Project1
标题:
关于真八方向行走脚本。。。
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作者:
zl90349166
时间:
2008-11-5 04:15
提示:
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作者:
zl90349166
时间:
2008-11-5 22:01
提示:
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作者:
cinderelmini
时间:
2008-11-6 03:34
心有余力不足,我倒是有个好的8方向脚本,只是家里上不了,工程传不上来。
{/ll}
作者:
200878242
时间:
2008-11-6 06:47
这个八方向挺好的吗:
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# 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正 + 人物跟随。
# 更新日期:2005年8月6日
# 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)
# 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。
# 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数
$c3_每一步的帧数 = 8
$c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。
# 图片处理与功能说明:
# 1、每一步的帧数:
# 众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
# 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
# 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
# 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。
# 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
# 当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
# 如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
# 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
# 至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
# 需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。
# 特别提示:
# 使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
# 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
# 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!
# 附赠功能:
# 可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
# 可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
# 可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始
# 作者:carol3
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###########################################################################################################################
class Game_Player < Game_Character
if $c3_总共可用的方向数 == 8
def update
last_moving = moving?
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
case Input.dir8
when 2
move_down #move_lower_left
when 4
move_left #move_upper_left
when 6
move_right #move_lower_right
when 8
move_up #move_upper_right
when 1
move_lower_left
when 3
move_lower_right
when 7
move_upper_left
when 9
move_upper_right
end
end
# 本地变量记忆坐标
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
# 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
# 画面向下卷动
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
# 画面向左卷动
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
# 画面向右卷动
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
# 画面向上卷动
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
# 不在移动中的情况下
unless moving?
# 上次主角移动中的情况
if last_moving
# 与同位置的事件接触就判定为事件启动
result = check_event_trigger_here([1,2])
# 没有可以启动的事件的情况下
if result == false
# 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# 遇敌计数下降
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 判定为同位置以及正面的事件启动
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 正面事件的启动判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_there(triggers)
result = false
# 事件执行中的情况下
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# 计算正面坐标
new_x = @x
new_y = @y
case @direction
when 1
new_x -= 1
new_y += 1
when 2
new_y += 1
when 3
new_x += 1
new_y += 1
when 4
new_x -= 1
when 6
new_x += 1
when 7
new_x -= 1
new_y -= 1
when 8
new_y -= 1
when 9
new_x += 1
new_y -= 1
end
# 全部事件的循环
for event in $game_map.events.values
# 事件坐标与目标一致的情况下
if event.x == new_x and event.y == new_y and
triggers.include?(event.trigger)
# 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
# 找不到符合条件的事件的情况下
if result == false
# 正面的元件是计数器的情况下
if $game_map.counter?(new_x, new_y)
# 计算 1 元件里侧的坐标
new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
# 全事件的循环
for event in $game_map.events.values
# 事件坐标与目标一致的情况下
if event.x == new_x and event.y == new_y and
triggers.include?(event.trigger)
# 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
end
end
return result
end
end
end
class Sprite_Character < RPG::Sprite
def update
super
# 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# 记忆元件 ID 与文件名、色相
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# 元件 ID 为有效值的情况下
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# 元件 ID 为无效值的情况下
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
if $c3_总共可用的方向数==4
@ch = bitmap.height / 4
else
@ch = bitmap.height / 8
end
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
# 设置可视状态
self.visible = (not @character.transparent)
# 图形是角色的情况下
if @tile_id == 0
# 设置传送目标的矩形
sx = @character.pattern * @cw
if $c3_总共可用的方向数==8
case @character.direction
when 2
sy = 0 * @ch
when 4
sy = 1 * @ch
when 6
sy = 2 * @ch
when 8
sy = 3 * @ch
when 1
sy = 4 * @ch
when 3
sy = 5 * @ch
when 7
sy = 6 * @ch
when 9
sy = 7 * @ch
end
else
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
end
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# 设置脚本的坐标
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# 设置不透明度、合成方式、茂密
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# 动画
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
#####################################################################
id = $game_map.map_id
name = $data_mapinfos[id].name
if name.include?("★") and not @character.character_name.include?("★★")
rage = name.split(/★/)[1]
min_rate = rage.split(/~/)[0].to_f
max_rate = rage.split(/~/)[1].to_f
rate = min_rate + (@character.y.to_f / $game_map.height.to_f * (max_rate - min_rate))
self.zoom_x = self.zoom_y = rate
end
####################################################################
end
end
class Game_Character
def c8
# 随机 0~5 的分支
case rand(10)
when 0..3 # 随机
move_random
when 4 # 前进一步
move_forward
when 5 # 暂时停止
@stop_count = 0
when 6..9 #另外4方向随机
c4
end
end
def c4
case rand(5)
when 0
move_upper_left
@direction = 7
when 1
move_upper_right
@direction = 9
when 2
move_lower_left
@direction = 1
when 3
move_lower_right
@direction = 3
when 4
@stop_count = 0
end
end
def update
# 跳跃中、移动中、停止中的分支
if jumping?
update_jump
elsif moving?
update_move
else
update_stop
end
# 动画计数超过最大值的情况下
# ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed # * 2
# 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
if not @step_anime and @stop_count > 0
# 还原为原来的图形
@pattern = @original_pattern
# 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
else
# 更新图形
@pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
end
# 清除动画计数
@anime_count = 0
end
# 等待中的情况下
if @wait_count > 0
# 减少等待计数
@wait_count -= 1
return
end
# 强制移动路线的场合
if @move_route_forcing
# 自定义移动
move_type_custom
return
end
# 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
if @starting or lock?
# 不做规则移动
return
end
# 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
# 移动类型分支
case @move_type
when 1 # 随机
move_type_random
when 2 # 接近
move_type_toward_player
when 3 # 自定义
move_type_custom
end
end
end
end
class Window_Base < Window
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
end
class Game_Character
#............................................................................
#----------------------------------------------------------------------------
# ● 寻路移动
#----------------------------------------------------------------------------
def goto(x, y)
#当操作目标为 角色 时
trg_x = x
trg_y = y
self_x = self.x
self_y = self.y
real_self_x = self.screen_x
real_self_y = self.screen_y
real_trg_x = x
real_trg_y = y
#调用寻路算法,开始计算路线
@find_path = Find_Path.new
@path = @find_path.find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
#开始自动移动,参照本类的 update方法
@go_path = true
#自动移动 处理位置初始化
@path_id = 0
end
#............................................................................
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 面向主角的方向
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_toward_player
# 求得与主角的坐标差
sx = @x - $game_player.x
sy = @y - $game_player.y
# 坐标相等的场合下
if sx == 0 and sy == 0
return
end
# 横侧距离长的情况下
if sx.abs > sy.abs
# 将左右方向变更为朝向主角的方向
sx > 0 ? turn_left : turn_right
# 竖侧距离长的情况下
else
# 将上下方向变更为朝向主角的方向
sy > 0 ? turn_up : turn_down
end
if sx == -1 and sy == -1
unless @direction_fix
@direction = 3
end
@stop_count = 0
elsif sx == -1 and sy == 1
unless @direction_fix
@direction = 9
end
@stop_count = 0
elsif sx == 1 and sy == -1
unless @direction_fix
@direction = 1
end
@stop_count = 0
elsif sx == 1 and sy == 1
unless @direction_fix
@direction = 7
end
@stop_count = 0
end
end
end
#==============================================================================
#==============================================================================
复制代码
作者:
zhuertie888
时间:
2008-11-6 15:52
提示:
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作者:
zhuertie888
时间:
2008-11-6 16:24
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
cinderelmini
时间:
2008-11-28 04:35
明尼的最笨办法:
在NPC事件那里,设定与角色接触或决定键,
再设定4个条件分歧:
1.当角色面向下,执行!
2.当角色面向上,执行!
3.当角色面向左,执行!
4.当角色面向右,执行!
不就有效果了吗?只不过麻烦了点,每个NPC都要这段。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由本区版主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
垃圾王
时间:
2008-12-3 20:15
提示:
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