Project1
标题:
怎么把这几个脚本ok了??
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作者:
kiuh99999
时间:
2008-12-17 23:10
标题:
怎么把这几个脚本ok了??
前提:
vx
请求:将1的脚本弄成脚本2一样在游戏中直接可视时间等信息。
谁可以给我一个烛光脚本。。66虽然有了,但是,不知道我哪里出问题了。。用脚本3,,但是烛光的效果没弄出来。。并且不能进入另一张地图的说。。
不要有脚本冲突哦!!!
最终结果是,我还要有步数的显示(显示的地方不重要。哪都可以,只是方便与否)。。也是随时可以看的类型。。
再问一个,步数也会触发某些事件,怎么弄。。。(最好是:假设a事件结束时,步数为A。那么,设定,再走B步,就可以触发另一个事件。。。
或者是:当事件a开始时,走A步,就触发另一个事件。)
1
.#==============================================================================
# ■ Kylock的时间系统 VX 1.5
# 6.3.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# 脚本 by: Kylock
#==============================================================================
# 从XP版本改写,优化代码(更加兼容)
# 这是完全时间和昼夜系统.
# 这脚本增加了一个新窗口到游戏菜单,如果使用CMS
# 这个脚本在它之上,以便它不会使CMS错误.
# 如果使用战斗背景的变动的脚本,在它下面如此放置KTS
# 那您没得到延迟口气作用在您争斗.除那之外
# 不应该有任何其他剧本兼容性问题.
# 我设法使这个脚本尽可能和customizable的原脚本一样
# 虽然时间可以输出到游戏
# 变量可以随意改变,强烈建议这样使用,以便更加容易操作
# 事件在时间在游戏根据的修造.
===============================================================================
# ● 更新日志
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - 开始发布.
# 1.1 - 修正问题在战斗开始,放置这个脚本
# 在所有战斗之下背景写Game脚本,如果使用“跳动设色”
# 1.2 - 修正了$kts.stop和$kts.go的准确性
# 1.3 - $kts.stop现在真实的停止一切,并且增加游戏开关为
# 更加容易eventing。
# 1.4 - 固定的战斗测试兼容性(模仿正常白天为战斗
# 测试而不是黑暗一片).
# 现在交换,并且可变量只将更新,当地图装载,以便
# 事件不突然消失,当时间到。
# 增加的$kts_anti_tone -回归允许相反颜色
# 通常出现在一个被设色的屏幕。
# 1.5 - 改写了发现的RegeXp [KTS]在映射的名字,
# 解决错误地图是被设色的问题.
#==============================================================================
# ● 自动指示
#------------------------------------------------------------------------------
# 地图被选定作为野外是此的将影响的唯一的地图
# 对自动定义的脚本用途.要符号化地图是“野外”,您必须
# 以地图的名义包括[KTS].例如,您世界地图可能是
# 名为“世界地图[KTS]”或“[KTS]世界地图”.供应被做以后在
# 去除的脚本[KTS]从映射名字,当它另外读取
# 脚本时.这意味着“[KTS]”在映射名字的时候不会出现弹出式
# 窗口.
#==============================================================================
# ● 脚本函数调用
#------------------------------------------------------------------------------
# 下列是可以通过使用执行脚本命令
# “脚本…” 命令在事件。
# ● $kts.stop - 停止时间(能为cutscenes使用)
# ● $kts.go - 简历计时(不要忘记使用此!)
# ● $kts.sec(n) - 增加时间向前(n)秒
# ● $kts.min(n) - 增加时间向前(n)分
# ● $kts.hours(n) - 增加时间向前(n)时
# ● $kts.days(n) - 增加时间向前(n)天
# ● $kts.jump_to_hour(n) - 以后进步时间到指定的小时。
# 特别有用在情况
# 要某一事件发生在有些时光,
# 这个命令也许导致游戏
# 看上去冷却在几秒钟或更慢计算机。
#==============================================================================
# ● 数据库设定
#------------------------------------------------------------------------------
# 这个脚本,由defult,使用以下游戏可变量和开关:
# 数据库变量:
# [1]当前时间 [4]当前小时
# [2]其次潮流 [5]当前天
# [3]当前分钟 [6]当前天的名称
# 数据库开关:
# [1]在夜小时 (2200-0400) (10pm-4am)
# [2]在黎明小时(0500-0800) (5am-8am)
# [3]在白天小时(0900-1800) (9am-6pm)
# [4]在日落小时(1900-2100) (7pm-9pm)
#==============================================================================
#==============================================================================
# 商店变量和用户定义的设置为时间系统。
#==============================================================================
module KTS
#-----------------------------------------------------------------------
# 用户下定义的时钟设置
#-----------------------------------------------------------------------
# 设置时钟的速度乘算器。 1是真正的时间。 更高
# 价值将给您一个更加快速的时钟。 缺省是100。
SPEED = 100
#AMPM (True: 12-小时制, False: 24-小时制)
AMPM = false
# 在游戏的开始设置时间.
START_HOUR = 1
START_DAY = 1
#-----------------------------------------------------------------------
# 如果您想要习惯天名字,编辑!
#-----------------------------------------------------------------------
DAY_NAMES = ["星期天","星期一","星期二","星期三","星期四","星期五","星期六"]
#-----------------------------------------------------------------------
# 设置时期
#-----------------------------------------------------------------------
T1 = [ 0,5 ] # 夜 #集合时期为设色作用
T2 = [ 6,8 ] # 黎明 #[开头小时,结尾小时]为时期
T3 = [ 9,18] # 天 #用途24小时价值时期
T4 = [19,21] # 傍晚
T5 = [22,24] # 夜 #<-前:夜在23:00和24:00之间
#-----------------------------------------------------------------------
# 设置到游戏变量选择.
#-----------------------------------------------------------------------
# 设置输出当前时间到游戏变量。
DATABASE_OUTPUT = true
# 在时间将使用的游戏变量输出。
TIME = 1 # (时间以串格式。 Ex: "2:48 AM" or "02:48")
SECONDS = 2
MINUTES = 3
HOURS = 4
DAYS = 5
DAYNAME = 6
# 游戏交换用于在时间输出。
NIGHT = 1 #这个开关是在夜小时 (2200-0400) (10pm-4am)
DAWN = 2 #这个开关是在黎明小时 (0500-0800) (5am-8am)
DAY = 3 #这个开关是在白天小时(0900-1800) (9am-6pm)
SUNSET = 4 #这个开关是在日落小时(1900-2100) (7pm-9pm)
#-----------------------------------------------------------------------
# 设置为时间控制屏幕定色调
#-----------------------------------------------------------------------
# 真实的意志使能屏幕色调由脚本使用。
USE_TONE = true
# 设置口气的期间改变(在框架)
FADE_LENGTH = 120
# 定义了用于对应的时期被定义以上。
# 红色,绿色,蓝色,灰色
C1 = Tone.new(-187, -119, -17, 68)
C2 = Tone.new( 17, -51, -102, 0)
C3 = Tone.new( 0, 0, 0, 0)
C4 = Tone.new( -68, -136, -34, 0)
C5 = Tone.new(-187, -119, -17, 68)
# 定义反
A1 = Tone.new( 187, 119, 17, -68)
A2 = Tone.new( -17, 51, 102, 0)
A3 = Tone.new( 0, 0, 0, 0)
A4 = Tone.new( 68, 136, 34, 0)
A5 = Tone.new( 187, 119, 17, -68)
end
#==============================================================================
# 时间系统核心引擎
#==============================================================================
class Kylock_Time_System
# 设置实例变量
def initialize
$kts_map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
@event_offset = (KTS::START_HOUR * 3600) + (KTS::START_DAY * 86400)
@kts_stop = false
$kts_event_tone = false
$kts_battle_tone = true
$kts_anti_tone = Tone.new(0,0,0,0)
end
# 估计当前时间和更新变量(如果使用)
def update
if !@kts_stop
@total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
@seconds = (@total_seconds) % 60
@minutes = (@total_seconds / 60) % 60
@hours = (@total_seconds / 3600) % 24
@days = (@total_seconds / 86400)
update_tint
if KTS::DATABASE_OUTPUT
$game_variables[KTS::TIME] = getTime
end
end
end
def update_variables
$game_variables[KTS::SECONDS] = @seconds
$game_variables[KTS::MINUTES] = @minutes
$game_variables[KTS::HOURS] = @hours
$game_variables[KTS::DAYS] = @days
$game_variables[KTS::DAYNAME] = getDayName
end
def update_switches
if @period == 1 || @period == 5
$game_switches[KTS::NIGHT] = true
else
$game_switches[KTS::NIGHT] = false
end
if @period == 2
$game_switches[KTS::DAWN] = true
else
$game_switches[KTS::DAWN] = false
end
if @period == 3
$game_switches[KTS::DAY] = true
else
$game_switches[KTS::DAY] = false
end
if @period == 4
$game_switches[KTS::SUNSET] = true
else
$game_switches[KTS::SUNSET] = false
end
end
def getTime
if KTS::AMPM
# 格式化 12-小时制
if @hours > 12
hours1 = @hours - 12
if hours1 > 9
time = sprintf("%02d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
else
time = sprintf("%01d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
end
else
if @hours > 9
time = sprintf("%02d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
else
time = sprintf("%01d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
end
end
return time
else
# 格式化 24-小时制
time = sprintf("%02d:%02d", @hours, @minutes)
return time
end
end
#-----------------------------------------------------------------------
# 脚本命令函数
#-----------------------------------------------------------------------
def stop
@time_stopped = @total_seconds
@kts_stop = true
end
def go
total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
@event_offset -= (total_seconds - @time_stopped)
@kts_stop = false
end
def sec(sec = 0)
@event_offset += sec
end
def min(min = 0)
@event_offset += min * 60
end
def hours(hours = 0)
@event_offset += hours * 3600
end
def days(days = 0)
@event_offset += days * 86400
end
def jump_to_hour(jhour = 0)
while @hours != jhour
@event_offset += 1
$kts.update
end
end
#-----------------------------------------------------------------------
# 脚本支持/混杂作用
#-----------------------------------------------------------------------
def getDayName
weekday = (@days % KTS::DAY_NAMES.length)
return KTS::DAY_NAMES[weekday]
end
#-----------------------------------------------------------------------
# 屏幕作用
#-----------------------------------------------------------------------
def update_tint(duration = KTS::FADE_LENGTH)
return if $BTEST
if KTS::USE_TONE && !$kts_event_tone && $kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
if @hours >= KTS::T1[0] and @hours <= KTS::T1[1]
@period = 1
screen.start_tone_change(KTS::C1,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A1
elsif @hours >= KTS::T2[0] and @hours <= KTS::T2[1]
@period = 2
screen.start_tone_change(KTS::C2,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A2
elsif @hours >= KTS::T3[0] and @hours <= KTS::T3[1]
@period = 3
screen.start_tone_change(KTS::C3,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A3
elsif @hours >= KTS::T4[0] and @hours <= KTS::T4[1]
@period = 4
screen.start_tone_change(KTS::C4,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A4
elsif @hours >= KTS::T5[0] and @hours <= KTS::T5[1]
@period = 5
screen.start_tone_change(KTS::C5,duration)
$kts_anti_tone = KTS::A5
end
else
# 没有??如果内景
if !$kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0,0),duration)
end
end
end
def screen
if $game_temp.in_battle
return $game_troop.screen
else
return $game_map.screen
end
end
end
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * 对象初始化
#--------------------------------------------------------------------------
alias kts_initialize initialize
def initialize
$kts.update_switches if !@kts_stop && KTS::DATABASE_OUTPUT
$kts.update_variables if !@kts_stop && KTS::DATABASE_OUTPUT
kts_initialize
end
end
#==============================================================================
# 当一张新的地图被装载时,立即更新屏幕。
#==============================================================================
class Game_Map
alias kts_setup setup
def setup(map_id)
kts_setup(map_id)
$kts_event_tone = false
$kts.update
$kts.update_tint(0)
end
end
#==============================================================================
# 当战斗开始时,立即更新屏幕。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
alias kts_create_battleback create_battleback
def create_battleback
$kts.update_tint(0)
kts_create_battleback
end
end
#==============================================================================
# 如果事件设色屏幕,临时地使自动色调失去能力。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
alias kts_Interpreter_command_223 command_223
def command_223
$kts_event_tone = true
kts_Interpreter_command_223
end
end
#==============================================================================
# 集成时间系统游戏系统。
#==============================================================================
class Game_System
# inits KTS 对象
alias kts_initialize initialize
def initialize
$kts=Kylock_Time_System.new
kts_initialize
end
# 更新KTS每个游戏框架
alias kts_update update
def update
$kts.update
kts_update
end
end
#==============================================================================
# 扫瞄映射名字对于色调
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
def name # 定义防止地点脚本任何内
return @name.gsub(/\[.*\]/) {""} # 托架,包括托架
end
def original_name
return @name
end
def outside_tint?
return @name.scan(/\[KTS\]/).size > 0
# RegeXp : 回归@name.scan (/[\ KTS]/) .size > 0
end
end
#==============================================================================
# 设定时间窗口为菜单。
#==============================================================================
class Window_KTS < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
end
def update
super
$kts.update
self.contents.clear
self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
end
end
#==============================================================================
# 增加时间窗口到菜单。
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
alias kts_start start
def start
kts_start
@kts_window = Window_KTS.new(0,305)
end
alias kts_terminate terminate
def terminate
kts_terminate
@kts_window.dispose
end
alias kts_update update
def update
kts_update
@kts_window.update
end
end
#==============================================================================
# 节省并且装载游戏时间到/从保存游戏文件。
#==============================================================================
class Scene_File
alias kts_write_save_data write_save_data
def write_save_data(file)
kts_write_save_data(file)
Marshal.dump($kts, file)
end
alias kts_read_save_data read_save_data
def read_save_data(file)
kts_read_save_data(file)
$kts = Marshal.load(file)
end
end
复制代码
2.
#==============================================================================
# ■ 时间系统
#------------------------------------------------------------------------------
# by 八云 紫
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Time_byz
#------------------------------------------------------------------------------
# 定义 时间相关的 信息。
#==============================================================================
module Time_byz
#--------------初始化定义---------------
# 起始时间 [秒,分,时,日,月, 年]
INIT_TIME = [55,58,23,28,02,2008]
#--------------时间格式定义-------------
# 时间流失方式
# true.. 按帧数的倍数流失;false.. 按现实时间流失
TIME_MODULE = true
#---------------速度定义----------------
# 流失速度(越大速度越慢)
TIME_SPEED = 60
# 流失速度单位
# 1..时;2..分;3..秒
TIME_UNIT = 3
#---------------事件定义----------------
TIME_EVENT = {
# 事件的起始条件就是时间,但是时间的格式要与起始时间的相同。
# 事件使用的是 公共事件,为了避免使用太多的公共事件,所以增加变量操作,
# 以便于在相同的公共事件里可以使用条件分歧。
# [秒,分,时,日,月, 年] => [变量ID,变量改变后的值,公共事件ID]
[00,59,23,28,02,2008] => [1, 1, 1]
} # 这个不要去掉
#---------------窗口定义----------------
WINDOW_X = 0
WINDOW_Y = 0
=begin
---------------------------------------
时间间隔的判断
---------------------------------------
1. 首先需要先定义一个计时器
$game_system.set_byz_timer(id)
其中的 id 可以是任何数字,字符串。
2. 然后在需要计算时间间隔的地方使用 条件分歧 里的脚本, 里面可以写上
$game_system.after_time(id) > 5
这里的 id 要和定义的时候一致。 这个的意思是 时间经过 5秒后.....
=end
end
#==============================================================================
# ■ Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理系统附属数据的类。也可执行诸如交通工具、 BGM 等管理之类的功能。
# 本类的实例请参考$game_system 。
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :time_now
attr_accessor :byz_timer
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_initialize initialize
def initialize
if Time_byz::TIME_MODULE
year = Time_byz::INIT_TIME[5];
mon = Time_byz::INIT_TIME[4];
day = Time_byz::INIT_TIME[3];
hour = Time_byz::INIT_TIME[2];
min = Time_byz::INIT_TIME[1];
sec = Time_byz::INIT_TIME[0];
@time_now = Time.local(year, mon, day, hour, min, sec);
else
@time_now = Time.new;
end
@byz_timer = []
old_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增加时间
#--------------------------------------------------------------------------
def add_time(unit)
case unit
when 3
@time_now += 1;
when 2
@time_now += 60;
when 1
@time_now += 3600;
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定时间计时器
#--------------------------------------------------------------------------
def set_byz_timer(id)
@byz_timer[id] = @time_now;
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 计算时间 (秒数)
#--------------------------------------------------------------------------
def after_time(id)
return 0 if @byz_timer[id] == nil;
return @time_now - @byz_timer[id];
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Byz_Time
#------------------------------------------------------------------------------
# 调试画面、个别显示开关及变量的窗口。
#==============================================================================
class Window_Byz_Time < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# x : 窗口 X 座标
# y : 窗口 Y 座标
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y, 170, 87);
if Time_byz::TIME_MODULE
@time_speed = Time_byz::TIME_SPEED;
else
@time_speed = 60;
end
@time = @time_speed - 1;
refresh;
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@time += 1;
if @time_speed == @time;
$game_system.add_time(Time_byz::TIME_UNIT);
draw_time($game_system.time_now);
event_run;
@time = 0;
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_time(time)
self.contents.clear;
text = $game_system.time_now.strftime("%X")
self.contents.draw_text(0, 0, 105, WLH, text, 2);
text = $game_system.time_now.strftime("%Y年%m月%d日");
self.contents.draw_text(0, 32, 170, WLH, text);
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 启动事件
#--------------------------------------------------------------------------
def event_run
array = ($game_system.time_now.to_a)[0,6];
if Time_byz::TIME_EVENT[array] != nil
unless !$scene.is_a?(Scene_Map) or $game_message.visible or $game_temp.in_battle
variables_id = Time_byz::TIME_EVENT[array][0];
variables_number = Time_byz::TIME_EVENT[array][1];
commonevent_id = Time_byz::TIME_EVENT[array][2];
$game_variables[variables_id] = variables_number;
$game_temp.common_event_id = commonevent_id;
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理地图画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
alias old_start start
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始处理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
old_start;
@time_window = Window_Byz_Time.new(Time_byz::WINDOW_X, Time_byz::WINDOW_Y);
end
alias old_terminate terminate
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束处理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
old_terminate;
@time_window.dispose;
end
alias old_update update
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
old_update;
@time_window.refresh;
end
end
复制代码
3
# 设置烛光种类数
CANDLE_NUMBER = 2
# 设置控制开关,不用的话设0
CANDLE_SWITCH = 4
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开启或关闭烛光
#--------------------------------------------------------------------------
def candlelight(on=true)
$candlelight_on = $game_switches[CANDLE_SWITCH] = on
if on
# 生成黑色画面
$black_rect = Sprite.new
$black_rect.bitmap = Bitmap.new(544, 416)
$black_rect.bitmap.fill_rect(0, 0, 544, 416, Color.new(200, 200, 200))
$black_rect.blend_type = 2
# 黑色透明度,决定黑暗的程度
$black_rect.opacity = 500
# 生成烛光
$candle_rect = Array.new(CANDLE_NUMBER+1).map{|sprite| sprite=Sprite.new}
#===============================================================================]
# 烛光在此设置
#===============================================================================
# 指定第一种烛光
$candle_rect[1].bitmap = Cache.picture("write1")
# 指定第二种烛光
$candle_rect[2].bitmap = Cache.picture("write2")
#===============================================================================
#===============================================================================
$candle_rect.each {|sprite|
if sprite.bitmap
sprite.visible = false
sprite.ox, sprite.oy = sprite.bitmap.width/2, sprite.bitmap.height/2
end}
else
# 释放黑色画面和所有烛光
$black_rect.dispose
$candle_rect.each {|sprite| sprite.dispose}
$game_lighterlist.clear
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置有烛光的角色
# candle_index : 烛光编号
# object : 角色编号,可以为数字或是数字数组
#--------------------------------------------------------------------------
def candles(candle_index, object)
$game_lighterlist ||= []
$game_lighterlist[candle_index] ||= []
if object.is_a?(Integer)
$game_lighterlist[candle_index] << object
elsif object.is_a?(Array)
$game_lighterlist[candle_index] += object
end
# 移除重复的角色
$game_lighterlist[candle_index].uniq!
# 开启烛光功能
candlelight unless $candlelight_on
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化烛光
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize_candle
for k in 1...$candle_rect.size
next unless $game_lighterlist[k]
for j in $game_lighterlist[k]
ch = j == 0 ? $game_player : $game_map.events[j]
$candle_rect[k].x = ch.screen_x
$candle_rect[k].y = ch.screen_y - 16
lsx = $candle_rect[k].x - $candle_rect[k].bitmap.width / 2
lsy = $candle_rect[k].y - $candle_rect[k].bitmap.height / 2
$black_rect.bitmap.blt(lsx, lsy, $candle_rect[k].bitmap, $black_rect.bitmap.rect)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新烛光
#--------------------------------------------------------------------------
def update_candle
if $game_lighterlist != []
light = []
$game_lighterlist.each{|i| light+=i if i}
light.each do |i|
ch = i == 0 ? $game_player : $game_map.events[i]
unless ch.moving_judge?
$black_rect.bitmap.fill_rect(0, 0, 544, 416, Color.new(200, 200, 200))
initialize_candle
end
break
end
end
end
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判断移动
#--------------------------------------------------------------------------
def moving_judge?
return (!stopping? or (@pattern != @original_pattern))
end
end
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新烛光
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_candle_system update
def update
if $candlelight_on
update_candle
$candlelight_on = false unless $game_switches[CANDLE_SWITCH]
candlelight(false) unless $candlelight_on
end
update_candle_system
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成烛光
#--------------------------------------------------------------------------
alias candle_system_start start
def start
candle_system_start
candlelight if $candlelight_on
initialize_candle if $candlelight_on
end
end
复制代码
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本贴由论坛斑竹八云紫结贴,如楼主认为问题未解决,请重新将此贴编辑为“有事请教”,并回帖叙述疑点即可~ ^-^
作者:
雪流星
时间:
2008-12-18 21:47
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