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标题: 到底怎么写好剧本? [打印本页]

作者: 阿尔    时间: 2008-11-6 04:28
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作者: 银杏    时间: 2008-11-6 17:41
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作者: 纳兰婉莹    时间: 2008-11-7 00:19
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作者: 回转寿司    时间: 2008-11-7 01:06
我也遇到过这种问题……主要是想直接把自己的小说改编成游戏的时候发现的。
如何把叙述文字所能传达的东西转换成游戏形式是最困难的,一是叙述文字本身的风格就常常能体现出整个故事的基调氛围,或冷峻客观或幽默风趣或青春活泼或缠绵细腻,而转换成游戏形式之后随着叙述文字的消失这一点也荡然无存,必须通过画面效果等手段重新营造。
还有文字中能表达的很多细节也没办法用文字表示,比如这段话:
“‘可是……’想想说出来也只是为朋友徒增烦恼,他把后半句话咽了下去,只是低下头微微叹了口气。自己这么多年来的努力真的有意义吗?”
用游戏表达就只是使用沉思表情头像的主角说了一句“可是……”而已。而为什么没有把话说完、“低下头微微叹了口气”的细微动作、“自己这么多年来的努力真的有意义吗”这句没有说出口的内心想法,便完全无法表现出来了,要靠玩家自己去用想象补完,所以从某种程度上说,游戏比小说更考验玩家的想象力。
再有,小说人物可以流畅地一口气说上一大段话而不会显得不自然,但由于游戏有对话框大小限制,太长的话就必须拆成几段来说,流畅性大为减弱,而且连续由一个人说话也容易让玩家觉得不舒服。
而像“点某个房间的装饰品会出现剧情分支”也是游戏和小说的一大不同,如果游戏里的太多动作都由主角自动完成(比如主角进了那个房间后自动去查看装饰品),游戏看上去就太像R剧了;如果让玩家自由操纵主角,则玩家未必会想到去查看装饰品,那段剧情可能就无法触发。
另外游戏比小说更需要三一律原则,时间和地点跳跃不宜太频繁,这也限制了游戏的表现力。

总的来讲,我的解决方式是用构想戏剧而不是构想小说的方式来写剧本,构思剧本大纲的时候就先想出放在游戏里之后的效果,这样比较不容易出现节奏不适合游戏的问题。对话也同样用戏剧剧本的格式写,游戏与戏剧的接近度比与小说大多了,而像“低下头微微叹了口气”这样的动作则根本就不要写在剧本里,因为表现不出来,还不如一开始就设想用忧郁表情的头像、“……”的表情动画或者几十祯的沉默来传达类似的效果。
至于分支情节,如果不是必要的就让玩家自行去触发吧,如果是与主线关系密切的,可以用提示(包括从其他角色或物品处得到的提示和主角的自言自语)等方式引导玩家触发。过于集中的剧情则可以拆成几段,中间加入玩家可以自由操纵主角的空隙,这样会显得节奏舒缓一点。
作者: 木葬枫    时间: 2008-11-7 01:37
嘛嘛…要把握好人物的心理还有个性刻画 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+20』。
作者: cheyenne    时间: 2008-11-7 02:50
唔,我有时候也会有“这段情节到底要怎么表现才好啊”的想法……
因为自己的构思方式比较类似电影镜头,所以不但改编成游戏的表达方式很困难,连写成文字都很麻烦……于是写出来的东西带着一大堆奇怪的细节描述,除了自己能把它还原成电影镜头,别人看起来完全是云里雾里。
因此有时候就尝试着强迫自己改变构思的方式,保留原有的大致情节,细节部分就完全按照游戏的表现方式来构想:人物的心理活动大半略去,只保留当时的表情和说出来的话,然后再考虑某个细节游戏是否能表现出来——比如某人沉默了一下,游戏里用几帧的停顿大概可以表现,那么保留,某人脸上的肌肉抖动了一下,游戏里没法表现,那就放弃掉。
或者在构思的时候一开始就以游戏的方式来成文:某人走到哪里,某人说了什么话,等等。
再就是……如果实在纠结于细节什么的,那就转向AVG算了……RPG的剧情,最重要的其实是代入感而不是什么具体清晰的细节吧…… [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+90』。
作者: 银杏    时间: 2008-11-7 04:55
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作者: 小月亮    时间: 2008-11-7 05:33
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作者: xmj    时间: 2008-11-7 09:51
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作者: 天圣的马甲    时间: 2008-11-7 10:51
把游戏当小说来写的人静悄悄走过……
并不是谁都能够在表现场景感觉文字不够用的时候一张CG或者一堆素材就可以解决问题的……如果真是这样的话美工估计要比剧本更重要了(望)。其实游戏表现的东西比文字能表现的东西更多,因为它是包含了看、听、做,从视觉和声音两方面来体现主体的东西。小说没有办法做到这一点,所以只能依靠详尽清晰的文字描写来体现出它需要表达的内容。
但是不要忽略文字的力量在游戏中的体现。正如LZ所说,它可以描述出很华丽的场面,用得好了威力并不下于图片,配合适当的音乐依然可以发挥出强烈的感染力。但是不要冗余,在使用的时候要卡住重点,用最少的文字表现最多的内容——这就是要看编剧的功力了。

“‘可是……’想想说出来也只是为朋友徒增烦恼,他把后半句话咽了下去,只是低下头微微叹了口气。自己这么多年来的努力真的有意义吗?”

此一段话,如果直白地描述的确很让人觉得怪异,那么不妨利用游戏本身的功能加以营造。
“可是……”之后,停顿,表示迟疑。
(说出来也只是徒增烦恼吧……)心理活动,然后再停顿,这次可以加个动画表示沉思之类的。
(自己这么多年来的努力……真的有意义么?)在省略号后面再加一个停顿,然后放慢文字速度,把后半句缓缓打出来。

这样子这个主角的心理矛盾就能够单纯利用文字体现了。当然=-=肯定没有那些会画头像或者会做低头的动作的那些人做出来的效果好吧,这里只是个举例。不过——我一直很信任文字的力量,如果你驾驭不到,无法感染别人~那是你还马达马达未够班啊XD [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+100』。
作者: 回转寿司    时间: 2008-11-7 20:30
以下引用银杏于2008-11-6 20:55:01的发言:

OMG,居然被评分鸟,不过讨论最认真的那哥们没加分啊嘿嘿~看来俺砸的一砖头还能招来玉啊。

也可以用()把内心活动括起来吧?俺嘴巴不利索说不清楚话,放图。
以下引用天圣的马甲于2008-11-7 2:51:33的发言:

此一段话,如果直白地描述的确很让人觉得怪异,那么不妨利用游戏本身的功能加以营造。
“可是……”之后,停顿,表示迟疑。
(说出来也只是徒增烦恼吧……)心理活动,然后再停顿,这次可以加个动画表示沉思之类的。
(自己这么多年来的努力……真的有意义么?)在省略号后面再加一个停顿,然后放慢文字速度,把后半句缓缓打出来。

括号的方式用的次数少的确可以,但用多了就显得累赘……比如小说里可以几乎每句话说完后都很自然地附带一句说话人的心理描写,但放到游戏里总不能每句对白之后都再来一个括号吧|||||
而且小说中的这种方式是不加引号地直接把第一人称内心独白融入第三人称的叙述中,所以显得比较自然,但如果换成游戏里的括号法就只好刻意以完全的第一人称写出来了,实际上相当于小说中这种写法的效果:
“‘可是……’他欲言又止。
‘说出来也只是为朋友徒增烦恼吧。’他想道,然后低下头微微叹了口气。
‘自己这么多年来的努力真的有意义吗?’他在心里想着。”
这显然远不如之前连成一体的顺带描写自然。

加分是因为最近除了游戏预告以外的帖子参与者是稀缺资源,所以鼓励一下……

以下引用小月亮于2008-11-6 21:33:13的发言:

至于细节,其实是可以表现一些的,只不过那样工作量会变得很巨大……
前段时间还发现了一个可以算是超级细节的东东,是在大众软件上看到的空轨3的截图(好吧其实我是空轨饭,凯文~~~)。剧情是一群人坐在一起吃饭+讨论问题。这个时候餐桌上的酒杯被做了很大的文章——凯文(不良神父)、雪拉扎德(女王型豪放女)、奥利维尔(脱线“诗人”)面前放的是酒,其他人面前的都是果汁,而阿札特(重剑士)和金(身形魁梧的东方大汉)面前的是大杯子……这算是我见过的最了不起的细节了,竟然每个人的饮料都表现出了各自的性格身份特点,而这个不仔细看根本是看不出来的……所以,细节这个问题,嘿嘿~

这个我在囧魂江户篇里用过,不同饮食习惯的角色面前摆的酒数量也不同。除此之外还有友引篇在旅店过夜前和第二天早上桌上的饮料数量不一样的细节……结果测试过那个版本的人没有一个注意到,泪奔。
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再补充一点,视角转换也是游戏的一个弱项,第三人称小说(尤其是长篇)可以通篇不断在不同的人物视角间跳跃转换,但RPG游戏不行。理论上虽然做得到,但这样会严重降低玩家的代入感,所以只能以主角视角为核心、只在主角离队等很偶尔的情况下才暂时转换为其他人物视角。所以游戏其实近似于小说当中的第一人称或固定人物有限视角等内视角小说,这点它和戏剧相比又有所不同。

作者: aeonnight    时间: 2008-11-7 20:53
其实个人觉得好的剧本不一定是要起起伏伏转转折折的,平淡的剧本也能吸引人
不过rpg来说的话...我更倾向用画面来代替形容的文字. rpg本来就是看画面不是吗(笑 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+40』。
作者: cheyenne    时间: 2008-11-7 20:55
话说一直觉得F社对待空轨里面那些细节的态度是“总之我好好的做出来,如果你发现了我们当然很高兴,你发现不了也没有关系”……
经常在空轨n周目的时候发现一个新的细节……心里的高兴程度不亚于打败了自虐难度的BOSS……

此外心理活动要表现的话,用几个括号没关系,但是大规模的括号就不太合适了吧囧
我倒宁愿在故事的前段尽力把角色的性格表现出来,这样之后的很多东西都可以靠玩家自己补全了不是么…… [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+70』。
作者: v2sam    时间: 2008-11-7 21:12
LZ说的我也曾经思考过,我在想剧情的时候往往是一会动画一会小说.但是最后要怎么表现在游戏中的确是个难题.如果文字叙事太多,就失去了原本的游戏性,变成了一个R剧.文字太少又不足以让玩家去了解背景,变得没有气氛了. 所以我在<THE 6R监狱>里面运用了很多自动事件去营造气氛.表达故事的情节.然后通过玩家的手一步步把剧情引申出来.分支是平衡的,无论选择哪个,最终的故事方向是一样的,只不过玩家依他自己的方式行动而已,希望提到这些对LZ有点用. [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+70』。
作者: nicococo    时间: 2008-11-7 22:54
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作者: X罐    时间: 2008-11-7 23:10
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作者: 天圣的马甲    时间: 2008-11-7 23:27
而且小说中的这种方式是不加引号地直接把第一人称内心独白融入第三人称的叙述中,所以显得比较自然,但如果换成游戏里的括号法就只好刻意以完全的第一人称写出来了,实际上相当于小说中这种写法的效果:
“‘可是……’他欲言又止。
‘说出来也只是为朋友徒增烦恼吧。’他想道,然后低下头微微叹了口气。
‘自己这么多年来的努力真的有意义吗?’他在心里想着。”
这显然远不如之前连成一体的顺带描写自然。


所以这还是牵扯文字功力的问题了口牙(寿司我真的没打算说你那样改不好的【抱头】)
如果换我把我之前提过的游戏里那段场景修改为文字,沿着那个停顿、表情带来的感觉,我大概会这么改——

“可是……”后半截话生生地卡在心头难以出口,‘说出来也只是为朋友徒增烦恼吧……’他低头叹出一口气,‘自己这么多年来的努力……’脑海里怅然的感情让思绪也变得缓缓的,‘……真的……有意义吗?’

游戏表现场景方面如果修改为文字会有很多种表现方法,作为作者也有不同的描写。关键就是在气氛、场面以及人物性格方面的体现比较重要吧,如果细节上能做得很好的话,就能有很强的张力。小说是描写东西,想像那个场景是读者的事情,而游戏则直观地表演事情,所以如何营造剧本的效果就是作者的事情了。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+80』。
作者: 回转寿司    时间: 2008-11-7 23:49
……不,天圣你误会我的意思了,我改写那段话是为了说明游戏无法完全传达出小说那种连贯的效果而只能达到一种近似于不流畅小说的效果……正是为了表现这种非连贯性而故意用那种和游戏直接对应的间断写法的- -
游戏改编成文字的确比文字改编成游戏更容易,就像戏剧改编成小说要比小说改编成戏剧遇到的问题少得多一样。一出好戏剧除了好剧本之外好的演员和布景也很重要,而这在游戏中就是美工和制作的任务了,但几张行走图和头像毕竟很难传达出一个好演员能用自身的举止乃至一个眼神传达出的效果(有大量CG、立绘和近似于小说的主角独白解说的AVG可能好些),这决定了它很难塑造过于细腻的情节,比如黛玉葬花,黛玉的神态和动作在原作里和电视里都起了很大的作用,但放到RPG游戏里试想会如何……或许这也是游戏始终难以获得电影那样的艺术地位的原因之一。
作者: lian522    时间: 2008-11-8 01:06


作者: 灯泡没我亮    时间: 2008-11-8 02:49
对于剧本可以说是一个游戏的生命

我个人认为剧本应多一点前后照应(伏笔),有些{/gg} [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+20』。
作者: 橡让    时间: 2008-11-8 04:33
游戏有一个节奏问题。在游戏中要考虑到玩家的感受,所以在艺术方面可能没有小说那么自由。所以说游戏剧本在剧情上应该有一定的起伏,再通过其他方式,比如战斗等,来使游戏本身更加充实。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+40』。
作者: 流泪的鱼    时间: 2008-11-8 04:39
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作者: 阿尔    时间: 2008-11-8 08:11
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作者: 灯泡没我亮    时间: 2008-11-8 15:34
你要是喜欢的话在剧本里比游戏多一点话也可以的,增加剧情 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+15』。
作者: 风雪优游    时间: 2008-11-12 00:52
想那么多好麻烦,写啊写啊就会了。

歪路肯定是会走的,但是总能找到属于自己的写作方式。

写剧本是自己的事情,一味的请别人提点是很容易混乱的,因为每个人都有自己的想法。

所以,我建议你先写点放出来,然后再看看大家怎么说
作者: 狸猫阿白    时间: 2008-11-12 05:41
多修改是硬道理。我会经常回头看自己写完的东西,而且每次都有多多少少的修改,甚至有时候把一个地方修改过几遍后发现还是原来的最好。

试一下对一些会反复修改的地方,每次都记下来自己改动的原因。
作者: 灯泡没我亮    时间: 2008-11-29 20:01
首先明确一点,剧本区别于任何一种文体形式,我经常看到有的朋友把剧本写成了小说或人物传记,这是不对的,至少是不专业的。剧本有自己专署的格式,写剧本从某种程度上说是个技术活。
写剧本也不是什么很崇高的艺术创作,这只是一个普通的工种,剧作家和清洁工人没什么区别,都是很普通的工作而已,所以每个人都可以写剧本,每个人都可以当导演。当然,既然是一个工种,就有自己的规范。这些规范也许不会让你迅速变成一个专家,但至少能使你看上去像一个专家。或者,不至于让你糟糕的格式成为审稿人枪毙你稿子的理由。因为一个审稿人每天要看三到四篇稿子,如果你的剧本格式看上去不怎么专业的话,他完全有理由翻上几页就把你的剧本扔在角落里凉快。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『看着就觉得有点奇怪,查了一下果然是直接把网上一篇〈广播剧编剧的技巧〉里面的文字直接复制了一段过来……完全未标明是转别人的文字,视为盗用,严重扣分以示警诫。』,积分『-500』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者: 莳衍灵儿    时间: 2008-11-29 21:52
大概…可以用图片或动作来表现的尽量不要用文字~
因为用文字华丽的形容有时候会起反作用~
因为看到很长的对话~大家的习惯也许会是~挑几个关键词看一下~
华丽的忽略其他~
反而美丽的图什么比较能吸引人~
T-T~以上纯属个人意见~因为总是不小心把剧本写成小说~于是总是在做游戏的时候还要删掉很大一段~oTL~{/hx} [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+60』。
作者: 醒悟    时间: 2008-11-30 16:58
新来报道:多看看小说,至少可以加深你对小说的规则的认识,在编写游戏也有所帮助:
偶来混经验的哈哈,{/hx}{/hx}{/hx}{/hx} [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+5』。
作者: 流泪的鱼    时间: 2008-12-6 07:11
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作者: 实习的牧师    时间: 2008-12-7 06:42
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作者: 昆吾制造    时间: 2008-12-7 08:15
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作者: 流川枫    时间: 2009-2-19 00:55
个人认为剧本的创作应该从粗到细,逐步深入。
首先草拟出剧本的大纲,然后再根据游戏特性为大纲添加细节(台词、动作等),直到最终成形。
大纲的好处就是能够用最少的字确定故事的主体,当需要做情节修改的时候不用担心返工问题。最关键的是,大纲可以针对表现形式改编成各种作品 比如 小说、漫画、游戏剧本等。
作者: 时间之雨    时间: 2009-2-19 01:04
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作者: 夜无边    时间: 2009-2-19 08:07
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作者: 灯笼菜刀王    时间: 2009-2-20 09:44
我对剧本苦手啊苦手啊~~~

按一般场景的分配来写,觉得像记流水帐,如果加上些描写,又很难实现。像寿司君说的那种心理描写,还有场景的刻画,比如说“阴霾的森林里,坐落着座阴森的古堡,好象没任何生气一样的,散发着一种诡异的静”  这个游戏场景怎么表现~~,充其量就是画上个长满青苔的城堡,然后用树叶雾图形铺上,调整色调稍暗,用来体现阴森,但是没有生气和诡异的静根本就没办法做出来。用描写的也有点那啥吧,代入感就不一样了。

CG或许是个好主意,但是因为条件限制,大部分RMer没办法做出满意的CG来吧。很美的场景没办法体现,这个大概就是小说难以做成游戏的原因吧。我已经放弃用小说改编游戏了,因为能实现的和原作想表达的很难达成一致,难怪乎,同人游戏们都要说明“改编”至某某某作品。


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