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标题: 大家是否觉得初期过强!用的计算伤害公式如何? [打印本页]

作者: 007dd007    时间: 2008-12-17 16:03
标题: 大家是否觉得初期过强!用的计算伤害公式如何?
我觉得VX开始的战斗力很强,1级就砍上百!
其实这很平常的,游戏各有千秋,这个伤害高低本来就无所谓!
但是我就是固执,非要让他达到我适合的伤害数值!
当然,敌人属性要以人物的属性要设定好,我热衷于勇者斗恶龙系列,
所以想到了制作一个各个属性比例都不会太高的游戏,看了勇者斗恶龙
到99级别的战士也不过力量才255点,但是VX的计算公式,我很不爽!
改好了, 我攻击在12时  在一测试,发现还是很高,
看一个比自己低点的怪(属性很平均)又砍上60~80,我急了,然后去改
公式,由于我小白!~~{/pz} 不是很懂,就把数值改小了,回头一试。。。。
于是我就找勇者斗恶龙的计算公式,很巧真的找到了,然后我就按它的方法修改,
呵呵~不错,伤害数值立刻降到10一下了,并且升级也不会有飞一样的幅度提升!
这种的,对我而言比较简洁,数值小也好计算。当然了只是个比例大小问题,
有的1级HP可以设置到好几百,我的是HP才25,哈哈 模仿勇者斗恶龙的!


勇者斗恶龙的计算公式:
假设攻击方攻击力有400,被攻击方的守备力有200,那么伤害值大约为400/2-200/4=150。
设物理攻击伤害值为y,攻方攻击力-守方守备力/2为x,则y的区间为[99/256x,153/256x]
(别打我,这是我抄别人的,自己不会解释{/gg})。。
我是在脚本上改:
damage = attacker.atk * 4 - self.def * 2  为
attacker.atk / 2 - self.def / 4
就是改成除号了,可是不知道这样修改影不影响别的状态而不自然!
大家有什么好的公式 可以能说下吗!
一起研究!!~~

如果加入了有计算公式的其它脚本。修改VX上的Game_Battler就不管用!
必须修改其他有计算公式的脚本才可以!!~废话不说了,上班了~~!
作者: tiesheng    时间: 2008-12-17 20:46
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作者: 精灵使者    时间: 2008-12-17 21:17
可以直接修改初始的HP不就可以了么。
作者: 自动贩卖机    时间: 2008-12-23 04:20
MS我的最简单,直接  攻击方攻击力 - 对象方防御力
如果伤害 <= 0
直接 == 1
作者: 007dd007    时间: 2008-12-28 06:12
呵呵, [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『自頂也不要灌水』,积分『-10』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者: xelless    时间: 2008-12-28 07:48
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作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2008-12-28 10:08
我都升一级加1属性的,比楼主的设定还要低
作者: mature1    时间: 2008-12-30 17:52
以下引用小空弟于2008-12-22 18:27:00的发言:

话说这个伤害的平衡性问题的确非常麻烦
目前物攻技能的伤害=基础伤害+攻击_F/100*(4*攻击-2*对方防御)
   法攻伤害=基础伤害+精神_F/100*(2*精神-对方精神)

觉得这样不是很好,因为SPI的作用除了法攻外还有法防,而ATK只能攻击,这样MS不是很公平
VX里面的属性设计好像太少,能不能自己设计属性啊?


可以自己设计的,增加相应变量,然后在BATTLE里面调用 计算后传递到攻击力的计算公式中
你可以设置一组的,物理,魔法的基础上细分
物理- 射击类
       格斗类
魔法- 精神类
       元素类
这样角色的拓展性就大了~
不好意思我表达能力不好


作者: 风雪优游    时间: 2008-12-30 19:38
- -除了设置敌人属性的时候麻烦点,感觉没什么大问题

我觉得原来的公式不错
作者: 天烁星    时间: 2009-1-8 00:42
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作者: trentswd    时间: 2009-1-8 22:51
以下引用九夜神尊于2009-1-7 21:19:00的发言:

本人崇尚火焰之文章那样的计算公式

伤害 = 攻击 - 防御
命中率 = 命中 - 躲闪,会心率 = 会心 - 幸运

slg我也喜欢这样,不过对于rpg,还是得要一些随机的影响和各种各样不一样的公式
作者: 九夜神尊    时间: 2009-1-9 04:01
以下引用trentswd于2009-1-8 14:51:26的发言:
slg我也喜欢这样,不过对于rpg,还是得要一些随机的影响和各种各样不一样的公式

随机当然是不可少的,我甚至想作出类似 攻击 103—220这样的东西
虽说调成分散度可以,不过还是打不到预期的效果。
不但如此,这样还可以让玩家对自己能力很清楚,从而
作出最好的战斗指令(貌似大多游戏,没有这么一说,不过我一直在研究这个)
作者: 伊瑟拉    时间: 2009-1-9 05:27
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作者: 九夜神尊    时间: 2009-1-9 22:25
{/yiw}打破常规思维就是好
也是第一次见到负面属性!
作者: 伊瑟拉    时间: 2009-1-9 22:28
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作者: 九夜神尊    时间: 2009-1-9 23:04
以下引用伊瑟拉于2009-1-9 14:28:58的发言:



任何事物有好的一面也有坏的一面,这样宇宙才能平衡。


不能这么说,其实负面也很正常,不过不怎么常用,火纹里就有这样一门子
体格,虽然体格高了有好处,不过会导致别人无法救出你。这个听起来逻辑些

所谓的重击,换个说法是会心一击,也叫暴击,还叫致命一击
是技术高或者人品好才容易发出来。{/jy}结果技术高人品好打不上敌人


作者: 伊瑟拉    时间: 2009-1-9 23:24
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作者: 越前リョーマ    时间: 2009-1-10 01:30
主要还是装备、敌人的配合。
作者: 九夜神尊    时间: 2009-1-10 02:39
以下引用伊瑟拉于2009-1-9 15:24:19的发言:


对了,顺便问下。
火纹的攻击速度有什么用?回合制游戏还有速度之分?


[本贴由作者于 2009-1-9 15:24:34 最后编辑]


火纹SLG,速度决定躲闪,另外决定再攻击,就是攻击,被攻击,再攻击
就是你打2次

在RPG内有2种,普通的是速度决定逃跑成功率,攻击顺序
躲闪,有的是半即时的,速度就是个很重要的。就是说那种
气槽的,速度决定的就多了

作者: 小空弟    时间: 2009-6-12 08:00
话说这个伤害的平衡性问题的确非常麻烦
目前物攻技能的伤害=基础伤害+攻击_F/100*(4*攻击-2*对方防御)
    法攻伤害=基础伤害+精神_F/100*(2*精神-对方精神)

觉得这样不是很好,因为SPI的作用除了法攻外还有法防,而ATK只能攻击,这样MS不是很公平
VX里面的属性设计好像太少,能不能自己设计属性啊?
作者: 九夜神尊    时间: 2009-6-12 08:00
本人崇尚火焰之文章那样的计算公式

伤害 = 攻击 - 防御
命中率 = 命中 - 躲闪,会心率 = 会心 - 幸运




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