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标题: 怎样增加好感度那些? [打印本页]

作者: 零下90℃    时间: 2008-10-12 04:00
标题: 怎样增加好感度那些?
到结局要计算好感度来决定去哪个结局,该怎么弄??教下我啦~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2008-10-16 13:37:28 被版主八云紫提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:版主帮忙结贴~
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-10-12 04:15
把一个变量当好感度。
作者: 塑望    时间: 2008-10-12 07:09
以下引用越前リョーマ于2008-10-11 20:15:11的发言:

把一个变量当好感度。

补充.变量+事件分歧
作者: 淺戀¢繁    时间: 2008-10-12 07:15
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-10-12 07:20
以下引用淺戀¢繁于2008-10-11 23:15:33的发言:

把好感度作成变量,然后结局的时候事件分歧= =
我觉得我纯粹在讲废话

因为LZ的问题比较废话…… = =
作者: drgdrg    时间: 2008-10-12 09:00
为每个可攻略目标设一个变量当好感度

举个例子

假设有3个人物可以攻略,变量号是11~13

然后遇到有好感度增加的情节,就用事件改变变量值


最后决定结局时,

用事件的条件分歧,条件设为脚本:
[$game_variables[11],$game_variables[12],$game_variables[13]].max == $game_variables[11]
意思是变量(好感度)11、12、13中变量11是最大的(也可能变量12、13与之一样大)
这个条件成立就执行1号结局
若不成立,在做个条件分歧
[$game_variables[11],$game_variables[12],$game_variables[13]].max == $game_variables[12]
成立则2号结局
不成立,当然只剩下3号结局啦



PS:也可以多设一个变量放在最后,是一个定值,好感度至少要高于这个值才有成功结局,否则就是所有人都没攻略到的BAD END{/tp}
[LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由本区版主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 200660408    时间: 2008-10-13 05:20
突然觉得可以做牧场物语了..
作者: 灯泡没我亮    时间: 2008-10-14 05:15
引用小柯的工程《华丽的礼物于好感》

http://rpg.blue/web/htm/news1149.htm




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