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标题: 山体、洞穴等地图的高度差立体绘制方法(XP&VX通用) [打印本页]

作者: cheyenne    时间: 2008-11-1 09:08
标题: 山体、洞穴等地图的高度差立体绘制方法(XP&VX通用)
本帖最后由 cheyenne 于 2010-6-24 16:48 编辑

表达能力欠佳,方法差劲,地图渣,慎入
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
山道和洞穴的绘制都是很简单的,但一个常见的问题就是地图太过平板:可以活动的区域几乎都在同一个平面上,就算有高台或凹陷出现,也只是作为点缀。具有高低落差的地图,不但画面更加丰富,也更符合实际情况。
以下是作为对比的几幅地图,请各位自己评判(第一幅来自黑暗圣剑传说,而黑暗圣剑传说则是从A_Story里拿的这张地图,其余两幅自绘):



但山体的形状一旦复杂起来,就可能产生高度差的错误。同样的两个平面之间,在某处距离为三格,在另一处又变为两格,就像这张图一样。

(当然,也可以用地面产生了倾斜来解释,但这不是这篇教程要讨论的问题所在。此教程中默认只使用斜坡与台阶作为不同高度山体之间的连接。此外,也可以说明那样的倾斜并不十分准确,略去不说)

以下给出我所使用的一种可以避免高度差错误的绘制技法,以XP的山道作为例子。如果各位有更好的方法,也请提出。
高度的单位为“格”,也就是RM当中一个格子或一个元件的高度,即32像素。


首先,最好对要画的山体有个大致印象,包括大体形状,最高点和走势。
第二步,我们需要一个平面来作为高度计算的基础,最好使用最高的一个平面,在这里,我使用山顶。

第三步,按照由高到低的次序,绘制下一阶山体,此处下一阶比山顶低三格。如图向下数三格,得到下一阶山体与山壁交接处的位置。
                                    
重复以上过程,得到一条下阶山体与山壁交接线。

以这条线作为基础,绘制出下一阶山体的顶端平面形状。

接下来给这个平面加上边缘,绘制好与山壁交接处的山壁底端,如果有必要的话,加上这一阶山体的外部山壁,这样就得到了一阶山体。

第四步,第三阶山体。这一步的问题在于,它可能同时邻接两阶不同高度的山体,但高度差的计算方法还是一样的:只需要记住“山体边缘不计,只计入山壁部分”就可以了。以下用图片说明绘制的过程。我的第三阶山体比山顶低五格。


接下来一直重复这样的过程,最后加上阴影,道路、斜坡、阶梯,以及花草、碎石之类的装饰就可以了。按照以上的步骤,就可以得到从山顶往下的一段山壁。其余的情况方法稍有变化,但核心的高度差计数方法不变。这种方法是从上往下绘制的,而一般的,从下往上层叠绘制山体的方法相信大家都很熟悉。合理的搭配两种方法,就可以绘制出其余各种情况下的山体或洞穴地图。以下给出几个例子:

注:此图中间部分的石台看似高出洞顶,实际上因为优先级的缘故,游戏中显示的是石台被洞顶遮掩,这一点在绘制时请注意
这一张周围山体的细节部分也用到了本文所给出的绘制方法。

接下来,对于RMVX来说,这个技法同样可以使用。需要说明的只有两点:
1、VX的山顶和山壁是两个元件,计算高度差的时候,没有山顶边缘的干扰,只需要计入山壁高度就可以了。

2、VX的山体大多使用自动元件来绘制,因此在使用这个方法绘制的时候,几乎全程都需要用到Shift相关的自动元件技法,详细请参看http://rpg.blue/web/htm/news1028.htm

那么,以下是另外一些运用了高低差绘制的地图(以下地图只为示范绘制方法,请不要过分纠结阴影等问题以及地图本身合理性):

VX的城墙,只是很简单的立体构造而已

二层带小露台的房子?因为是平顶,所以也可以这么玩。墙上的空是放门用的。

不相干的东西之间也可以形成这样的结构。

那么,今天的教程就到这里了。希望大家的地图都能立体起来哦。
作者: cheyenne    时间: 2008-11-1 09:19
给出一个Word文档,内容与贴子没有区别。如果因为主楼图片过多影响到网速的,可以进入文字版然后下载这个:
http://rpg.blue/upload_program/d/cheyenne_立体感_107827607.doc
作者: 天圣的马甲    时间: 2008-11-1 09:31
半死不活地爬上沙发(板凳?)支持……感觉真是专业啊0 0|||
那啥……最近在纠结城镇的绘制方法,改天胃教教我怎么画城镇吧{/hx}
作者: 匈魔剑    时间: 2008-11-1 09:35
啊哈哈,终于出现了。
等这个教程很久了。胃辛苦了。
作者: doranikofu    时间: 2008-11-1 13:36
话说有时候俺故意画倾斜{/hx}
作者: 玄月    时间: 2008-11-1 16:01
话说山道的话…………以前我也画了不少…………
不过我先用笔起稿的………………
那啥……你厉害…………
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-11-1 17:08
不知道有没有长进……
作者: v2sam    时间: 2008-11-1 20:54
继续顶胃 ,胃好身体好.身体好地图自然好.{/cy}
作者: cmbljsw    时间: 2008-11-1 23:08
嘿,胃胃搞起地形来啦……
作者: 小幽的马甲    时间: 2008-11-1 23:16
我想直接把胃拉走当苦工……(殴打)
作者: 光郎    时间: 2008-11-1 23:19
不错,下载到手机中研究下~~~辛苦了。
作者: cheyenne    时间: 2008-11-2 23:54
以下引用cmbljsw于2008-11-1 15:08:26的发言:

嘿,胃胃搞起地形来啦……

这方法早就想到而且在用了,只不过最近才把教程抽出来
无责任自顶
作者: 天圣的马甲    时间: 2008-11-2 23:57
很想绑走LS给我画地图版本的战斗背景{/hx}
作者: 飞3a    时间: 2008-11-16 02:23
额,一直在纠结地图太扁了。。。。。。可不可以想想办法把山体弄得圆滑一些,毕竟山体不是柱子
作者: cheyenne    时间: 2008-11-16 04:23
以下引用飞3a于2008-11-15 18:23:48的发言:

额,一直在纠结地图太扁了。。。。。。可不可以想想办法把山体弄得圆滑一些,毕竟山体不是柱子

图块问题,图块的话这样是最好的选择了,山壁如果要倾斜,那图块的工作量就接近直接绘制图片地图了……小块山壁竖直,然后通过复杂的结构来表现山体的倾斜度就可以了……
看不惯柱子的话,就放弃图块地图换别的方式吧
何况画的够好的话,不会像柱子的……
作者: 玄月    时间: 2008-11-17 05:27
先画个等高线图,然后创作
作者: 冷翡翠    时间: 2008-11-17 06:58
太感谢了~
有这样的教程可以改掉许多错误了……=。=
作者: 殲滅天使·玲    时间: 2008-11-18 09:28
支持,RM的游戏中,除了华丽的系统与战斗以外,地图是很重要的,就算系统在好,地图画得空旷且不实,那那个有些看起来永远都不是好的作品,一幅好的地图不在大小,在精致,使用10分钟与使用几个小时画出来的地图完全是2种概念,期待胃哪天心血来潮 做一些VX美丽的城镇地图.以便参考学习{/qiang}
作者: 沉影不器    时间: 2008-11-19 05:38
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: cheyenne    时间: 2008-11-19 07:18
以下引用沉影不器于2008-11-18 21:38:18的发言:

这张图看着还是怪怪的

嗯,的确,因为默认素材其实并不提供这么画的功能--本身主楼也有说只是对方法的延伸稍作说明……




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