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标题: 黑剑的脚本用到自己游戏的BUG [打印本页]

作者: zphyp120    时间: 2008-11-30 04:36
标题: 黑剑的脚本用到自己游戏的BUG
小Z:这是我改的黑剑的脚本,把它用到自己游戏里了,请问有什么“把个”(BUG)?
  1. class Scene_EquipRight < Window_Selectable
  2. # ----------------------------
  3.   attr_accessor :translucent_text
  4. # ----------------------------
  5.   def initialize(actor)
  6.     super(272, 0, 368, 208)
  7.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  8.     self.contents.font.name = "楷体"
  9.     self.contents.font.size = 20
  10.     @actor = actor
  11.     @translucent_text = [false, false]
  12.     @y_point = 0
  13.     refresh
  14.     self.index = 0
  15.   end
  16. # ----------------------------
  17.   def item
  18.     return @data[self.index]
  19.   end
  20. # ----------------------------
  21.   def refresh
  22.     self.contents.clear
  23.     @data = []
  24.     @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
  25.     @data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
  26.     @data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
  27.     @data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
  28.     @item_max = @data.size
  29.    
  30.     case @actor.name
  31.     when "小勇"
  32.       
  33.       self.contents.font.color = system_color
  34.       self.contents.draw_text(4, 4+0, 92, 32, "剑")
  35.       self.contents.draw_text(4, 4+44, 92, 32, "身体护甲")
  36.       self.contents.draw_text(4, 4+88, 92, 32, "魔石一")
  37.       self.contents.draw_text(4, 4+132, 92, 32,"魔石二")
  38.       
  39.       self.contents.font.color = normal_color
  40.       draw_item_name(@data[0], 92, 4+0)
  41.       draw_item_name(@data[1], 92, 4+44)
  42.       draw_item_name(@data[2], 92, 4+88)
  43.       draw_item_name(@data[3], 92, 4+132)  
  44.       
  45.       $equip_amount = 4        #、可装备物品数量
  46.       $actor_equip_type[2]=0   #、第二个装备的回避修正值
  47.       $actor_equip_type[3]=0   #、第三个装备的回避修正值
  48.       $actor_equip_type[4]=0
  49.       
  50.     when "小强"
  51.       self.contents.font.color = system_color
  52.       self.contents.draw_text(4, 4+0, 92, 32, "刀")
  53.       self.contents.draw_text(4, 4+33, 92, 32, "铠甲")
  54.       self.contents.draw_text(4, 4+66, 92, 32, "魔石一")
  55.       self.contents.draw_text(4, 4+99, 92, 32, "魔石二")

  56.       
  57.       self.contents.font.color = normal_color
  58.       draw_item_name(@data[0], 92, 4+0)
  59.       draw_item_name(@data[1], 92, 4+33)
  60.       draw_item_name(@data[2], 92, 4+66)
  61.       draw_item_name(@data[3], 92, 4+99)  
  62.       draw_item_name(@data[4], 92, 4+132)
  63.       
  64.       $equip_amount = 4      
  65.       $actor_equip_type[2]=0
  66.       $actor_equip_type[3]=0
  67.       $actor_equip_type[4]=0
  68.       
  69.     when "灵儿"
  70.       self.contents.font.color = system_color
  71.       self.contents.draw_text(4, 4+0, 92, 32, "仙杖")
  72.       self.contents.draw_text(4, 4+33, 92, 32, "仙袍")
  73.       self.contents.draw_text(4, 4+66, 92, 32, "天人之石")
  74.       self.contents.draw_text(4, 4+99, 92, 32, "戒指")
  75.       self.contents.draw_text(4, 4+132, 92, 32,"守护符")
  76.       
  77.       self.contents.font.color = normal_color
  78.       draw_item_name(@data[0], 92, 4+0)
  79.       draw_item_name(@data[1], 92, 4+33)
  80.       draw_item_name(@data[2], 92, 4+66)
  81.       draw_item_name(@data[3], 92, 4+99)  
  82.       draw_item_name(@data[4], 92, 4+132)      
  83.       
  84.       $equip_amount = 5      
  85.       $actor_equip_type[2]=0
  86.       $actor_equip_type[3]=0
  87.       $actor_equip_type[4]=0
  88.       $actor_equip_type[5]=0
  89.       
  90.     when "山丘之王·锤圣"
  91.       self.contents.font.color = system_color
  92.       self.contents.draw_text(4, 4+0, 92, 32, "雷霆之锤")
  93.       self.contents.draw_text(4, 4+44, 92, 32,"风暴之衣")
  94.       self.contents.draw_text(4, 4+88, 92, 32, "山丘之石")

  95.       self.contents.font.color = normal_color
  96.       draw_item_name(@data[0], 92, 4+0)
  97.       draw_item_name(@data[1], 92, 4+44)
  98.       draw_item_name(@data[2], 92, 4+88)
  99.       draw_item_name(@data[3], 92, 4+132)   
  100.       
  101.       $equip_amount = 3      
  102.       $actor_equip_type[2]=0
  103.       $actor_equip_type[3]=0
  104.       $actor_equip_type[4]=0
  105.       
  106.     #self.contents.font.color = system_color
  107.     #self.contents.draw_text(4, 32 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
  108.     #self.contents.draw_text(4, 32 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor1)
  109.     #self.contents.draw_text(4, 32 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)
  110.     #self.contents.draw_text(4, 32 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor3)
  111.     #self.contents.draw_text(5, 32 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)
  112.     #draw_item_name(@data[0], 92, 32 * 0, @translucent_text[0])
  113.     #draw_item_name(@data[1], 92, 32 * 1, @translucent_text[1])
  114.     #draw_item_name(@data[2], 92, 32 * 2, false)
  115.     #draw_item_name(@data[3], 92, 32 * 2, false)
  116.     #draw_item_name(@data[4], 92, 32 * 4, false)
  117.   end
  118. # ----------------------------
  119.   def update_help
  120.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  121.   end
  122. # ----------------------------
  123.   
  124.   def update_cursor_rect
  125.    
  126.     case $equip_amount
  127.    
  128.     when 2
  129.       case @index
  130.       when 0
  131.         @y_point = 33
  132.       when 1
  133.         @y_point = 99
  134.       else
  135.         if @index != -1
  136.           @index = 1
  137.           @y_point = 99
  138.         end
  139.       end
  140.       
  141.     when 3
  142.       case @index
  143.       when 0
  144.         @y_point = 0
  145.       when 1
  146.         @y_point = 66
  147.       when 2
  148.         @y_point = 132
  149.       else
  150.         if @index != -1
  151.           @index = 2
  152.           @y_point = 132
  153.         end
  154.       end
  155.       
  156.     when 4
  157.       case @index
  158.       when 0
  159.         @y_point = 0
  160.       when 1
  161.         @y_point = 44
  162.       when 2
  163.         @y_point = 88
  164.       when 3
  165.         @y_point = 132
  166.       else
  167.         if @index != -1
  168.           @index = 3
  169.           @y_point = 132
  170.         end
  171.       end
  172.       else
  173.         if @index != -1
  174.           @index = 4
  175.           @y_point = 132
  176.         end
  177.       end
  178.       
  179.     else
  180.       @y_point = 33
  181.       
  182.     end
  183.    
  184.     if @index<0
  185.       self.cursor_rect.empty
  186.     else
  187.       self.cursor_rect.set(0, @y_point+5 , 280, 28)
  188.     end
  189.   end
  190.   
  191.   
  192.   
  193.   
  194. end
复制代码

哦!对了,还有Scene_menu
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.    s1 = "物品使用"
  20.    s2 = "角色技能"
  21.    s3 = "武力装备"
  22.    s4 = "角色状态"
  23.    s5 = "查看存档"
  24.    s6 = "结束游戏"
  25.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
  26.     @command_window.index = @menu_index
  27.     # 同伴人数为 0 的情况下
  28.     if $game_party.actors.size == 0
  29.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  30.       @command_window.disable_item(0)
  31.       @command_window.disable_item(1)
  32.       @command_window.disable_item(2)
  33.       @command_window.disable_item(3)
  34.     end
  35.     # 禁止存档的情况下
  36.     if $game_system.save_disabled
  37.       # 存档无效
  38.       @command_window.disable_item(4)
  39.     end
  40.     # 生成游戏时间窗口
  41.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  42.     @playtime_window.x = 0
  43.     @playtime_window.y = 224
  44.     # 生成步数窗口
  45.     @steps_window = Window_Steps.new
  46.     @steps_window.x = 0
  47.     @steps_window.y = 320
  48.     # 生成金钱窗口
  49.     @gold_window = Window_Gold.new
  50.     @gold_window.x = 0
  51.     @gold_window.y = 416
  52.     # 生成状态窗口
  53.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  54.     @status_window.x = 160
  55.     @status_window.y = 0
  56.     # 执行过渡
  57.     Graphics.transition
  58.     # 主循环
  59.     loop do
  60.       # 刷新游戏画面
  61.       Graphics.update
  62.       # 刷新输入信息
  63.       Input.update
  64.       # 刷新画面
  65.       update
  66.       # 如果切换画面就中断循环
  67.       if $scene != self
  68.         break
  69.       end
  70.     end
  71.     # 准备过渡
  72.     Graphics.freeze
  73.     # 释放窗口
  74.     @command_window.dispose
  75.     @playtime_window.dispose
  76.     @steps_window.dispose
  77.     @gold_window.dispose
  78.     @status_window.dispose
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 刷新画面
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def update
  84.     # 刷新窗口
  85.     @command_window.update
  86.     @playtime_window.update
  87.     @steps_window.update
  88.     @gold_window.update
  89.     @status_window.update
  90.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  91.     if @command_window.active
  92.       update_command
  93.       return
  94.     end
  95.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  96.     if @status_window.active
  97.       update_status
  98.       return
  99.     end
  100.   end
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   def update_command
  105.     # 按下 B 键的情况下
  106.     if Input.trigger?(Input::B)
  107.       # 演奏取消 SE
  108.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  109.       # 切换的地图画面
  110.       $scene = Scene_Map.new
  111.       return
  112.     end
  113.     # 按下 C 键的情况下
  114.     if Input.trigger?(Input::C)
  115.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  116.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  117.         # 演奏冻结 SE
  118.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  119.         return
  120.       end
  121.       # 命令窗口的光标位置分支
  122.       case @command_window.index
  123.       when 0  # 物品
  124.         # 演奏确定 SE
  125.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  126.         # 切换到物品画面
  127.         $scene = Scene_Item.new
  128.       when 1  # 特技
  129.         # 演奏确定 SE
  130.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  131.         # 激活状态窗口
  132.         @command_window.active = false
  133.         @status_window.active = true
  134.         @status_window.index = 0
  135.       when 2  # 装备
  136.         # 演奏确定 SE
  137.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  138.         # 切换到装备画面        
  139.         $scene = Scene_EquipRight.new
  140.       when 3  # 状态
  141.         # 演奏确定 SE
  142.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  143.         # 激活状态窗口
  144.         @command_window.active = false
  145.         @status_window.active = true
  146.         @status_window.index = 0
  147.       when 4  # 存档
  148.         # 禁止存档的情况下
  149.         if $game_system.save_disabled
  150.           # 演奏冻结 SE
  151.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  152.           return
  153.         end
  154.         # 演奏确定 SE
  155.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  156.         # 切换到存档画面
  157.         $scene = Scene_Save.new
  158.       when 5  # 游戏结束
  159.         # 演奏确定 SE
  160.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  161.         # 切换到游戏结束画面
  162.         $scene = Scene_End.new
  163.       end
  164.       return
  165.     end
  166.   end
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   def update_status
  171.     # 按下 B 键的情况下
  172.     if Input.trigger?(Input::B)
  173.       # 演奏取消 SE
  174.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  175.       # 激活命令窗口
  176.       @command_window.active = true
  177.       @status_window.active = false
  178.       @status_window.index = -1
  179.       return
  180.     end
  181.     # 按下 C 键的情况下
  182.     if Input.trigger?(Input::C)
  183.       # 命令窗口的光标位置分支
  184.       case @command_window.index
  185.       when 1  # 特技
  186.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  187.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  188.           # 演奏冻结 SE
  189.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  190.           return
  191.         end
  192.         # 演奏确定 SE
  193.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  194.         # 切换到特技画面
  195.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  196.       when 2  # 装备
  197.         # 演奏确定 SE
  198.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  199.         # 切换的装备画面
  200.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  201.       when 3  # 状态
  202.         # 演奏确定 SE
  203.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  204.         # 切换到状态画面
  205.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  206.       end
  207.       return
  208.     end
  209.   end
  210. end
复制代码

作者: clap_pl    时间: 2008-11-30 10:52
.....
这个 这个 LZ自己捉虫吧-。-
具体出了什么BUG再来求救好了-。-
作者: sdbgejsb    时间: 2008-11-30 16:56
第一个魔石脚本肯定是用不了的
如果想要完美使用估计要把整个黑剑系统都搬过来
第二个是菜单,看起来是没什么问题.......不过人物头像要有,HP MP德条你要从黑剑里复制来,工作量会很大,对新手来说会很头疼,所以~~~不推荐用!
作者: 星晨    时间: 2008-11-30 17:03
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