以下引用最後一滴淚于2008-12-31 21:23:42的发言:
反正是原来的就不加属性多好....加上还是一样的多麻烦呢...
以下引用最後一滴淚于2009-1-1 1:50:13的发言:
属性抵消 C
以下引用最後一滴淚于2009-1-1 2:02:06的发言:
就是把敌人的属性改为C那就是属性抵消还是原来的100%...
以下引用最後一滴淚于2009-1-1 2:43:14的发言:
那你把敌人炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点150%
炎弱点C+冰耐性C+雷弱点C就好了!!!
搞那么麻烦做什么呢!!反正又不要什么效果!!!
不要效果还搞那个有什么意思在呢 对吧
以下引用最後一滴淚于2009-1-1 3:31:33的发言:
脚本中搜索"属性有效度的数值"你数学那么好就自己算吧
以下引用赛露休斯于2009-1-2 20:42:17的发言:
虽懂数学但对脚本不甚了解
比如特技附加炎+冰+雷
敌人炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点50%
默认会优先按照炎弱点150%来计算,也就是伤害==150%
偶要的是伤害==(炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点50%)/3 == 83%
以下引用最後一滴淚于2009-1-2 22:02:44的发言:
以下引用赛露休斯于2009-1-2 20:42:17的发言:
虽懂数学但对脚本不甚了解
比如特技附加炎+冰+雷
敌人炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点50%
默认会优先按照炎弱点150%来计算,也就是伤害==150%
偶要的是伤害==(炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点50%)/3 == 83%
我想你搜索也没搜索吧......
你不懂脚本也没事啊!!你会数学就好了!!!!!!搜索"属性有效度的数值"
里的的数值....你看了就明白了!!你数学好就慢慢算吧!!算到
(炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点50%)/3 == 83%为止
属性有效度的优先级,比如某技能有2个属性,敌人也同样那2个属性,一个有效度B、一个有效度D,那么按照默认计算,会优先计算有效度B那个属性,而有效度D的那个属性就不计算了
以下引用赛露休斯于2009-1-2 23:08:41的发言:
“(炎弱点150%+冰耐性50%+雷弱点50%)/3 == 83%”这个是举例说明
你可以用RMXP试试,让某个技能随便加2个属性,然后在敌人属性有效度那里对应的加上一个为B,一个为D,然后试试!是不是攻击加倍了?
而偶想要的效果是属性抵消,B和D抵消
[本贴由作者于 2009-1-2 23:10:41 最后编辑]
以下引用最後一滴淚于2009-1-2 23:56:36的发言:
试过了.......这个好像有机率的吧..你用一个为B,一个为D先用技能打几下看掉的血是不是上下波动很多多打几下试试然后再就对B的再试试看波动没那么大了吧!!然后再对D的试试波动也没那么大了
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