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标题: 超级战斗中死亡动画的问题 [打印本页]

作者: 远恒    时间: 2008-11-22 19:28
标题: 超级战斗中死亡动画的问题
如何让超级战斗的角色死亡循环图,播放完停留在最后一帧不动了.
就是角色死的时候,播放那个超级战斗图,然后停留在最后一帧
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# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  战斗显示用活动块。Game_Battler 类的实例监视、
# 活动块的状态的监视。
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler                  # 战斗者
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     viewport : 显示端口
  #     battler  : 战斗者 (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
    #★★★★★★★★★★★★
    @nx = 0
    @xbit = 0
    #★★★★★★★★★★★★
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 战斗者为 nil 的情况下
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
    # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
    if @battler.battler_name != @battler_name or
       @battler.battler_hue != @battler_hue
      @battler_hue = @battler.battler_hue
      # 获取、设置位图
      @battler_name = @battler.battler_name
      self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      self.ox = @width / 8
      self.oy = @height
      # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @battler.dead? or @battler.hidden
          self.opacity = 0
        end
      end
    end
   
    #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
    if
      @nx += 1
      @nx %= 40
      @xbit = @nx / 5 * self.bitmap.width/8#@nx / 18为战斗帧数速度关系
      self.src_rect.set(@xbit, 0, self.bitmap.width/8, self.bitmap.height)
    end
    #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
   
    # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
    if @battler.damage == nil and
       @battler.state_animation_id != @state_animation_id
      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
    end
    # 应该被显示的角色的情况下
    if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
      # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
      if $game_temp.battle_main_phase
        self.opacity += 3 if self.opacity < 255
      else
        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
      end
    end
    # 明灭
    if @battler.blink
      blink_on
    else
      blink_off
    end
    # 不可见的情况下
    unless @battler_visible
      # 出现 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
         (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
          appear
        else
          @battler.battler_name = @battler.battler_name.split(/★/)[0]
        end
        @battler_visible = true
      end
    end
    # 可见的情况下
    if @battler_visible
      # 逃跑
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      # 白色闪烁
      if @battler.white_flash
        whiten
        @battler.white_flash = false
      end
      # 动画
      if @battler.animation_id != 0
        animation = $data_animations[@battler.animation_id]
        animation(animation, @battler.animation_hit)
        @battler.animation_id = 0
      end
      # 伤害
      if @battler.damage_pop
        damage(@battler.damage, @battler.critical)
        @battler.damage = nil
        @battler.critical = false
        @battler.damage_pop = false
      end
      # korapusu★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
      if @battler.damage == nil and @battler.dead?
        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
          collapse
        else
          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
          @battler.battler_name = @battler.battler_name.split(/★/)[0]
          @battler.battler_name = @battler.battler_name + "★2"
        end
        @battler_visible = false
      end
    end
    # 设置活动块的坐标
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y
    self.z = @battler.screen_z
  end
end

我的意思是说让★2这个(角色)图,播放完了停留在最后一帧
作者: 艾伦沃克    时间: 2008-11-22 19:54
能把脚本放出来吗?或者是工程?
作者: redant    时间: 2008-11-22 21:59
请截图说明
没看明白= =|
作者: 倚天    时间: 2008-11-23 02:11
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: cinderelmini    时间: 2008-11-23 03:58
LZ的意思应该是当描画角色死亡动画时,这个动画放完后要停留在最后一帧,
效果就是角色战斗死后尸体还在战斗场面。
作者: 远恒    时间: 2008-11-23 07:00
以下引用cinderelmini于2008-11-22 19:58:07的发言:

LZ的意思应该是当描画角色死亡动画时,这个动画放完后要停留在最后一帧,
效果就是角色战斗死后尸体还在战斗场面。

对就是这样,请问如何做呢?大侠!
作者: 君迁子    时间: 2008-11-23 07:55
大概就像胜利动作做完之后停留在最后一帧的样子?
同样不会的某人爬……
作者: 远恒    时间: 2008-11-23 22:00
谁会呀,救救我!
作者: cinderelmini    时间: 2008-11-23 23:45
明尼也在思考怎样做到。
明尼这里有个很那个的构思,
希望有高手看见了,能帮你实现:
  当角色死亡时先显示死亡动画,在动画的最后一帧时更换战斗图,换成死亡动画的最后一帧,
  这样的话应该会比纯粹让死亡动画停留在最后一帧好下手吧。

当然,这只是个构思,如果不行的话就无视吧,有一点要说明:不要PIA我啦。
作者: 远恒    时间: 2008-11-24 01:53
像楼上这位朋友的方法也可以,大家谁会帮帮我 谢谢
作者: 远恒    时间: 2008-11-24 05:14
谁会呀??{/dk}




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