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标题: 横版和RTAB制的整合 V4.0 ALPHA(9-4更新) [打印本页]

作者: slick    时间: 2008-11-18 06:23
标题: 横版和RTAB制的整合 V4.0 ALPHA(9-4更新)
本帖最后由 slick 于 2009-9-4 16:40 编辑

9-4 更新:
1.加入敌二体随机攻击、敌三体随机攻击
2.一般混乱、特殊混乱状态调试正常

如何设置敌二体、敌三体随机攻击:需要在“系统设定”语句块内自行添加角色动作。

如:多段随机攻击(四次)设定为:

"多段随机攻击"=> ["向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
                          "向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
                          "向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
                          "向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","击倒许可","坐标初始化"]

那么敌三体随机攻击应该添加一句

"敌三体随机攻击"=> ["向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
                          "向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
                          "向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","击倒许可","坐标初始化"],

也就是说,比多段随机攻击少了一次出手动作。

其余,如敌二体随机攻击、高速多段攻击等动作可以自定义。

但是别忘了:

在本语句块的1309行往下,是关于自定义特技的启动命令。

def base_action
    case @id

从这里往下,记录着各种特技的ID。

如不添加分歧,那么这个特技必定运行不正常。

def extension

这里,是关于特技的扩展设定。具体我就不多啰嗦了大家自己看吧。

不要忘记在这里也设定特技ID。


注意:本人曾试图往这个版本中加入“特技吟唱时间”,但没有成功……
症状:选择特技“连续攻击”就可看到BUG所在……
具体BUG出在哪里我也不清楚,如果哪位大虾发现了请一定帮我一把,谢谢……


下载:
1.6R附件
slick_CP整合公共版4.0ALPHA.rar (1.16 MB, 下载次数: 24454)

2.RAY
http://www.rayfile.com/files/041 ... -98f0-0014221b798a/

3.纳米
http://www.namipan.com/d/slick_C ... c1759f644d16c821200

2009 - 7 -26 更新:

集中更新:

麻痹状态下若不行动,状态回合数会自减直至解除。

中毒死亡会bug出错已经解掉。

单手使用武器没有问题,一旦双手持有就报错——已经解除,测试过未出问题。

注意:因自动复活状态一直不起作用,故已删掉

更新一个小细节:
战斗时显示该状态的所剩回合数。X代表不能自然解除。


下载:
slick_CP整合公共版perf3_110502577.rar (1.82 MB, 下载次数: 4924)

2009 - 5 - 7 更新:

修正了角色不拿武器就会出问题的BUG。

由于网路不好,暂无法上传到论坛附件。

纳米下载:
http://www.namipan.com/d/slick_C ... 1231a2424dec7341d00

Ray下载:
http://www.rayfile.com/files/ab3 ... -b7ae-0014221b798a/

2009 - 4 - 16 更新:

修正了一下战斗结束、死亡等时出现的BUG。

http://rpg.blue/upload_program/d ... 02577_120350468.rar

2009 - 4 - 13 更新:

1.初步修正了CP条显示与人物行动不同步的问题。

2.改进了回合计次的方法。

因为运行不是很稳定,所以一些测试用的对话框我刻意没有删去,以便在运行出现问题时查找原因。

4 - 13 更新版:

http://rpg.blue/upload_program/d ... 02577_120045155.rar

魔法防御力的设置:



对,一定要加那个逗号,因为它使用的是 NOTE 中的第二个参数


第一版:
http://rpg.blue/upload_program/d ... ��程_107389347.rar

在原版的基础上我加以了更新,解决了战斗消息框不消除、中毒不扣血的问题,
并自制了CP条。

是否显示CP?


战斗效果(更新):


战斗效果(11-25再度更新):


更新-加强版(11-25):
增进了区域改变背景功能(呵呵,感谢沉影大人。。。。。。)
http://rpg.blue/upload_program/d/slick_1125_SCP_108085160.rar

再次强化——修正(12-23):
整合入了10余种战斗特效(出自约束的战斗脚本),包括特定混乱、死后再行战斗、弱点属性、无敌状态、无法使用药品回复等
http://rpg.blue/upload_program/d ... perf3_110569126.rar

P.S.这次精灵修正了一些素材问题,还有一些没有来得及改正的错误(例如防御和坐标未调整等一些错误,欢迎下载
作者: 疯鸡瘫圣老贱    时间: 2008-11-18 06:26
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 精灵使者    时间: 2008-11-18 19:14
那个啥,这个是精灵的定制系统,所以去掉了防御项并且将逃跑项加入了选择项里面。
如果给大家发布的话可以使用原版。恩啊
作者: 风雪优游    时间: 2008-11-18 19:50
发来看看吧,原版
作者: 精灵使者    时间: 2008-11-19 01:28
我记得我以前有未整合的原版战斗系统,只不过与sideview2.7冲突了。
建议slick整合一个默认版的(p.s.战斗逃跑这两项感觉真的很麻烦……)
作者: slick    时间: 2008-11-19 02:36
紧急(啥。。。{/gg})更新了一次。。。
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-11-19 03:07
行走图战斗么?
把血条也加进去吧。
作者: 精灵使者    时间: 2008-11-19 04:41
建议下一版调整CP条的坐标一下。
CP条映住技能的对话框了,很难看。
建议调整到那5个选项的技能栏的左边位置。
作者: 沉影不器    时间: 2008-11-19 05:22
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 精灵使者    时间: 2008-11-19 05:33
就是第二版。
第一版按照我的要求去掉了防御项
作者: a87210623    时间: 2008-11-19 05:50
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 沉影不器    时间: 2008-11-19 05:51
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: slick    时间: 2008-11-19 07:52
更新一个加强版,这次的CP条位置比上一版要好些

血条么,,,MS可能要稍长些时间。因为这个和敌人的Sprite显示模块有关。

以下引用沉影不器于2008-11-18 21:51:24的发言:

不解.
zhong的战斗系统好像已经有CP条了


那个,zhong的cp算法好像与我的系统不太一样。我参考的是RMXP的CP条计算法。

作者: 木葬枫    时间: 2008-11-19 08:33
呐…精灵和我说过了……谢谢您对我们游戏的帮助………
作者: 精灵使者    时间: 2008-11-19 09:08
嘛嘛~我们现在一边讨论,一边在继续更新中。恩
精灵发现出现重要错误:如果战败则一直都处于“战败”模式下(可能是默认系统战败不复活的原因)。
另外打完一仗以后第二仗则有人直接开始行动指令,行动指令以后才开始聚集cp条。
作者: slick    时间: 2008-11-20 07:53
以下引用精灵使者于2008-11-19 1:08:54的发言:

嘛嘛~我们现在一边讨论,一边在继续更新中。恩
精灵发现出现重要错误:如果战败则一直都处于“战败”模式下(可能是默认系统战败不复活的原因)。
另外打完一仗以后第二仗则有人直接开始行动指令,行动指令以后才开始聚集cp条。


更新了。。。。。。{/bz}
作者: king    时间: 2008-11-21 06:34
战斗时,直接选择逃跑,CP不消失~~其他战斗失败或者胜利,CP 条都会消失


这个??怎样让那个命令窗口正常显示啊?

作者: slick    时间: 2008-11-21 08:20
以下引用king于2008-11-20 22:34:28的发言:

这个??怎样让那个命令窗口正常显示啊?


第一个不难解决……

但是怪了,,,第二个状态你是怎么调出来的???
作者: king    时间: 2008-11-21 17:35
以下引用slick于2008-11-21 0:20:25的发言:


但是怪了,,,第二个状态你是怎么调出来的???


谢谢拉~~~{/qiang}对了CP条上的图标,可否修改为自定义图片啊?{/hx}

@actor_command_window.x = 0##命令窗口
@actor_command_window.y = -80##就调了这窗口的位置

还有在■ Scene_Battle被我修改了,我不想窗口移来移去的
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新资讯显示端口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_info_viewport
    @party_command_window.update
    @actor_command_window.update
    @status_window.update
    #if @party_command_window.active and @info_viewport.ox > 0
      #@info_viewport.ox -= 16
    #elsif @actor_command_window.active and @info_viewport.ox < 128
     # @info_viewport.ox += 16
    #end
  end
作者: 精灵使者    时间: 2008-11-21 22:11
以下引用king于2008-11-20 22:34:28的发言:

战斗时,直接选择逃跑,CP不消失~~其他战斗失败或者胜利,CP 条都会消失


这个??怎样让那个命令窗口正常显示啊?

看着你的脚本是不是改变排序了(关于血条部分的)?是不是你使用了其他以外的脚本?
p.s.能不能给份范例让楼主改改?
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-11-22 01:28
话说血条在那个位置怪怪的……
作者: 阿努比斯大大    时间: 2008-11-22 03:03
有臭蟲啊,逃跑後cp欄還有啊,還有還有,四人同時攻擊必須最後由第一個角色使用才可發動啊…
作者: slick    时间: 2008-11-22 05:50
以下引用阿努比斯大大于2008-11-21 19:03:38的发言:

有臭蟲啊,逃跑後cp欄還有啊,還有還有,四人同時攻擊必須最後由第一個角色使用才可發動啊…


更新了。
作者: king    时间: 2008-11-22 07:04
谢谢拉~~{/qiang}拿走先{/wx}
关于那个命令窗口,在默认工程下,也是那样,没办法调它的Y值{/gg}
作者: 独孤飞龙    时间: 2008-11-22 08:18
那个……吸血鬼部下的敌人行走图战斗是怎么设置的?
作者: a87210623    时间: 2008-11-22 08:59
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: slick    时间: 2008-11-23 09:09
以下引用独孤飞龙于2008-11-22 0:18:23的发言:

那个……吸血鬼部下的敌人行走图战斗是怎么设置的?


不太清楚,这可能是横版战斗系统自带的一部分脚本所致……
作者: ONEWateR    时间: 2008-11-23 20:54
记得地球村也有横版即时制整合版,效果非常棒~!

货比三家,嗯嗯~ {/wx}
作者: 阿努比斯大大    时间: 2008-11-24 02:49
可否弄個沒血條的呢= =本人還是想玩玩個神秘感的…
作者: slick    时间: 2008-11-24 06:18
以下引用阿努比斯大大于2008-11-23 18:49:07的发言:

可否弄個沒血條的呢= =本人還是想玩玩個神秘感的…


把脚本里的

$敌人血条显示

设成 false

就可以了。

在 Sideview 3 语句块里。
作者: slick    时间: 2008-11-26 07:43
11 - 25 再度更新一次,这回更“酷”了。。。。。。{/bz}
作者: v2sam    时间: 2008-11-27 23:10
只是这个时候很难看。。。


作者: 精灵使者    时间: 2008-11-28 04:07
以下引用v2sam于2008-11-27 15:10:32的发言:

只是这个时候很难看。。。


背景最好全屏……
作者: slick    时间: 2008-11-28 07:46
以下引用v2sam于2008-11-27 15:10:32的发言:

只是这个时候很难看。。。
以下引用精灵使者于2008-11-27 20:07:39的发言:

背景最好全屏……


啊对了对了,,,忘了说明一点,我今天刚测试过,背景图片文件的规格只要不小于544 x 416即可。

在"\Graphics\Battlebacks"里。
作者: 2288809    时间: 2008-12-1 00:05
怎么设置敌方攻击的动画啊!
    默认的是什么 素手  ,怎么设置啊?

作者: slick    时间: 2008-12-4 20:06
以下引用2288809于2008-11-30 16:05:12的发言:

怎么设置敌方攻击的动画啊!
   默认的是什么 素手  ,怎么设置啊?


请重点研究“系统设定”部分。

首先,将自定义的33号敌人的战斗图设置为普通行走图


然后如下:将角色数据库添上“33”即可(因为除1号敌人以外,我设定的33号敌人也是有动画的)


其他的就看你能发掘出什么了
作者: MXF953798791    时间: 2008-12-4 21:07
顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~{/cy}
作者: 2288809    时间: 2008-12-4 21:15
太感谢了,刚拿来的时候总以为是在注释里改什么东西(其他的脚本都这样)
    看了一下原来全部都是在脚本里改,虽然麻烦了点……
呵呵
作者: slick    时间: 2008-12-11 00:00
今日再度更新,呵呵,这一回的手脚可做大了
作者: 涛怒    时间: 2008-12-12 09:54
最新的版本PC条怎么没有了哦……
作者: woodyzyh    时间: 2008-12-12 10:23
各位高手好,小弟初用VX,很喜欢SLICK大师的整合版。
但是遇到这样两个问题向各位高手请教。
我修改了人物的名字后,战斗就出错了 提示是这行icon_index = $data_weapons[iii.weapon_id].icon_index 出错了。
是不是不显示人物名字就好了呢?
那如何设置CP战斗不显示人物名字,这个应该不是单单地改WINDOW 里的draw_actor_name(actor, 4, rect.y)这么简单吧。。。。
请大家帮个忙,我先在这里谢谢了~~
作者: 小柯    时间: 2008-12-13 01:53
估计要个没人用原版了……{/hx}
作者: 精灵使者    时间: 2008-12-13 08:09
我说slick啊……
怎么把偶的自定义版本发上去了……你给大家整个公共版的吧……
我那个自定义版本里面修改好多哦。
还有好多大家可能是用不到的……
还有,这个自定义版本请不要使用,因为用精灵的某个坑里的。
原帖已经编辑。
作者: slick    时间: 2008-12-23 18:32
以下引用精灵使者于2008-12-13 0:09:42的发言:

我说slick啊……
怎么把偶的自定义版本发上去了……你给大家整个公共版的吧……
我那个自定义版本里面修改好多哦。
还有好多大家可能是用不到的……
还有,这个自定义版本请不要使用,因为用精灵的某个坑里的。
原帖已经编辑。


[本贴由作者于 2008-12-13 0:45:09 最后编辑]


完毕了……在复习考试期间整出点时间更新很不容易……

作者: 精灵使者    时间: 2008-12-25 01:42
12-24更新公共版完毕,修正一些slick没有发现的坐标等错误,欢迎大家下载。
作者: kefafa    时间: 2008-12-26 16:26
弱弱问一句,为什么我无法进行测试,
显示无法找到文件TitleE
作者: 风雪优游    时间: 2008-12-26 18:49
再次强化——修正(12-23):
整合入了10余种战斗特效(出自约束的战斗脚本),包括特定混乱、死后再行战斗、弱点属性、无敌状态、无法使用药品回复等


这个版本中与 $部下 战斗时首先是名称会有$,其次是血条显示位置不对。
另外,那个四人技能,在CP下就会发生大家都选了四人技能却无法发动的迹象。

必须要说一句,这是我在VX区见过的最好的战斗系统了。

如果能附加一个设置说明,怎样在有限的空间里发挥无限的能力就更好了。
比如说四人技能能否多设置几个不同的?应该怎么设置?
相信有些人是不太明白的,如果要用的话只能直接在上面改就缺少变化性了
作者: 精灵使者    时间: 2008-12-26 19:40
这个说明在设定部分里已经翻译的很详细了……
作者: 风雪优游    时间: 2008-12-26 22:07
以下引用精灵使者于2008-12-26 11:40:10的发言:

这个说明在设定部分里已经翻译的很详细了……



呜,是吗?有时间我再仔细看看- -之前没看到
作者: 小空弟    时间: 2008-12-28 05:27
天啊!真是太精彩了。又得学一阵了。
作者: 精灵使者    时间: 2008-12-28 05:55
以下引用风雪优游于2008-12-26 10:49:08的发言:

再次强化——修正(12-23):
整合入了10余种战斗特效(出自约束的战斗脚本),包括特定混乱、死后再行战斗、弱点属性、无敌状态、无法使用药品回复等


这个版本中与 $部下 战斗时首先是名称会有$,其次是血条显示位置不对。
另外,那个四人技能,在CP下就会发生大家都选了四人技能却无法发动的迹象。

必须要说一句,这是我在VX区见过的最好的战斗系统了。

如果能附加一个设置说明,怎样在有限的空间里发挥无限的能力就更好了。
比如说四人技能能否多设置几个不同的?应该怎么设置?
相信有些人是不太明白的,如果要用的话只能直接在上面改就缺少变化性了

因为必须在四人同时发动才可以。有一些速度太快的人要看准时机选择,所以就更难发动了
那个$其实是多余的……修理掉就ok
作者: 木葬枫    时间: 2009-1-1 20:20
请各位不要再使用《彩虹城堡》的版本,请下载最新版,谢谢合作^^
作者: ⑩字绯影    时间: 2009-1-3 07:04
战斗中新加入队员的时候会报错~~~
作者: 精灵使者    时间: 2009-1-3 07:24
sideview原版有这个错误么?
作者: ⑩字绯影    时间: 2009-1-5 07:12
以下引用精灵使者于2009-1-2 23:24:47的发言:

sideview原版有这个错误么?

没有
事实上是并没有设置战斗中加入(离开)队伍友或者敌人时CP条上图标如何出现和消失
可能是写脚本的时候没考虑到?
作者: dennis8882    时间: 2009-1-6 21:48
先謝謝大大了,但是我發現人物不用武器的時候會出現錯誤
這個...怎麼辦
作者: 精灵使者    时间: 2009-1-7 02:35
武器图标是cp条的东西,当然会出错。
那个cp条似乎没考虑到那么多
作者: dennis8882    时间: 2009-1-7 18:01
那麼請問大大...這個武器圖標可以修改嗎?那個武器圖標看來是跟$data_weapons[iii.weapon_id]有關係的...
我是一只苯苯的菜鳥= =
作者: 精灵使者    时间: 2009-1-7 20:49
武器的图标就是你装备的武器图标吧,是不是?
作者: dennis8882    时间: 2009-1-7 22:01
哦...因為這個所以沒有武器的時候才會出現錯誤...對吧
作者: 精灵使者    时间: 2009-1-7 23:33
对,而且sideview攻击的时候拿的武器也是你的武器图标
如果你想不拿武器的话,参考主站教程(使角色装备“空手”)

作者: 断罪之花    时间: 2009-1-10 17:39
很好的脚本,我决定拿来用了。
作者: darkforte    时间: 2009-1-17 00:04
下载了一个,有几个地方不太明白,问一下:

一:战斗使用的敌人图片到底是战斗图还是行走图呢?还是两个都要准备呢?

二:我把“走动效果”设成了False,但是它提示我“缺少文件Character/部下_1”,这么说一个人物要用两个行走图?!但我改回True就正常

三:什么决定CP条行进的快慢?

四:按楼上几位的说法,人物挥动的武器就是数据库中的武器图标,但我手头有现成的挥动胶片,应该在哪里修改呢?

五:可否设置我方人物在使用“技能”时“蹦”到目标眼前施展动画?而不是走过去。而且我昨天研究了一晚上,发现好像只有普通攻击是蹦过去的,而用技能不是。普通攻击能制作远程的动画吗?就是我方不动...

谢谢~~
作者: 精灵使者    时间: 2009-1-17 07:21
CP条前进的快慢应该在sideview2的开始部分吧……
使用物理技能的时候应该是蹦到目标前的。
魔法技能则不是。
远程攻击等都需要在设定的部分设置。
作者: darkforte    时间: 2009-1-17 22:30
也就是说只有“意志度关系”为0的技能才是蹦到敌人面前的?好吧,我知道了。

CP条的图标可以更换吗?顺便说一句,我想问的是“CP条行进的快慢与人物的什么属性有关”,sideview2是设置CP条样式的吧?

总之谢谢LS~~
作者: 精灵使者    时间: 2009-1-18 01:56
cp条的图标就是众人的武器图标啦……还有,cp的速度与大家的速度属性有关
作者: darkforte    时间: 2009-1-20 02:58
请问为什么它非管我要"$行走图_1"?范例工程里没这个也好好的呀
作者: darkforte    时间: 2009-1-22 16:32
上面问题解决.请问如何"让物理攻击技能使用普通攻击动画"?
作者: 853841147    时间: 2009-1-23 11:42
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Vの魂    时间: 2009-1-25 03:55
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: hitomisky    时间: 2009-1-25 13:31
脚本是不是要从你的范例里自己拷贝过来啊 我放到我的工程里老是提示缺少文件
作者: 精灵使者    时间: 2009-1-25 21:36
文件在范例工程里面,你可以从那里拿
作者: darkforte    时间: 2009-1-26 03:45
精灵使者是这脚本的作者吗?
作者: 精灵使者    时间: 2009-1-29 18:53
否啊。
原脚本作者在国外,汉化 by 约束,重新加强 by 楼主,我仅仅是和slick讨论过而已
作者: ﹎゛嗿翫﹖    时间: 2009-1-30 00:02
不错不错{/cy}{/cy}
作者: rpgtwzy    时间: 2009-2-3 11:18
首先感谢一下Lz...支持~

然后...关于这个脚本,有几个问题想要请教:
1.CP槽上的图标的速度如何更改?(感觉动的速度有点太快了...)
2.现在战斗时,是每当主角CP槽满了之后,开始选择主角的行动方式,选择好了之后(比如:攻击),这时主角会再次累计一次CP槽,在CP槽再次满了之后,才开始行动...有没有办法让主角在选择之后立刻行动?应该如何设置脚本?
3.现在战斗指示框显示在屏幕左下角,有没有办法将其移动至右下角?
在这先感谢一下了...代码研究的头晕目眩...
作者: darkforte    时间: 2009-2-5 23:48
CP条计算公式我也觉得不太合理,但我也没琢磨明白怎么改,只能暂且把敏捷控制在100以下,还比较正常。

再问一个:1.好像现在都是主角冲过去,没攻击就开始显示伤害了,如何让动画播完后再显示伤害?

2.为什么我在数据库中设置的“敌方两体 随机目标”,“敌方三体 随机目标”和“敌方单体 连击”范围会失效?

3.在使用道具画面时,敌人的血条盖在了物品的窗口上,如果改变血条的优先级?
作者: 万物自逍遥    时间: 2009-2-6 15:57
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 万物自逍遥    时间: 2009-2-6 18:25
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 精灵使者    时间: 2009-2-6 20:52
以下引用万物自逍遥于2009-2-6 7:57:07的发言:

好怪啊,每次测试战斗都说缺少什么 Slime 的文件,可是范例里压根就没有什么Slime,怎么回事啊!?

有的素材在character目录下,你仔细找找。
别的人物?将对应的行走图等等替换试验下……感觉你这个问题问得很那啥……
作者: 万物自逍遥    时间: 2009-2-7 02:56
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: smj336521    时间: 2009-2-7 12:34
以下引用精灵使者于2009-2-6 12:52:10的发言:


以下引用万物自逍遥于2009-2-6 7:57:07的发言:

好怪啊,每次测试战斗都说缺少什么 Slime 的文件,可是范例里压根就没有什么Slime,怎么回事啊!?


有的素材在character目录下,你仔细找找。
别的人物?将对应的行走图等等替换试验下……感觉你这个问题问得很那啥……

{/hx}{/hx}用PS批量切成单个人物的  名字要$XXX.png



{/hx}另外楼上的那是你敏捷值设置的问题  把曲线降低点 太高CP条摆在那就是空物






{/cy}{/cy}另外想楼主把 每个整合的脚本 调用方法说明下吧  很多技能不知道他的具体用处和用法 {/fd}或者把原脚本地址发下也可以
作者: 精灵使者    时间: 2009-2-7 17:17
关于CP的部分在SIDEVIEW 2开始部分
          powerindex = $CP可见 ? 2 : 10
          iii.cp += iii.agi * powerindex

          if iii.cp >= 5000
            iii.cp -= 5000
            @enable_go = iii
            iii.my_turn = true
            iii.slip_damage_effect
            fullflag = true            
            break
          end        
在这里,应该修改这里的powerindex来修正敏捷值吧……
作者: darkforte    时间: 2009-2-7 20:49
血条优先级问题解决...powerindex中agi是人物敏捷吗?我的前两问还没说法...
作者: 精灵使者    时间: 2009-2-7 21:07
以下引用darkforte于2009-2-7 12:49:35的发言:

血条优先级问题解决...powerindex中agi是人物敏捷吗?我的前两问还没说法...

没错啊,不是么?
其他的问题正在研究中……SLICK话说好久没来了
作者: darkforte    时间: 2009-2-8 21:12
原版中血条z轴设定不太合理,我把原来的300改成1就好了.
再问:特殊混乱和普通混乱有什么区别?
作者: Aligatou    时间: 2009-2-9 00:53
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Felix    时间: 2009-3-8 19:23
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作者: 精灵使者    时间: 2009-3-9 02:33
似乎范例工程里面的拉尔夫是二刀流,你看看他的设置……
作者: Felix    时间: 2009-3-10 21:29
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作者: 开心词典    时间: 2009-3-13 20:14
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Felix    时间: 2009-3-14 08:28
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 咖啡洇的咚迗    时间: 2009-3-14 18:26
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: burninglin    时间: 2009-3-18 23:37
为什么我把三个Sideview和系统设定拷到我的工程里后,主角就会变成这样。。。
作者: 2288809    时间: 2009-4-3 06:05
这个CP好像不能用原版的行走图!
    要截出来的!
你可以去行走图的那个文件夹里看看就知道了!
作者: 赛露休斯    时间: 2009-4-5 09:30
好强大的战斗系统,不发布主站真是可惜了。。。。
作者: 自由骑士    时间: 2009-4-8 07:38
提个问题

我下载的是
再次强化——修正(12-23)
这一个脚本.废话不多说了.我方CP条满后行动时,选择普通攻击或技能不会立刻发动,而是等CP条再走一次后使用.但是第2次CP满之前如果敌方的CP先满了,那么敌方不会行动反而我方角色会使用之前没有发动的技能.反之,技能发动后,敌方会在我方的CP走满时行动.使的行动顺序越来越混乱.这是不是个BUG??不知道可以修复一下吗?
作者: 精灵使者    时间: 2009-4-8 08:18
12月24日修正应该修正了不少错误的问题……我记得发动没有你那种情况的吧……
作者: slick    时间: 2009-4-11 06:19
以下引用自由骑士于2009-4-7 23:38:55的发言:

提个问题

我下载的是
再次强化——修正(12-23)
这一个脚本.废话不多说了.我方CP条满后行动时,选择普通攻击或技能不会立刻发动,而是等CP条再走一次后使用.但是第2次CP满之前如果敌方的CP先满了,那么敌方不会行动反而我方角色会使用之前没有发动的技能.反之,技能发动后,敌方会在我方的CP走满时行动.使的行动顺序越来越混乱.这是不是个BUG??不知道可以修复一下吗?


最好截图看看出现这个问题时你是如何操作的
{/jy}
作者: 自由骑士    时间: 2009-4-12 05:25
好的,那我就解图详细说明下这个问题.

首先设定我方角色的行动力为15,敌方为10.也就是我方行动3次时敌方行动2次.
按一般半时间制游戏行动条来讲,这里剑代表我方,骷髅代表敌人.由左向右到头开始行动.

首先第一回合我方行动,这里选择指令




我选的是攻击,但指令后并不立刻行动
然后等到敌方(骷髅)行动条满时,我方执行刚才的(攻击)指令行动




而敌方由于刚才我方使用了骷髅的行动条,这里改为了剑表示其行动,使用了火球





同时我方只要剑行动条满时,一定在没有指令的情况下选择指令,有指令的情况下执行行动并再次选择指令
这里是我方的第2回合,选择指令(与刚才敌方行动表示都是同一把剑)为攻击




攻击指令选择后没有立刻执行,等到骷髅走满行动条时执行攻击行动




然后是敌方(剑)行动,同时因为剑行动条满我方选择指令(攻击)






上一回合结束后,双方同时从新计算行动条,我方15,敌方10.所以剑行动比骷髅快5.剑满条时我方攻击(因为上一回合剑满时我方选择了攻击指令)





同时由于刚才剑行动满条,我方再次选择指令.(攻击)





这里是我方行动的第3回合
骷髅条满时,我方发动之前的指令(攻击)
PS:
之前说过我方角色的行动力为15,敌方为10.因此到这里为止,我方行动3次时敌方行动2次.这说明行动速度是没有错的




最后,剑行动满时敌人行动(火球),而我方再次选择指令






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