Project1
标题:
伤害公式修改问题
[打印本页]
作者:
awr110
时间:
2008-11-23 17:20
标题:
伤害公式修改问题
我是新手不懂
把伤害公式改成 (攻击+力量)*1.5-敌人物理防御
菜单那显示的是武器攻击 把改成(攻击+力量)*1.5后得出的攻击
我自己改老出错.........
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
标题已经被修改,下次请看
【提问区版规】
。——天圣
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
redant
时间:
2008-11-23 17:45
#修改后的战斗伤害公式
#物理伤害=(我攻击力+我力量-敌物理防御)*2
#法术伤害=技威力+我魔法*技能魔力+我灵巧*技能灵巧-敌魔力防御*技能魔防
#修改者:蜂蜜蚂蚁
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定义 3)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以使用特技的判定
# skill_id : 特技 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_can_use?(skill_id)
# SP 不足的情况下不能使用
if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
return false
end
# 战斗不能的情况下不能使用
if dead?
return false
end
# 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
return false
end
# 获取可以使用的时机
occasion = $data_skills[skill_id].occasion
# 战斗中的情况下
if $game_temp.in_battle
# [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
return (occasion == 0 or occasion == 1)
# 不是战斗中的情况下
else
# [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
return (occasion == 0 or occasion == 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk , 0].max
self.damage = (attacker.atk - self.pdef + attacker.str)*2
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
if self.damage<0
self.damage = - (attacker.atk - self.pdef + attacker.str)/2
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.int * skill.int_f + user.dex * skill.dex_f
#法方-
if power > 0
# power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
# power -= / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = self.mdef * skill.mdef_f
# 计算基本伤害
self.damage = power - rate
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
if self.damage < 0
self.damage = skill.power
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss "
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用物品效果
# item : 物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item_effect(item)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= item.common_event_id > 0
# 命中判定
hit_result = (rand(100) < item.hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= item.hit < 100
# 命中的情况
if hit_result == true
# 计算回复量
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
if recover_hp < 0
recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
recover_hp = [recover_hp, 0].min
end
# 属性修正
recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
recover_hp /= 100
recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
recover_sp /= 100
# 分散
if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 回复量符号为负的情况下
if recover_hp < 0
# 防御修正
if self.guarding?
recover_hp /= 2
end
end
# HP 回复量符号的反转、设置伤害值
self.damage = -recover_hp
# HP 以及 SP 的回复
last_hp = self.hp
last_sp = self.sp
self.hp += recover_hp
self.sp += recover_sp
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
if recover_sp != 0 #如果补SP的量不等于0
self.damage = -recover_sp #伤害=SP恢复量的倒数
end
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(item.plus_state_set)
effective |= states_minus(item.minus_state_set)
# 能力上升值有效的情况下
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 and item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 #原来只判断HP,现在附带判断SP
# 能力值的分支
case item.parameter_type
when 1 # MaxHP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # MaxSP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # 力量
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # 灵巧
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # 速度
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # 魔力
@int_plus += item.parameter_points
end
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 回复率与回复量为 0 的情况下
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 and item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 #原来只判断HP,现在附带判断SP
# 设置伤害为空的字符串
self.damage = ""
# SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用连续伤害效果
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage_effect
# 设置伤害
self.damage = self.maxhp / 10
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# HP 的伤害减法运算
self.hp -= self.damage
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 属性修正计算
# element_set : 属性
#--------------------------------------------------------------------------
def elements_correct(element_set)
# 無属性的情况
if element_set == []
# 返回 100
return 100
end
# 在被赋予的属性中返回最弱的
# ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
# 和 Game_Enemy 类的定义
weakest = -100
for i in element_set
weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
end
return weakest
end
end
复制代码
很类似 我是2倍 你是1.5倍 注释很明白吧=。=
作者:
awr110
时间:
2008-11-23 17:52
那在菜单那显示算出后的攻击呢?
作者:
awr110
时间:
2008-11-23 17:56
我把你那公式拿来后用 确实对的 但敌人打我不但不减血 打我反而加血{/fd}
作者:
redant
时间:
2008-11-23 18:22
呵呵 小问题
如果普通攻击
if self.damage<0
找到 然后自行更改
法术的话 是改威力 -999 就是加血999
作者:
awr110
时间:
2008-11-23 18:32
额 这个解决了 但那个菜单状态那显示的是武器的攻击力
怎么显示你那个(攻击+力量)*2的数值呢
作者:
redant
时间:
2008-11-23 18:37
就是在菜单 状态 攻击力 那里显示 更改后的伤害值?
作者:
awr110
时间:
2008-11-23 18:40
对对对
作者:
redant
时间:
2008-11-23 19:11
def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
然后 等于0 时 actor.atk + actor.str
当然自己新建一个也行
就是显示力量的时候显示的是 力量+攻击(看了下 你的要乘1.5 也方便 对吧)
draw_actor_parameter(@actor, 96, 192, 0) 是画力量的 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
awr110
时间:
2008-11-23 19:20
谢了 没搞明白 我自己研究了{/cy}
作者:
redant
时间:
2008-11-23 19:23
{/pz}
没搞明白 = =|
要不我就把 弄好的脚本拷过来 还以为你明白了{/gg}
作者:
awr110
时间:
2008-11-23 19:47
你说的那个貌似只是一个位置
改在“获取基本攻击那里” 我在研究 实在是不懂{/gg}
改老出错
作者:
awr110
时间:
2008-11-23 19:56
我研究出来拉 好兴奋{/cy}
def base_atk
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
base_atk1 = weapon != nil ? weapon.atk : 0
base_atk2 = base_str
return (base_atk1 + base_atk2)*2
end
反正是显示了 嘿嘿
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1