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标题: 这样的菜单要怎么弄 [打印本页]

作者: cinderelmini    时间: 2008-10-23 05:52
标题: 这样的菜单要怎么弄
    打开菜单时不打开角色状态窗口,在选择“装备”、“魔法”、“状态”等要选人物时再打开角色状态窗口。
    因为我把角色状态窗口简化成人名形式,因此需要这样的菜单。
各位高手能把改过的“Scene_Menu”发起来吗? [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: cinderelmini    时间: 2008-10-23 06:06
是问题不够清楚吗?怎么没人解决一下小弟的难题? [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『3小时内不要自顶谢谢- -』,积分『-50』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者: 天圣的马甲    时间: 2008-10-23 09:27
我的确没太明白你啥意思,意思是把Window_Menustatus去掉是么?还是说要将它放进物品技能的Scene里面去?= -
作者: 友情变爱情    时间: 2008-10-23 10:07
她的意思应该是
当打开Scene_Menu 的时候不显示MenuStatus
当按下C键在,装备/技能/状态,上的时候才显示出来并进行选择

在Scene_Menu里找到
@status_window = Window_MenuStatus.new
在这下面插入
@status_window.visible = false
然后再找到
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE

      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE

      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
在140行左右
分别在这3个下面都插入一条
@status_window.visible = true
再找到
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
插入一条
@status_window.visible = false

最后在Scene_Menu的主处理
def main
下插入
@spriteset = Spriteset_Map.new
最后找到
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
在76行左右
在下面插入
@spriteset.dispose

这样就可以了,我在工程里试过了,没有发现有BUG = =
这是结果
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  19.     # 生成命令窗口
  20.     s1 = $data_system.words.item
  21.     s2 = $data_system.words.skill
  22.     s3 = $data_system.words.equip
  23.     s4 = " 人物状态"
  24.     s5 = " 储存记忆"
  25.     s6 = " 结束旅程"
  26.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
  27.     @command_window.index = @menu_index
  28.     # 同伴人数为 0 的情况下
  29.     if $game_party.actors.size == 0
  30.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  31.       @command_window.disable_item(0)
  32.       @command_window.disable_item(1)
  33.       @command_window.disable_item(2)
  34.       @command_window.disable_item(3)
  35.     end
  36.     # 禁止存档的情况下
  37.     if $game_system.save_disabled
  38.       # 存档无效
  39.       @command_window.disable_item(4)
  40.     end
  41.     # 生成游戏时间窗口
  42.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  43.     @playtime_window.x = 0
  44.     @playtime_window.y = 224
  45.     # 生成步数窗口
  46.     @steps_window = Window_Steps.new
  47.     @steps_window.x = 0
  48.     @steps_window.y = 320
  49.     # 生成金钱窗口
  50.     @gold_window = Window_Gold.new
  51.     @gold_window.x = 0
  52.     @gold_window.y = 416
  53.     # 生成状态窗口
  54.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  55.     @status_window.x = 160
  56.     @status_window.y = 0
  57.     @status_window.visible = false
  58.     # 执行过渡
  59.     Graphics.transition
  60.     # 主循环
  61.     loop do
  62.       # 刷新游戏画面
  63.       Graphics.update
  64.       # 刷新输入信息
  65.       Input.update
  66.       # 刷新画面
  67.       update
  68.       # 如果切换画面就中断循环
  69.       if $scene != self
  70.         break
  71.       end
  72.     end
  73.     # 准备过渡
  74.     Graphics.freeze
  75.     # 释放窗口
  76.     @command_window.dispose
  77.     @playtime_window.dispose
  78.     @steps_window.dispose
  79.     @gold_window.dispose
  80.     @spriteset.dispose
  81.     @status_window.dispose
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 刷新画面
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def update
  87.     # 刷新窗口
  88.     @command_window.update
  89.     @playtime_window.update
  90.     @steps_window.update
  91.     @gold_window.update
  92.     @status_window.update
  93.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  94.     if @command_window.active
  95.       update_command
  96.       return
  97.     end
  98.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  99.     if @status_window.active
  100.       update_status
  101.       return
  102.     end
  103.   end
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def update_command
  108.     # 按下 B 键的情况下
  109.     if Input.trigger?(Input::B)
  110.       # 演奏取消 SE
  111.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  112.       # 切换的地图画面
  113.       $scene = Scene_Map.new
  114.       return
  115.     end
  116.     # 按下 C 键的情况下
  117.     if Input.trigger?(Input::C)
  118.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  119.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  120.         # 演奏冻结 SE
  121.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  122.         return
  123.       end
  124.       # 命令窗口的光标位置分支
  125.       case @command_window.index
  126.       when 0  # 物品
  127.         # 演奏确定 SE
  128.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  129.         # 切换到物品画面
  130.         $scene = Scene_Item.new
  131.       when 1  # 特技
  132.         # 演奏确定 SE
  133.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  134.         # 激活状态窗口
  135.         @status_window.visible = true
  136.         @command_window.active = false
  137.         @status_window.active = true
  138.         @status_window.index = 0
  139.       when 2  # 装备
  140.         # 演奏确定 SE
  141.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  142.         # 激活状态窗口
  143.         @status_window.visible = true

  144.         @command_window.active = false
  145.         @status_window.active = true
  146.         @status_window.index = 0
  147.       when 3  # 状态
  148.         # 演奏确定 SE
  149.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  150.         # 激活状态窗口
  151.         @status_window.visible = true

  152.         @command_window.active = false
  153.         @status_window.active = true
  154.         @status_window.index = 0
  155.       when 4  # 存档
  156.         # 禁止存档的情况下
  157.         if $game_system.save_disabled
  158.           # 演奏冻结 SE
  159.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  160.           return
  161.         end
  162.         # 演奏确定 SE
  163.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  164.         # 切换到存档画面
  165.         $scene = Scene_Save.new
  166.       when 5  # 游戏结束
  167.         # 演奏确定 SE
  168.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  169.         # 切换到游戏结束画面
  170.         $scene = Scene_End.new
  171.       end
  172.       return
  173.     end
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def update_status
  179.     # 按下 B 键的情况下
  180.     if Input.trigger?(Input::B)
  181.       # 演奏取消 SE
  182.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  183.       # 激活命令窗口
  184.       @command_window.active = true
  185.       @status_window.visible = false
  186.       @status_window.active = false
  187.       @status_window.index = -1
  188.       return
  189.     end
  190.     # 按下 C 键的情况下
  191.     if Input.trigger?(Input::C)
  192.       # 命令窗口的光标位置分支
  193.       case @command_window.index
  194.       when 1  # 特技
  195.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  196.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  197.           # 演奏冻结 SE
  198.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  199.           return
  200.         end
  201.         # 演奏确定 SE
  202.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  203.         # 切换到特技画面
  204.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  205.       when 2  # 装备
  206.         # 演奏确定 SE
  207.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  208.         # 切换的装备画面
  209.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  210.       when 3  # 状态
  211.         # 演奏确定 SE
  212.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  213.         # 切换到状态画面
  214.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  215.       end
  216.       return
  217.     end
  218.   end
  219. end
复制代码
[LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: cinderelmini    时间: 2008-10-24 03:44
果然还有知音啊,谢谢理我的大人们了!!
感动ING




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