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标题: 关于属性有效度 [打印本页]

作者: 赛露休斯    时间: 2009-1-1 04:06
标题: 关于属性有效度
如果1个敌人,属性有效度为炎弱点150%+冰耐性50%
角色使用一个特技,特技附加属性炎+冰,如何让特技攻击这个敌人正好属性抵消? [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2009-1-2 15:04:35 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: 风花雪月    时间: 2009-1-1 04:07
属性抵消?你的意思是让这个技能对他的有效度还是100%?
作者: 赛露休斯    时间: 2009-1-1 04:14
对,就是属性抵消
作者: 最後一滴淚    时间: 2009-1-1 05:23
反正是原来的就不加属性多好....加上还是一样的多麻烦呢...
作者: 赛露休斯    时间: 2009-1-1 06:01
以下引用最後一滴淚于2008-12-31 21:23:42的发言:

反正是原来的就不加属性多好....加上还是一样的多麻烦呢...

加属性多好
比如敌人炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点150%
特技附加炎+冰+雷
伤害为(150%+50%+150%)/3 == 116%

作者: 最後一滴淚    时间: 2009-1-1 09:50
属性抵消 C
作者: 赛露休斯    时间: 2009-1-1 09:59
以下引用最後一滴淚于2009-1-1 1:50:13的发言:

属性抵消 C

什么属性抵消 C ?
作者: 最後一滴淚    时间: 2009-1-1 10:02
就是把敌人的属性改为C那就是属性抵消还是原来的100%...
作者: 赛露休斯    时间: 2009-1-1 10:03
以下引用最後一滴淚于2009-1-1 2:02:06的发言:

就是把敌人的属性改为C那就是属性抵消还是原来的100%...

问题是技能有多个属性
比如特技附加炎+冰+雷
比如敌人炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点150%
那么伤害为(150%+50%+150%)/3 == 116%
也就是116%
作者: 最後一滴淚    时间: 2009-1-1 10:43
那你把敌人炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点150%
炎弱点C+冰耐性C+雷弱点C就好了!!!
搞那么麻烦做什么呢!!反正又不要什么效果!!!
不要效果还搞那个有什么意思在呢 对吧{/gg}
作者: 赛露休斯    时间: 2009-1-1 11:10
以下引用最後一滴淚于2009-1-1 2:43:14的发言:

那你把敌人炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点150%
炎弱点C+冰耐性C+雷弱点C就好了!!!
搞那么麻烦做什么呢!!反正又不要什么效果!!!
不要效果还搞那个有什么意思在呢 对吧

那如果另一个特技只附加炎属性,那不就没效果了?
比如特技A附加炎+冰+雷
特技B附加炎
敌人炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点150%
那么特技A伤害为(150%+50%+150%)/3 == 116%
特技B伤害为150%

如果敌人炎弱点C+冰耐性C+雷弱点C就相差大了
作者: 最後一滴淚    时间: 2009-1-1 11:31
那你的意思是这个技能无效果而已另一个又有效果!!????特技A附加炎+冰+雷对什么怪又有效果的吗
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
脚本中搜索"属性有效度的数值"你数学那么好就自己算吧
作者: 赛露休斯    时间: 2009-1-3 04:42
以下引用最後一滴淚于2009-1-1 3:31:33的发言:

脚本中搜索"属性有效度的数值"你数学那么好就自己算吧

虽懂数学但对脚本不甚了解

比如特技附加炎+冰+雷
敌人炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点50%
默认会优先按照炎弱点150%来计算,也就是伤害==150%
偶要的是伤害==(炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点50%)/3 == 83%
作者: 最後一滴淚    时间: 2009-1-3 06:02
以下引用赛露休斯于2009-1-2 20:42:17的发言:

虽懂数学但对脚本不甚了解

比如特技附加炎+冰+雷
敌人炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点50%
默认会优先按照炎弱点150%来计算,也就是伤害==150%
偶要的是伤害==(炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点50%)/3 == 83%

我想你搜索也没搜索吧......
你不懂脚本也没事啊!!你会数学就好了!!!!!!搜索"属性有效度的数值"
里的的数值....你看了就明白了!!你数学好就慢慢算吧!!算到
(炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点50%)/3 == 83%为止
作者: 赛露休斯    时间: 2009-1-3 06:54
以下引用最後一滴淚于2009-1-2 22:02:44的发言:


以下引用赛露休斯于2009-1-2 20:42:17的发言:

虽懂数学但对脚本不甚了解

比如特技附加炎+冰+雷
敌人炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点50%
默认会优先按照炎弱点150%来计算,也就是伤害==150%
偶要的是伤害==(炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点50%)/3 == 83%


我想你搜索也没搜索吧......
你不懂脚本也没事啊!!你会数学就好了!!!!!!搜索"属性有效度的数值"
里的的数值....你看了就明白了!!你数学好就慢慢算吧!!算到
(炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点50%)/3 == 83%为止

偶想说的是,属性有效度的优先级,比如某技能有2个属性,敌人也同样那2个属性,一个有效度B、一个有效度D,那么按照默认计算,会优先计算有效度B那个属性,而有效度D的那个属性就不计算了,要改的是“计算”而不是“数值”
作者: 最後一滴淚    时间: 2009-1-3 07:03
{/fd}不懂了...
开始问是炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点50%)/3 == 83%
现在的是
属性有效度的优先级,比如某技能有2个属性,敌人也同样那2个属性,一个有效度B、一个有效度D,那么按照默认计算,会优先计算有效度B那个属性,而有效度D的那个属性就不计算了

现在就不计算下一个属性了{/fd}
你开始的意思是前一个加后一个/去3的意思吧...
现在的意思就是说计算前一下不计算下一个了...哎....不懂了!!是我看不懂啦!!以前没好好学语文现在连个问题也看不明白了!!{/gg}
真不好意思啊LZ理解错了你的问题{/fd}

作者: 赛露休斯    时间: 2009-1-3 07:08
“(炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点50%)/3 == 83%”这个是举例说明
你可以用RMXP试试,让某个技能随便加2个属性,然后在敌人属性有效度那里对应的加上一个为B,一个为D,然后试试!是不是攻击加倍了?
而偶想要的效果是属性抵消,B和D抵消
作者: 最後一滴淚    时间: 2009-1-3 07:56
以下引用赛露休斯于2009-1-2 23:08:41的发言:

“(炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点50%)/3 == 83%”这个是举例说明
你可以用RMXP试试,让某个技能随便加2个属性,然后在敌人属性有效度那里对应的加上一个为B,一个为D,然后试试!是不是攻击加倍了?
而偶想要的效果是属性抵消,B和D抵消


[本贴由作者于 2009-1-2 23:10:41 最后编辑]

试过了.......这个好像有机率的吧..你用一个为B,一个为D先用技能打几下看掉的血是不是上下波动很多多打几下试试然后再就对B的再试试看波动没那么大了吧!!然后再对D的试试波动也没那么大了
作者: 赛露休斯    时间: 2009-1-3 08:13
以下引用最後一滴淚于2009-1-2 23:56:36的发言:

试过了.......这个好像有机率的吧..你用一个为B,一个为D先用技能打几下看掉的血是不是上下波动很多多打几下试试然后再就对B的再试试看波动没那么大了吧!!然后再对D的试试波动也没那么大了

你把那个技能的分散率调0,技能同时附有那2个属性,敌人也那2个属性,结果战斗只计算了那个B,不计算D了

作者: 最後一滴淚    时间: 2009-1-3 08:31
属性好像从高到低计算的!!!200% - 150% -- 100% --50% -- 0 -- -100%
它默认的好像如果同时有二种属性的话计算这个属性最高值只计算高的那个值..如果一个是%150一个是%50就会先计算150%...
不知道它怎么计算了...所以也就不知道怎么去改了等等高手吧..
我也想知道怎么修改期待
作者: 赛露休斯    时间: 2009-1-5 01:22
沉底了,顶上,同期待高手解决。。。。。
作者: 禾西    时间: 2009-1-5 01:31
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=83333
作者: 3535    时间: 2009-1-5 01:43
  def elements_correct(element_set)
    # 无属性的情况
    if element_set == []
      # 返回 100
      return 100
    end
    # 在被赋予的属性中返回最弱的
    # ※过程 element_rate 是、本类别以及继承的 Game_Actor
    #   和 Game_Enemy 类别的定义
    #weakest = -100
    ay = []
    for i in element_set
      #weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
      ay.push(self.element_rate(i))
    end
    weakest = 0
    for i in 0...ay.size
      weakest += ay
    end
    weakest /= ay.size
    return weakest
  end
end
[LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~




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