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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-1-1 18:27:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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问题1:战斗中,当行动者为角色时,如何获取每位角色的职业ID,并且以职业ID为条件分歧来制作事件?请大侠提供脚本。

问题2:有没有能够定义角色使用特技时,使用方的动画的脚本,比如,1号角色,特技使用动画的ID为X1,2号角色,特技使用动画的ID为X2,总之就是规定,什么角色就使用什么动画,特技中只设置对像方的动画,不再设置使用方的动画,高手请回答!

问题3:下面的脚本是游戏库里有关动画方面的脚本,这里可以修改动画的Z值,我想问,需要把ID为:1, 3,5,7,9,11,13这几个动画的Z值调整为2500,其他的保留默认的2000,下面的脚本需要怎么改?
module RPG
  class Sprite < ::Sprite
    @@_animations = []
    @@_reference_count = {}
   
  #-------------------这里是我自己加的,对不对,有没有用,不知道!
  # ● 初始化对像
  #     animation_id : 动画 ID
   def initialize(animation_id)
     super()
     setup(animation_id)
   end
  # ● 设置
  #    animation_id : 动画 ID
   def setup(animation_id)
     animation = $data_animations[animation_id]
     @animation_id = animation_id
   end
  #-----------------------------------------------------------------------------
    def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
      for i in 0..15
        sprite = sprites
        pattern = cell_data[i, 0]
        if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
          sprite.visible = false if sprite != nil
          next
        end
        sprite.visible = true
        sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
        if position == 3
          if self.viewport != nil
            sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
            sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
          else
            sprite.x = 320
            sprite.y = 240
          end
        else
          sprite.x = self.x - self.ox + self.src_rect.width / 2
          sprite.y = self.y - self.oy + self.src_rect.height / 2
          sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
          sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
        end
        sprite.x += cell_data[i, 1]
        sprite.y += cell_data[i, 2]
        sprite.z = 2000                   #==============# 这里是动画的坐标
        sprite.ox = 96
        sprite.oy = 96
        sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
        sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
        sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
      end
    end
  end
end


问题3:想在装备画面,添加几个命令,所以光标位置由0改-1(equip_index = 0改-1),物品窗口控件(100行)会出错,怎么解决?

#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理装备画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor_index : 角色索引
  #     equip_index : 装备索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = -1) #=====# equip_index = 0 改-1
    @actor_index = actor_index
    @equip_index = equip_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 获取角色
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # 生成窗口
    @help_window = Window_Help.new
    @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
    @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
    @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
    @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
    @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
    @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
    @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
    # 关联帮助窗口
    @right_window.help_window = @help_window
    @item_window1.help_window = @help_window
    @item_window2.help_window = @help_window
    @item_window3.help_window = @help_window
    @item_window4.help_window = @help_window
    @item_window5.help_window = @help_window
    # 设置光标位置
    @right_window.index = @equip_index
    refresh
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话的就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @help_window.dispose
    @left_window.dispose
    @right_window.dispose
    @item_window1.dispose
    @item_window2.dispose
    @item_window3.dispose
    @item_window4.dispose
    @item_window5.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 设置物品窗口的可视状态
    @item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
    @item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
    @item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
    @item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
    @item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
    # 获取当前装备中的物品
    item1 = @right_window.item
    # 设置当前的物品窗口到 @item_window
    case @right_window.index
    when 0
      @item_window = @item_window1
    when 1
      @item_window = @item_window2
    when 2
      @item_window = @item_window3
    when 3
      @item_window = @item_window4
    when 4
      @item_window = @item_window5
    end
    # 右窗口被激活的情况下
    if @right_window.active
      # 删除变更装备后的能力
      @left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil)
    end
    # 物品窗口被激活的情况下
    if @item_window.active                                  #===========# 出错点
      # 获取现在选中的物品
      item2 = @item_window.item
      # 变更装备
      last_hp = @actor.hp
      last_sp = @actor.sp
      @actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
      # 获取变更装备后的能力值
      new_atk = @actor.atk
      new_pdef = @actor.pdef
      new_mdef = @actor.mdef
      # 返回到装备
      @actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
      @actor.hp = last_hp
      @actor.sp = last_sp
      # 描画左窗口
      @left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @left_window.update
    @right_window.update
    @item_window.update
    refresh
    # 右侧窗口被激活的情况下: 调用 update_right
    if @right_window.active
      update_right
      return
    end
    # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (右侧窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_right
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Menu.new(2)
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 固定装备的情况下
      if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 激活物品窗口
      @right_window.active = false
      @item_window.active = true
      @item_window.index = 0
      return
    end
    # 按下 R 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::R)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至下一位角色
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的装备画面
      $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
      return
    end
    # 按下 L 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::L)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至上一位角色
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的装备画面
      $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活右侧窗口
      @right_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏装备 SE
      $game_system.se_play($data_system.equip_se)
      # 获取物品窗口现在选择的装备数据
      item = @item_window.item
      # 变更装备
      @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
      # 激活右侧窗口
      @right_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      # 再生成右侧窗口、物品窗口的内容
      @right_window.refresh
      @item_window.refresh
      return
    end
  end
end
此贴于 2009-1-3 19:45:55 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
此贴于 2009-1-6 11:45:28 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
版务信息:版主帮忙结贴~
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Lv1.梦旅人

綾川司の姫様<

梦石
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贵宾第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组亚军

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发表于 2009-1-1 19:04:49 | 只看该作者
你这是4个问题啊= =
下次请尽量一帖一问。100分解决那么多问题是很让人郁闷的。

问题1:
$game_actors[角色编号].class_id

问题2:参考
http://rpg.blue/web/htm/news574.htm

问题3:
用case脚本判断animation_id试试看吧。

问题4:
物品脚本里
@right_window.index = @equip_index
然后它又根据
@right_window.index来判断@item_window,when那里没有-1,只从0开始,所以自然没法激活@item_window。
系统信息:本贴由本区版主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~

生命即是责任。自己即是世界。
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 楼主| 发表于 2009-1-1 20:35:16 | 只看该作者
问题1:战斗中,当行动者为角色时,如何获取每位角色的职业ID,并且以职业ID为条件分歧来制作事件?请大侠提供脚本。

战斗中的角色有4个,而且,角色不是固定的,可以换人的,目的要的就  系统自动  去判断角色的职业ID,$game_actors[角色编号].class_id,这个脚本能判断吗?

问题2:参考
http://rpg.blue/web/htm/news574.htm,这个好象对制作特技的使用方动画能行吗?怎么改,改在哪?



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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-1-5 19:06:13 | 只看该作者
$game_actors[角色编号].class_id
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