其馀显示文字的方法:
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角色相关
绘制角色名称:draw_actor_name(角色, x, y)
绘制角色职业:draw_actor_class(角色, x, y)
绘制角色等级:draw_actor_level(角色, x, y)
绘制角色HP(含血槽):draw_actor_hp(角色, x, y, 宽度)
绘制角色MP(含气槽):draw_actor_mp(角色, x, y, 宽度)
绘制角色能力值:draw_actor_parameter(角色, x, y, 类型)
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参数解释
角色为$game_actor对象,可以用 $game_party.members[N]来指定队伍中第N号角色
x, y 为显示座标
宽度是绘制血/气槽的宽度
类型使用0-3代表 0:攻击 1: 防御 2:精神力 3:敏捷
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绘制物品名称:draw_item_name(物品, x, y, enabled)
绘制金钱数值:draw_currency_value(数值, x, y, 宽度)
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物品是 BaseItem对象,所以物品、技能、武器、防具皆可使用
eneabled是指物品是否半透明化显示(代表无法使用)
数值是指金钱的数值,一般指定 $game_party.gold 即可,当然你也可以使用系统变量
宽度是绘制金钱数值的宽度
以下引用沉影不器于2008-11-19 22:37:04的发言:
写得太简单了吧...字数翻个翻还差不多
WLH 是 Window_Base 里面定义的常量,值为 24。
这个数值就是字体大小(20)加上边缘各2像素的大小。
在RMVX中,一个全角字大约占 24X24 像素的大小
所以我们的宽度也要照这个去算
如果不确定会有几个字,可以用
self.contents.text_size(显示文字).width
来计算所需宽度
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