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标题: [应求脚本]战斗结束动态增加经验槽 [打印本页]

作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-9-28 04:36
标题: [应求脚本]战斗结束动态增加经验槽
根据200878242同学的要求写的~~~

使用方法:插入MAIN前既可,名字随便。

冲突性:小,Window_BattleResult类冲突,有修改SCENE BATTLE的UPDATE和START PHASE5,只加了一句-。-,冲突的话就把那句移民过去就可以了~~

战斗结束后可以动态显示增加经验条,-。-让战斗结束画面稍微有观赏性一点....
顺便简单美化下BATTLERESULT窗口-。-~~

不过,此脚本有个问题,显示的时候FPS下降很厉害= =~~,也许是我整个窗口刷新的缘故~~请求各位高手给个优化方法~~~

截图:


脚本:
  1. #==============================================================================
  2. #  战斗结束动态增加EXP条 v0.1    作者:灯笼菜刀王
  3. #==============================================================================
  4. class Window_BattleResult < Window_Base
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   # ● 初始化对像
  7.   #     exp       : EXP
  8.   #     gold      : 金钱
  9.   #     treasures : 宝物
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(exp, gold, treasures)
  12.     @exp = exp
  13.     @gold = gold
  14.     @treasures = treasures
  15.     @expup = []
  16.     @expnow = []
  17.     for i in 0...$game_party.actors.size
  18.      actor = $game_party.actors[i]
  19.      now = actor.now_exp
  20.      max = actor.next_exp
  21.      now = now > max ? max : now
  22.      @expnow[i] = max != 0 ? 98 * now / max.to_f : 0
  23.       now2 = actor.now_exp - @exp
  24.       now2 = now2 > max ? max : now2
  25.      @expup[i] = max != 0 ? 98 * now2 / max.to_f : 0
  26.     end
  27.     super(140, 0, 400, 8 * 32 + 64)
  28.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  29.     self.y = 160 - height / 2
  30.     self.back_opacity = 160
  31.     self.visible = false
  32.     refresh
  33.   end
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● 刷新
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   def refresh
  38.     self.contents.clear
  39.     x = 6
  40.     self.contents.font.color = normal_color
  41.     cx = contents.text_size(@exp.to_s).width
  42.     self.contents.draw_text(x, 0, cx, 32, @exp.to_s)
  43.     x += cx + 4
  44.     self.contents.font.color = system_color
  45.     cx = contents.text_size("EXP").width
  46.     self.contents.draw_text(x, 0, 64, 32, "EXP")
  47.     x += cx + 16
  48.     self.contents.font.color = normal_color
  49.     cx = contents.text_size(@gold.to_s).width
  50.     self.contents.draw_text(x, 0, cx, 32, @gold.to_s)
  51.     x += cx + 4
  52.     self.contents.font.color = system_color
  53.     self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, $data_system.words.gold)
  54.     cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
  55.     self.contents.draw_text(208,0,128,32,"战利品")
  56.     for i in 0...$game_party.actors.size
  57.       actor = $game_party.actors[i]
  58.       draw_actor_graphic(actor, 20, i*60+92)
  59.       draw_actor_name(actor, 34, i*60+42)
  60.       self.contents.fill_rect(26, i*60+76, 100, 8,Color.new(192,192,192,255))
  61.       self.contents.fill_rect(28, i*60+78, 96, 4, Color.new(128,128,128,128))
  62.       now = actor.now_exp - @exp
  63.       max = actor.next_exp
  64.       now = now > max ? max : now
  65.       a = max != 0 ? 78 * now / max.to_f : 0
  66.       self.contents.fill_rect(27, i*60+77, @expup[i], 6, Color.new(150, 255, 150, 255))
  67.     end
  68.     y = 32
  69.     for item in @treasures
  70.       draw_item_name(item, 180, y)
  71.       y += 32
  72.     end
  73.   end
  74. def update
  75.    for i in 0...$game_party.actors.size
  76.      if @expup[i] < @expnow[i]
  77.        @expup[i] += 1
  78.      end
  79.    end
  80.    refresh
  81. end
  82. end
  83. class Game_Actor < Game_Battler
  84.   def now_exp
  85.    return @exp - @exp_list[@level]
  86.   end
  87.   def next_exp
  88.    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  89.   end
  90. end
  91. class Scene_Battle
  92.   def update
  93.     # 执行战斗事件中的情况下
  94.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  95.       # 刷新解释器
  96.       $game_system.battle_interpreter.update
  97.       # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  98.       if $game_temp.forcing_battler == nil
  99.         # 执行战斗事件结束的情况下
  100.         unless $game_system.battle_interpreter.running?
  101.           # 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置
  102.           unless judge
  103.             setup_battle_event
  104.           end
  105.         end
  106.         # 如果不是结束战斗回合的情况下
  107.         if @phase != 5
  108.           # 刷新状态窗口
  109.           @status_window.refresh
  110.         end
  111.       end
  112.     end
  113.     # 系统 (计时器)、刷新画面
  114.     $game_system.update
  115.     $game_screen.update
  116.     # 计时器为 0 的情况下
  117.     if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
  118.       # 中断战斗
  119.       $game_temp.battle_abort = true
  120.     end
  121.     # 刷新窗口
  122.     @help_window.update
  123.     @party_command_window.update
  124.     @actor_command_window.update
  125.     @status_window.update
  126.     @message_window.update
  127.     #####菜刀王到此一游################
  128.     if @result_window != nil
  129.       @result_window.update
  130.     end
  131.     ###################################
  132.     # 刷新活动块
  133.     @spriteset.update
  134.     # 处理过渡中的情况下
  135.     if $game_temp.transition_processing
  136.       # 清除处理过渡中标志
  137.       $game_temp.transition_processing = false
  138.       # 执行过渡
  139.       if $game_temp.transition_name == ""
  140.         Graphics.transition(20)
  141.       else
  142.         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  143.           $game_temp.transition_name)
  144.       end
  145.     end
  146.     # 显示信息窗口中的情况下
  147.     if $game_temp.message_window_showing
  148.       return
  149.     end
  150.     # 显示效果中的情况下
  151.     if @spriteset.effect?
  152.       return
  153.     end
  154.     # 游戏结束的情况下
  155.     if $game_temp.gameover
  156.       # 切换到游戏结束画面
  157.       $scene = Scene_Gameover.new
  158.       return
  159.     end
  160.     # 返回标题画面的情况下
  161.     if $game_temp.to_title
  162.       # 切换到标题画面
  163.       $scene = Scene_Title.new
  164.       return
  165.     end
  166.     # 中断战斗的情况下
  167.     if $game_temp.battle_abort
  168.       # 还原为战斗前的 BGM
  169.       $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  170.       # 战斗结束
  171.       battle_end(1)
  172.       return
  173.     end
  174.     # 等待中的情况下
  175.     if @wait_count > 0
  176.       # 减少等待计数
  177.       @wait_count -= 1
  178.       return
  179.     end
  180.     # 强制行动的角色存在、
  181.     # 并且战斗事件正在执行的情况下
  182.     if $game_temp.forcing_battler == nil and
  183.        $game_system.battle_interpreter.running?
  184.       return
  185.     end
  186.     # 回合分支
  187.     case @phase
  188.     when 1  # 自由战斗回合
  189.       update_phase1
  190.     when 2  # 同伴命令回合
  191.       update_phase2
  192.     when 3  # 角色命令回合
  193.       update_phase3
  194.     when 4  # 主回合
  195.       update_phase4
  196.     when 5  # 战斗结束回合
  197.       update_phase5
  198.     end
  199.   end
  200.   def start_phase5
  201.     # 转移到回合 5
  202.     @phase = 5
  203.     # 演奏战斗结束 ME
  204.     $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
  205.     # 还原为战斗开始前的 BGM
  206.     $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  207.     # 初始化 EXP、金钱、宝物
  208.     exp = 0
  209.     gold = 0
  210.     treasures = []
  211.     # 循环
  212.     for enemy in $game_troop.enemies
  213.       # 敌人不是隐藏状态的情况下
  214.       unless enemy.hidden
  215.         # 获得 EXP、增加金钱
  216.         exp += enemy.exp
  217.         gold += enemy.gold
  218.         # 出现宝物判定
  219.         if rand(100) < enemy.treasure_prob
  220.           if enemy.item_id > 0
  221.             treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  222.           end
  223.           if enemy.weapon_id > 0
  224.             treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  225.           end
  226.           if enemy.armor_id > 0
  227.             treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  228.           end
  229.         end
  230.       end
  231.     end
  232.     # 限制宝物数为 6 个
  233.     treasures = treasures[0..5]
  234.     # 获得 EXP
  235.     for i in 0...$game_party.actors.size
  236.       actor = $game_party.actors[i]
  237.       if actor.cant_get_exp? == false
  238.         last_level = actor.level
  239.         actor.exp += exp
  240.         if actor.level > last_level
  241.           @status_window.level_up(i)
  242.         end
  243.       end
  244.     end
  245.     # 获得金钱
  246.     $game_party.gain_gold(gold)
  247.     # 获得宝物
  248.     for item in treasures
  249.       case item
  250.       when RPG::Item
  251.         $game_party.gain_item(item.id, 1)
  252.       when RPG::Weapon
  253.         $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
  254.       when RPG::Armor
  255.         $game_party.gain_armor(item.id, 1)
  256.       end
  257.     end
  258.     # 生成战斗结果窗口
  259.     @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
  260.     ######菜刀王到此一游###############
  261.     @result_window.visible = true
  262.     ###################################
  263.     # 设置等待计数
  264.     @phase5_wait_count = 100
  265.   end
  266. end
复制代码

作者: 黑鏻    时间: 2008-9-28 04:50
抢沙发~~~刀叔真是强~!
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-9-28 04:59
这个显示是不是从一开始的基础上,
然后在一格一格移动过去的?
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-9-28 05:01
以下引用越前リョーマ于2008-9-27 20:59:41的发言:

这个显示是不是从一开始的基础上,
然后在一格一格移动过去的?

是,不过不是一格一格~~而是一象素一象素,因为FPS只有个位= =,所以才觉得像在移动块...
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-9-28 05:05
以下引用灯笼菜刀王于2008-9-27 21:01:29的发言:


以下引用越前リョーマ于2008-9-27 20:59:41的发言:

这个显示是不是从一开始的基础上,
然后在一格一格移动过去的?


是,不过不是一格一格~~而是一象素一象素,因为FPS只有个位= =,所以才觉得像在移动块...

= =
我就是这个意思……
那的确是不错的系统。
作者: 鲔鱼吐司    时间: 2008-9-28 10:04
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-9-28 10:26
可以和升级提示脚本一起使用,不冲突。如果要用叶子的那个,就把SCENE BATTLE的UPDATE和START PHASE5里面做记号的部分复制到修改后的地方相同位置下就可以了~

1,很容易实现,在UPDATE里多个判断就行了~ 嘛~,等我找到解决FPS的问题再添上好了....

2,比较麻烦~,可能两个脚本都要修改,不过目前理论上是先跑完再显示升级的,因为我把窗口显示放到等待前面来了XD~~
作者: 鲔鱼吐司    时间: 2008-9-28 10:33
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 死亡之龙    时间: 2008-9-28 16:41
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: lhbadsl    时间: 2008-9-28 19:40
支持一下,试用过后还是非常不错的,纯脚本排版,几乎都不用自己动手,这种脚本虽然不是有非常大的用处,可是就是好用,对制作者的限制少。。。。如果不是某个游戏不能升级我早想把它修改一下就搬过去了。。。。问题是为什么金钱不能动态升,而其实血条没有什么作用(并不是所有的游戏都适合,还大幅度拖低了速度),不如让所有的数值都慢慢升还好。。。而战利品应该再要一个窗口来显示,这样排版不是非常好看。提出小小意见,以其改进。。。{/gg}
作者: hide秀    时间: 2008-9-28 20:45
功能是实现了 但是RM里面 把refresh写在 update里面是 极力不推荐的
lz可以看看RM默认的脚本里面 有没有在update里面写refresh的
一般来说 只有需要refresh的时候refresh一下而已(need_refresh)
这也是导致掉fps的原因了
战斗结果窗口里面 只需要经验槽update
有2种方法
1:写一个update_exp_bar 用来更新经验槽
2:写一个update方法 super后 在把经验槽的update加入进去
LZ的方法不是很推荐。。。因为把更新的东西全部写在同一个Bitmap(self.contents)上面
导致要更新一起更新 每桢都需要重写那么多东西

提供给你一个面向对象的思路
class ExpBar < Sprite
  BarWidth   = xxx
  BarHeight  = xxx
  @v = xxxxx
  def initialize(nowExp,levelupExp)
    super(@v)
    ........
    .......
    .....
  end  

  def update
    super
    self.bitmap.clear
    # 只要更新下面这个就可以了
    self.bitmap.fill_rect()
  end  
end

窗口的initialize的时候 如果4人制 就建立4个HP对象
窗口的update里面写上 这些对象的update方法
当然 最后窗口的还要写一个dispose方法
def dispose
  super
  把hp对象dispose掉
end




作者: 轮回者    时间: 2008-9-28 20:51
注意,不是每帧都必须clear一次窗口。
只要补充一些点就可以了
如果升级了,把经验条用“无颜色”刷回去就可以。
这么做FPS应该可以提高不少。
作者: 轮回者    时间: 2008-9-28 20:52
以下引用hide秀于2008-9-28 12:45:43的发言:

refresh 写在update里面当然慢了........
一般来说 只有需要refresh的时候refresh一下而已(need_refresh)
战斗结果窗口里面 只需要经验槽update
有2种方法
1:写一个update_exp_bar 用来更新经验槽
2:写一个update方法 super后 在把经验槽的update加入进去
LZ的方法不是很推荐。。。因为把更新的东西全部写在同一个Bitmap(self.contents)上面
导致要更新一起更新 每桢都需要重写那么多东西

提供给你一个面向对象的思路

class ExpBar < Sprite
BarWidth   = xxx
BarHeight  = xxx
@v = xxxxx
def initialize(nowExp,levelupExp)
   super(@v)
   ........
   .......
   .....
end  

def update
   super
   self.bitmap.clear
   # 只要更新下面这个就可以了
   self.bitmap.fill_rect()
end  
end



窗口的initialize的时候 如果4人制 就建立4个HP对象
窗口的update里面写上 这些对象的update方法
当然 最后窗口的还要写一个dispose方法
def dispose
super
把hp对象dispose掉
end


个人认为LZ的方法是对的,刷新方法如上。

作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-9-28 22:47
感谢秀秀殿和轮回殿的指教~~

有关需要refresh的地方再refresh这个方法我还不会~~

而且秀秀殿给的方法也不怎么懂~  不过根据轮回殿说的方法,我想我有点头绪,因为之前的思路就是想直接加,不过后来因为不懂该怎么刷新,最后变成刷新就重新描绘了OTZ...对SPRITE类还是不熟悉~~~

谢谢两位大大指点,我在试看看~~~

关于IHBADSL君的建议,数字升的原理和这个一样嘛~,每桢重新描绘就可以了(虽然我用在槽值上是个蠢方法= =...)还有战利品重新开窗口也不是什么难点~ 这些细节美化等该让使用者自己改,耶\(-v-\)
作者: lhbadsl    时间: 2008-9-29 03:23
关于IHBADSL君的建议,数字升的原理和这个一样嘛~,每桢重新描绘就可以了(虽然我用在槽值上是个蠢方法= =...)还有战利品重新开窗口也不是什么难点~ 这些细节美化等该让使用者自己改,耶\(-v-\)
其实这个“慢”倒不是什么问题,因为你的是战斗结束掉帧,对流程倒也没有什么影响,不要像血条渐减脚本那样在战斗中掉帧就可以了(放弃了这个特效我觉得很可惜。。。估计又得重新写个出来适合而不会掉帧的出来。。烦)。其实这个建议是因为我很邪恶的想偷懒而已。。。。如果你做得是没有血条而有金钱的排版还可以的我早就搬过去了。。。。。{/gg},现在要我慢慢来修。。。。太费时间了。。。。不如考虑下给我定做个。。。这样我整合起来修改就少很多工作量了。。。{/cy},这个脚本非常有创意啊。。。。其实我是比较喜欢这类表现细节的脚本,虽然不是什么复杂的东西,可是有了这些东西,玩家对游戏的评价会高一点。。。不错不错,请再努力努力写个真正好的实用版本出来(给我直接贴过去就行,而不用修改太多的那种。。)。。。。。。{/gg}那就万分感谢了。。。。你知道这些表现细节的脚本其实美化有时候比技术还要重要,不华丽地表现细节而又足够白痴用法的那么用的人肯定不多。。。。。。。其实就算是你不做美化,我也照样会采用这个脚本特效,最多自己重新写个而已,可是如果技术不太好的人用到你这个不是非常漂亮的脚本。。。。那么估计它可能会放弃。。。。。。。。某人跟我讲过一句话叫做:无论如何都要当脚本的使用者是个“白痴”,这样你的脚本才会有比较多的游戏采用。
作者: 浩气青天    时间: 2008-9-29 06:15

额滴神啊!!{/fd}
我要我要我要要{/se}
作者: 200878242    时间: 2008-9-30 03:36
不好意思我用你的自制的战斗菜单而且是鼠标控制,用了这个脚本怎么战斗菜单不能使用,就是鼠标不能选择,键盘也无用
作者: 200878242    时间: 2008-9-30 07:27
有人回答我吗
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-9-30 11:39
最近开始忙了- -~,关于脚本的优化放到国庆后吧....不过我还是没头绪,要慢慢研究~

关于楼上的问题,谁知道你用什么脚本了,如果是战斗脚本,可能因为我重载了UPDATE的关系吧,冲突问题的解决方法看主楼,PS,这个脚本我不负责售后服务~~

IHBADSL君的建议,我的看法和你不同,我不认为使用的人都是“白痴”,所谓的“白痴”只是他不愿意动脑甘愿做伸手党而已,整合好优化,的豪华版脚本就是用来养伸手党而已,别的没有用处,当初我学脚本的时候,对那些豪华版整合版都很苦手,因为太乱了,自己根本理不出头绪。
画面美化,每个人都有每个人的喜好,你喜欢这样的,别人不一定喜欢,所以,除非定制脚本,否则还是简单的好,个人不喜欢养伸手党,感觉范例脚本越简单越让人容易懂越好,如何美化不在此帖的目的范围内。
至于说的,整合版豪华版或许真的有很多人用,不过,那80%都是伸手党吧,动手党才不愿意直接让别人安排好一切呢。对于我来说,我宁愿让一个动手党用也不愿意让十个伸手党用,就是这样。
还有,我写这个脚本也没什么目的,只是感兴趣,想试试自己能不能写,以及让高手们评论其不足,好加以改正同时提高自己,仅此而已。用不用,随人,不在我关心范围内,恩恩~~~
作者: 鲔鱼吐司    时间: 2008-9-30 12:50
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 分子轨道理论    时间: 2008-9-30 19:39
看了下这个脚本,记得66和SLICK也做过类似的,原理一样,都是在UPDATE中REFRESH
我以前也写过类似的仿空轨的这样动态效果,现在看了HIDE秀前辈的优化,有一种
恍然大悟的感觉,面向对象,我理解的还未够班,继续学习...
作者: 200878242    时间: 2008-11-29 05:38
怎么把人物图调小
作者: 200878242    时间: 2008-11-29 07:29
解决
作者: ONEWateR    时间: 2008-12-7 09:48
发布完毕
http://rpg.blue/web/htm/news1205.htm
vip += 2
作者: 未命名    时间: 2008-12-10 06:02
发现,此脚本的功能很强,和一大堆乱的脚本混在一起还能正常运行。

特别是可以容纳 RTAB战斗系统 !{/jy}如期运行。
(就一点是它站在原位不动了,看经验好像每加一样。{/gg}
不过把动画去掉说不定可以解决{/cy}……)











坚决不连贴……
最后大费周折只加了个“#”

就解决了……
回想之前删脚本、改脚本最终什么也没变,白了……{/gg}
作者: hero2589    时间: 2009-2-14 06:44
好东西啊,楼主强大啊!
作者: chenjianyu    时间: 2009-2-15 06:08
支持一下,顶起
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2009-2-17 00:10
以下引用ONEWateR于2008-12-7 1:48:54的发言:

发布完毕
http://rpg.blue/web/htm/news1205.htm
vip += 2


....此脚本应该还算未成品,因为连我自己都不满意-~,请求撤消发布...
作者: jiqimao90    时间: 2010-9-11 13:27
脚本插入到RTAB脚本下面提示123行错误,插入到RTAB脚本上面,经验条动态消失。
123行: @party_command_window.update




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