以下引用約束于2008-9-18 16:14:58的发言:
"恭喜你-= 我正在汉化内个横版\r\n\r\n正好能帮你解决,他用的是行走图完成所有动作的,所以 XP的4*4也能使用\r\n\r\n脚本第六十行改成数字4就可以了\怪待机也可以用动画的,前提是你的怪用的是跟人物一样 行走图的战斗效果这个还需要设置,估计不看汉化的你给你解释不清楚,等我汉化出来再说。。第三个我不知道-= 因为我也是新手 不会改脚本。。;
恭喜你-= 我正在汉化内个横版
正好能帮你解决,他用的是行走图完成所有动作的,所以 XP的4*4也能使用
脚本第六十行改成数字4就可以了
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怪待机也可以用动画的,前提是你的怪用的是跟人物一样 行走图的战斗效果<br>
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这个还需要设置,估计不看汉化的你给你解释不清楚,等我汉化出来再说。。<br>
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第三个我不知道-= 因为我也是新手 不会改脚本。。<br>
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以下引用snstar2006于2008-9-19 9:19:55的发言:
怎麼會不能共存
去看我的簽名
以下引用約束于2008-9-19 12:35:18的发言:
以下引用snstar2006于2008-9-19 9:19:55的发言:
怎麼會不能共存
去看我的簽名
可能就是不能来着。。他战斗时候的待机动作其他以及一系列动作都是用行走图完成的。在开头就设置了所用到的走图是几*几的。
不过这个问题我说了 如果都想用4*4就改那个地方的设置好了啊,真不明白,为什么一定要两种都能用,明明在战斗中需要用到走图的就4个人物而已,连这4个人物都都懒得统一一下么。。。
第二个问题我也说了,有地方可以设置,但是现在我还在汉化,没好之前很难给你解答,-=其实汉化今天估计就能完,然后我测试下有没有错误就会发了
这里是参照我翻译过的部分,我不知道你会不会用-=
第一个脚本的1129行开始
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
# [设定方法]
# 1.敌方的动画画像变成行走图
# 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
def anime_on
case @enemy_id
when 1
return true
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
return false
end
第三个问题不是本身脚本里设置让他存在的-= 只是改了位置什么的,我不会改脚本,SO这个问题等别人解答
第四我也不知道你把什么改错了还是哪里沒添加对,但是我的2.7版可以正常显示,难道连1天都不能等?还是你根本沒相信我-=
然后这种叫不叫SSD啊?
我的回答会不会被视为培养SSD-=
以下引用木葬枫于2008-9-19 20:15:10的发言:
对楼主没什么好感的说………
以下引用dongchana于2008-9-19 20:37:38的发言:
以下引用木葬枫于2008-9-19 20:15:10的发言:
对楼主没什么好感的说………
是么,我刚来这里,不懂规矩,有什么不对的地方请明说!
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