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标题: 关于标题如何修改(是游戏里的标题) [打印本页]

作者: hxd15110    时间: 2008-12-18 06:18
标题: 关于标题如何修改(是游戏里的标题)
我是个菜鸟。。。新手视屏下载太慢了
直接问了

就是开场选择新游戏的画面,标题怎么改?红框里的
[LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2008-12-18 13:39:25 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: wshgdzh123    时间: 2008-12-18 06:21
你直接改名字就可以了
打开工程
在游戏(G)那

更改标题
作者: 飛影    时间: 2008-12-18 06:51
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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#============================心情整理优化====【=所需图片自己添加=】============

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# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理标题画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Title
  WEATHER = 4     # 使用自定义效果(0:无,1:雨,2:暴风雨,3:雪,4:自定义)
  MAXNUMBER = 3  # 天气图片数量
  
  WEATHER_FILE = "Graphics/Pictures/标题2.png"
  # 自定义图片路径,可以放上你想放的图片
  
  BLEND_TYPE = 1 # 合成方式(0:普通,1:加法,2:减法)
  WEATHER_X = 5 # X方向每回合减少象素
  WEATHER_Y = 5 # Y方向每回合减少象素
  WEATHER_OPACITY = 2 #每回合减低透明度
  START_OPACITY = 200 #出现时的透明度
  RAND_X = 1300 # 随机X范围
  RAND_Y = 700 # 随机Y范围
  HEIGHT = -600 # 出现时候的屏幕Y
  WIDTH = 100 # 出现时候的屏幕X
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 住处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    @back = Plane.new   
    @back.bitmap = RPG::Cache.panorama("007-Ocean01",0)
    # 战斗测试的情况下
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end

    # 载入数据库
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # 生成系统对像
    $game_system = Game_System.new
    # 生成标题图形
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    @ox = 0
    @oy = 0
    color1 = Color.new(0, 199, 255, 255)
    color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
    @rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
    for i in 0..6
      @rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
    end
    @storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
    for i in 0..31
      @storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
      @storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
      @storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
    end
    @snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
    @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
    @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
    @snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
    @snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
    @sprites = []
    for i in 1..40
      sprite = Sprite.new
      case WEATHER
      when 1
        sprite.bitmap = @rain_bitmap
      when 2
        sprite.bitmap = @storm_bitmap
      when 3
        sprite.bitmap = @snow_bitmap
      when 4
        sprite.bitmap = Bitmap.new(WEATHER_FILE)
      end
      sprite.z = 1000
      sprite.x = -1000
      sprite.y = -1000
      sprite.visible = (i <= MAXNUMBER)
      sprite.blend_type = BLEND_TYPE
      sprite.opacity = START_OPACITY
      @sprites.push(sprite)
    end
    weather_update
    # 生成命令窗口
    s1 = "  开始新冒险"
    s2 = "  读取老游戏"
    s3 = "  离开这游戏"
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 288
    @command_window.z = 1001
    # 判定继续的有效性
    # 存档文件一个也不存在的时候也调查
    # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
    # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(1)
    end
    # 演奏标题 BGM
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # 停止演奏 ME、BGS
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # 执行过渡
    Graphics.transition(25, "Graphics/Transitions/" +$data_system.battle_transition)
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面被切换就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 装备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放命令窗口
    @command_window.dispose
    # 释放标题图形
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
    for sprite in @sprites
      sprite.dispose
    end
    @rain_bitmap.dispose
    @storm_bitmap.dispose
    @snow_bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新天气
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weather_update
  @back.ox += 1
    return if WEATHER == 0
    for i in 1..MAXNUMBER
      sprite = @sprites
      if sprite == nil
        break
      end
      if WEATHER == 1
        sprite.x -= 2
        sprite.y += 16
        sprite.opacity -= 8
      end
      if WEATHER == 2
        sprite.x -= 8
        sprite.y += 16
        sprite.opacity -= 12
      end
      if WEATHER == 3
        sprite.x -= 2
        sprite.y += 8
        sprite.opacity -= 8
      end
      if WEATHER == 4
        sprite.x -= WEATHER_X
        sprite.y += WEATHER_Y
        sprite.opacity -= WEATHER_OPACITY
      end
      x = sprite.x - @ox
      y = sprite.y - @oy
      if sprite.opacity < 32 or x < -100 or x > 750 or y < -1000 or y > 500
        sprite.x = rand(RAND_X) + WIDTH + @ox
        sprite.y = rand(RAND_Y) + HEIGHT + @oy
        sprite.opacity = START_OPACITY
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新命令窗口
    @command_window.update
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置的分支
      case @command_window.index
      when 0  # 新游戏
        command_new_game
      when 1  # 继续
        command_continue
      when 2  # 退出
        command_shutdown
      end
    end   
    weather_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 新游戏
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 停止 BGM
    Audio.bgm_stop
    # 重置测量游戏时间用的画面计数器
    Graphics.frame_count = 0
    # 生成各种游戏对像
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 设置初期同伴位置
    $game_party.setup_starting_members
    # 设置初期位置的地图
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # 主角向初期位置移动
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # 刷新主角
    $game_player.refresh
    # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
    $game_map.autoplay
    # 刷新地图 (执行并行事件)
    $game_map.update
    # 切换地图画面
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 继续
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    # 继续无效的情况下
    unless @continue_enabled
      # 演奏无效 SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 切换到读档画面
    $scene = Scene_Load.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 退出
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # 退出
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗测试
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    # 载入数据库 (战斗测试用)
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    # 重置测量游戏时间用的画面计数器
    Graphics.frame_count = 0
    # 生成各种游戏对像
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 设置战斗测试用同伴
    $game_party.setup_battle_test_members
    # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    # 演奏战斗开始 BGM
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # 演奏战斗 BGM
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # 切换到战斗画面
    $scene = Scene_Battle.new
  end

#==============================================================================
#                      标题:可以写上你的游戏名称
#
# 使用上的一点小小说明:本脚本不和流星雨、天气开头脚本冲突,
#  可以用流星雨替换Scene_Title,再将此脚本插入main之前
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#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module PLAN_TITLE_NAME
  TITLE_STR     = "- 神の伤 -"                      # 标题名,自己改
  FONT_NAME     = ["楷体_GB2312","黑体" , "宋体"]          # 字体列表,当玩家电脑没有安装第一种字体会顺序往下寻找第二种
  FONT_SIZE     =   70                             # 文字字号
  FONT_BOLD     = true                              # 加粗
  FONT_ITALIC   = false                             # 斜体
  STR_COLOR     = Color.new( 0,198, 255)         # 文字颜色
  DRAW_FRAME    = true                              # 文字是否勾边(true/false)
  FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)          # 勾边颜色
  DRAW_X        =    0                              # X 座標修正値(相对中心)
  DRAW_Y        = -155                            # Y 座標修正値(相对中心)
  BLINK         = true                              # 闪烁
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================

class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias plan_title_name_main main
  def main
    # 戦闘テストの場合
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # スプライトの作成
    @title_name_sprite = RPG::Sprite.new
    @title_name_sprite.z = 100
    bitmap = Bitmap.new(32, 32)
    bitmap.font.name = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
    bitmap.font.size = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
    bitmap.font.bold = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
    rect = bitmap.text_size(PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR)
    bitmap.dispose
    bitmap = nil
    @title_name_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
    @title_name_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
    @title_name_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
    @title_name_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
    @title_name_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_TITLE_NAME::FONT_ITALIC

    str = PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR
    if PLAN_TITLE_NAME::DRAW_FRAME
      @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::FRAME_COLOR
      if defined?(@title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
        @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
      else
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
        @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
      end
    else
      @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
      @title_name_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
    end
    @title_name_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_X
    @title_name_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_Y
    @title_name_sprite.blink_on if PLAN_TITLE_NAME::BLINK
    # 元のメソッドに戻す
    plan_title_name_main
    # スプライトの解放
    @title_name_sprite.bitmap.dispose
    @title_name_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias plan_title_name_update update
  def update
    # スプライトの更新
    @title_name_sprite.update
    # 元のメソッドに戻す
    plan_title_name_update
  end
end



#2、副标题脚本

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# 本脚本由夜夜转载于www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#
# ■ ゲームサブタイトルの表示(ver 0.98)
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#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module PLAN_THEME_NAME
  THEME_STR = "失落的圣地亚特兰"
  FONT_NAME     = ["仿宋_GB2312", "楷体_GB2312", "宋体"]    # フォント
  FONT_SIZE     =   30                              # フォントサイズ
  FONT_BOLD     = true                              # 太字
  FONT_ITALIC   = false                               # 斜体
  STR_COLOR     = Color.new( 0, 120, 200)           # 文字の色
  DRAW_FRAME    = false                             # 縁取りする
  FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 縁の色
  DRAW_X        =  0                              # X 座標修正値
  DRAW_Y        =  -50                              # Y 座標修正値
  BLINK         = true                           # 点滅
end



#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================

class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias plan_theme_main main
  def main
    # 戦闘テストの場合
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # スプライトの作成
    @theme_sprite = RPG::Sprite.new
    @theme_sprite.z = 100
    bitmap = Bitmap.new(32, 32)
    bitmap.font.name = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
    bitmap.font.size = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
    bitmap.font.bold = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
    rect = bitmap.text_size(PLAN_THEME_NAME::THEME_STR)
    bitmap.dispose
    bitmap = nil
    @theme_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
    @theme_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
    @theme_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
    @theme_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
    @theme_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_THEME_NAME::FONT_ITALIC

    str = PLAN_THEME_NAME::THEME_STR
    if PLAN_THEME_NAME::DRAW_FRAME
      @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::FRAME_COLOR
      if defined?(@theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
        @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
        @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
        @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
        @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
        @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
        @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
      else
        @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
        @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
        @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
        @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
        @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
        @theme_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
      end
    else
      @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
      @theme_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
    end

    @theme_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_X
    @theme_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_Y
    @theme_sprite.blink_on if PLAN_THEME_NAME::BLINK
    # 元のメソッドに戻す
    plan_theme_main
    # スプライトの解放
    @theme_sprite.bitmap.dispose
    @theme_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias plan_theme_update update
  def update
    # スプライトの更新
    @theme_sprite.update
    # 元のメソッドに戻す
    plan_theme_update
  end
end



#3、版权脚本

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# 本脚本由夜夜转载于www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息

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# ■ Copyright(ver 0.98)
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# □ カスタマイズポイント
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module PLAN_COPYRIGHT
  COPYRIGHT_STR = "游戏制作:张烈鑫"
  FONT_NAME     = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
  FONT_SIZE     =  18                               # フォントサイズ
  FONT_BOLD     = true                              # 太字
  FONT_ITALIC   = true                              # 斜体
  STR_COLOR     = Color.new(0, 200, 200)          # 文字の色
  DRAW_FRAME    = true                              # 縁取りする
  FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 縁の色
  DRAW_X        =  -3                               # X 座標修正値
  DRAW_Y        =  -3                               # Y 座標修正値
end



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# ■ Scene_Title
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class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias plan_copyrcight_main main
  def main
    # 戦闘テストの場合
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # スプライトの作成
    @copyrcight_sprite = Sprite.new
    @copyrcight_sprite.z = 100
    bitmap = Bitmap.new(32, 32)
    bitmap.font.name = PLAN_COPYRIGHT::FONT_NAME
    bitmap.font.size = PLAN_COPYRIGHT::FONT_SIZE
    bitmap.font.bold = PLAN_COPYRIGHT::FONT_BOLD
    rect = bitmap.text_size(PLAN_COPYRIGHT::COPYRIGHT_STR)
    bitmap.dispose
    bitmap = nil
    @copyrcight_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
    @copyrcight_sprite.bitmap.font.name = PLAN_COPYRIGHT::FONT_NAME
    @copyrcight_sprite.bitmap.font.size = PLAN_COPYRIGHT::FONT_SIZE
    @copyrcight_sprite.bitmap.font.bold = PLAN_COPYRIGHT::FONT_BOLD
    @copyrcight_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_COPYRIGHT::FONT_ITALIC

    str = PLAN_COPYRIGHT::COPYRIGHT_STR
    if PLAN_COPYRIGHT::DRAW_FRAME
      @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::FRAME_COLOR
      if defined?(@copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
        @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
        @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
        @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
        @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
        @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
        @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
      else
        @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
        @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
        @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
        @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
        @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
        @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
      end
    else
      @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
      @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
    end
    @copyrcight_sprite.x = 640 - rect.width + PLAN_COPYRIGHT::DRAW_X
    @copyrcight_sprite.y = 480 - rect.height + PLAN_COPYRIGHT::DRAW_Y
    # 元のメソッドに戻す
    plan_copyrcight_main
    # スプライトの解放
    @copyrcight_sprite.bitmap.dispose
    @copyrcight_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias plan_copyrcight_update update
  def update
    # スプライトの更新
    @copyrcight_sprite.update
    # 元のメソッドに戻す
    plan_copyrcight_update
  end
end
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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作者: 艾伦沃克    时间: 2008-12-18 07:22
打开脚本编辑器-ctrl+shift+F全局搜索“魔塔样本3520”和“by 幻魔神天”
直接改字就行了 [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: redant    时间: 2008-12-19 16:41
一般情况在
数据库 系统 更改标题 就可以了 PS 出 那个画面和文字
作者: hxd15110    时间: 2008-12-19 23:54
谢谢各位!{/ws}{/ws}{/ws}
小弟感激不尽!




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