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调用角色名/输入文颜色

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-1-6 18:46:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我是新手,学了几天还是脚本新手= =....
一个小问题可以挣扎N天,痛苦的不得了= =....
因此向各位高手求教:

1,如何在游戏里调用别人起的角色名字?虽然我使用的是输入姓名加强脚本...但在不使用脚本情况下改如何调用我也是不清楚的= =.擦汗.如果顺便告诉我怎么看角色名变量的设定将感激不尽> <

2,输入角色名字的文字颜色是白的,商店买卖的菜单文字颜色也是白的,normal_color,disabled_color,system_color,crisis_color和knockout_color里面颜色我全部设置过了,还是没用.求教还能在哪里改,这个问题折磨我了好多天了,全部脚本都有看了,也不知道是哪里没改T T(虽然我几乎是看大不来脚本的,汗...)



这里先谢过各位了> <
版务信息:本贴由楼主自主结贴~

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发表于 2009-1-6 18:51:48 | 只看该作者
1.不使用脚本……我也想知道(我脚本小白)
2.你是想改输入角色名字的颜色还是商店的颜色
3.更换行走图
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发表于 2009-1-6 19:01:06 | 只看该作者
第一个问题,基本上能解决

联系我,昨天刚听别人讲的,3个问题100分,也太那个了
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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发表于 2009-1-6 19:07:31 | 只看该作者
以下引用九夜神尊于2009-1-6 11:01:06的发言:

第一个问题,基本上能解决

联系我,昨天刚听别人讲的,3个问题100分,也太那个了

LZ就那么点分,又没有人求着你回答……{/fd}
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 楼主| 发表于 2009-1-6 19:16:41 | 只看该作者
如图T T



问题3的意思是,如何能安装了刀后显示刀的图,安装其他武器后其他武器的图,因为我不知道如何在公共事件里去写,我没看见武器的设置里有连接到公共事件的选择项目啊T T

还有,我新注册的,我怕多发帖子违法版规,要不你回答了后我再开帖子,提个你知道的问题,然后叫你回贴再加分给你好了T T
或者有其他加分办法不?
偶下次一个问题一个帖子好了,抱歉T T...
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发表于 2009-1-6 19:21:23 | 只看该作者
1.给脚本
2.\name[X]
商店那个在Window_Base里改
3.你那个行走图是哪个游戏的?还是自己做的?有爱啊{/se}
(我承认这个人一看见行走图就激动……)
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 楼主| 发表于 2009-1-6 19:34:46 | 只看该作者
1,名字脚本:


  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自http://rpg.blue/web/htm/,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. class Scene_Name
  5.   # -------------------------
  6.   def main
  7.     @actor = $game_actors[$game_temp.name_actor_id]
  8.     @edit_window = Window_NameEdit.new(@actor, $game_temp.name_max_char)
  9.     @input_window = Window_NameInput.new
  10.     @alert_window = Window_Base.new(188, 208, 264, 64)
  11.     @alert_window.contents = Bitmap.new(228, 32)
  12.     @alert_window.contents.font.name = "黑体"
  13.     @alert_window.contents.font.size = 24
  14.     @alert_window.contents.draw_text(0, 0, 228, 32, "你必须输入一个名字")
  15.     @alert_window.z = 1001
  16.     @alert_window.visible = false
  17.     c1 = " English"
  18.     c2 = " ひらがな"
  19.     c3 = " 输入中文"
  20.     c4 = "   空格"
  21.     c5 = "   退格"
  22.     c6 = " 默认姓名"
  23.     c7 = "   确定"
  24.     commands = [c1, c2, c3, c4, c5, c6, c7]
  25.     @command_window = Window_NameCommand.new(160, commands)
  26.     @input_window.active = false
  27.     @input_window.visible = true
  28.     @command_window.index = 0
  29.     @command_window.visible = true
  30.     @command_window.active = true
  31.     @command_window.x = 0
  32.     @command_window.y = 128
  33.     @command_window.z = 1000
  34.     @alert_count = 0
  35.     Graphics.transition
  36.     loop do
  37.       Graphics.update
  38.       Input.update
  39.       update
  40.       if $scene != self
  41.         break
  42.       end
  43.     end
  44.     Graphics.freeze
  45.     @edit_window.dispose
  46.     @input_window.dispose
  47.     @command_window.dispose
  48.     @alert_window.dispose
  49.   end
  50.   # -------------------------
  51.   def update
  52.     @edit_window.update
  53.     @input_window.update
  54.     @command_window.update
  55.     @alert_window.update
  56.     if @alert_window.visible == true && @alert_count > 0
  57.       @alert_count -= 1
  58.       if @alert_count <= 0
  59.         @command_window.active = true
  60.         @alert_window.visible = false
  61.       end
  62.     return
  63.     end
  64.     if @input_window.active == false
  65.       @command_window.active = true
  66.     end
  67.     if @command_window.active == false
  68.       @input_window.active = true
  69.     end
  70.     if Input.repeat?(Input::B) && @input_window.active == true
  71.       if @edit_window.index == 0
  72.         return
  73.       else
  74.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  75.       @edit_window.back
  76.       end
  77.     end
  78.     if Input.repeat?(Input::B) && @command_window.active == true
  79.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  80.       return
  81.     end
  82.     if Input.trigger?(Input::C)
  83.       if @command_window.active == true
  84.         case @command_window.index
  85.         when 0
  86.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  87.         @input_window.mode = 1
  88.         @input_window.refresh
  89.         @command_window.active = false
  90.         @input_window.active = true
  91.         @input_window.index = 0
  92.         return
  93.         when 1
  94.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  95.         @input_window.mode = 2
  96.         @input_window.refresh
  97.         @command_window.active = false
  98.         @input_window.active = true
  99.         @input_window.index = 0
  100.         return
  101.         when 2
  102.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  103.         @input_window.mode = 3
  104.         @input_window.refresh
  105.         @command_window.active = false
  106.         @input_window.active = true
  107.         @input_window.index = 0
  108.         return
  109.         when 3
  110.         if @edit_window.index < $game_temp.name_max_char
  111.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  112.           @edit_window.add(" ")
  113.         else
  114.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  115.         end
  116.         return
  117.         when 4
  118.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  119.         @edit_window.back
  120.         return
  121.         when 5
  122.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  123.         @edit_window.restore_default
  124.         return
  125.         when 6
  126.         if @edit_window.name == ""
  127.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  128.           @alert_window.visible = true
  129.           @command_window.active = false
  130.           @alert_count = 60
  131.           return
  132.         end
  133.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  134.           @actor.name = @edit_window.name
  135.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  136.           $scene = Scene_Map.new
  137.           return
  138.         end
  139.        end
  140.       if @edit_window.index == $game_temp.name_max_char &&
  141.         @input_window.active == true
  142.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  143.         return
  144.       end
  145.       if @input_window.character == "" && @input_window.active == true
  146.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  147.         return
  148.       end
  149.      if @input_window.character != nil && @input_window.active == true &&
  150.         @edit_window.index <= $game_temp.name_max_char
  151.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  152.       if @input_window.mode == 1
  153.         @edit_window.char_type[@edit_window.index] = 1
  154.       else
  155.         @edit_window.char_type[@edit_window.index] = 2
  156.       end
  157.       @edit_window.add(@input_window.character)
  158.       end
  159.       return
  160.       end
  161.   end
  162. end




  163. class Window_NameEdit < Window_Base
  164.   # ---------------------------
  165.   attr_accessor :char_type
  166.   attr_reader   :name
  167.   attr_reader   :index
  168.   # ---------------------------
  169.   def initialize(actor, max_char)
  170.     super(0, 0, 640, 128)
  171.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  172.     @actor = actor
  173.     @name = actor.name
  174.     @max_char = max_char
  175.     @char_type = []
  176.     name_array = @name.split(//)[0...@max_char]
  177.     @name = ""
  178.     for i in 0...name_array.size
  179.       @name += name_array[i]
  180.       @char_type[i] = 1
  181.     end
  182.     @default_name = @name
  183.     @index = name_array.size
  184.     refresh
  185.     update_cursor_rect
  186.   end
  187.   # ---------------------------
  188.   def restore_default
  189.     @name = @default_name
  190.     for i in 0..@default_name.size
  191.        @char_type[i] = 1
  192.     end
  193.     @index = @name.split(//).size
  194.     refresh
  195.     update_cursor_rect
  196.   end
  197.   # ---------------------------
  198.   def add(character)
  199.     if @index < @max_char and character != ""
  200.       @name += character
  201.       @index += 1
  202.       refresh
  203.       update_cursor_rect
  204.     end
  205.   end
  206.   # ---------------------------
  207.   def back
  208.     if @index > 0
  209.       name_array = @name.split(//)
  210.       @name = ""
  211.       for i in 0...name_array.size-1
  212.         @name += name_array[i]
  213.       end
  214.       @index -= 1
  215.       refresh
  216.       update_cursor_rect
  217.     end
  218.   end
  219.   # ---------------------------
  220.   def refresh
  221.     self.contents.clear
  222.     name_array = @name.split(//)
  223.     for i in 0...@max_char
  224.       c = name_array[i]
  225.       if c == nil
  226.         c = "_"
  227.       end
  228.       x = 320 - @max_char * 14 + i * 28
  229.       if @char_type[i] == 1
  230.         self.contents.font.name = "黑体"
  231.         self.contents.font.size = 24
  232.       else
  233.         self.contents.font.name = "黑体"
  234.         self.contents.font.size = 22
  235.       end
  236.       self.contents.draw_text(x, 32, 28, 32, c, 1)
  237.     end
  238.     draw_actor_graphic(@actor, 320 - @max_char * 14 - 40, 80)
  239.   end
  240.   # ---------------------------
  241.   def update_cursor_rect
  242.     x = 320 - @max_char * 14 + @index * 28
  243.     self.cursor_rect.set(x, 32, 28, 32)
  244.   end
  245.   # ---------------------------
  246.   def update
  247.     super
  248.     update_cursor_rect
  249.   end
  250. end




  251. class Window_NameInput < Window_Base
  252.   # ----------------------------------
  253.   attr_accessor :mode
  254.   # ----------------------------------
  255.   ENGLISH_TABLE =
  256.   [
  257.     "A","B","C","D","E",
  258.     "F","G","H","I","J",
  259.     "K","L","M","N","O",
  260.     "P","Q","R","S","T",
  261.     "U","V","W","X","Y",
  262.     "Z","","","","",
  263.     "0","1","2","3","4",
  264.     "5", "6" ,"7", "8" ,"9",
  265.     "","","","","",
  266.     "a", "b" ,"c", "d" ,"e",
  267.     "f","g","h","i","j",
  268.     "k","l","m","n","o",
  269.     "p","q","r","s","t",
  270.     "u","v","w","x","y",
  271.     "z","","","","",
  272.     ".",",","?","!","/",
  273.     "\\","<",">",";",":",
  274.     "","", "" , "" , "" ,
  275.     "@","#","$","%","^",
  276.     "&","*","(",")","",
  277.     "[","]","'","\"","~",
  278.     "","","","","",
  279.     "","","","","",
  280.     "","","","","",
  281.     "","","","","",
  282.     "", "" ,"", "" ,"",
  283.     "","","","","",
  284.   ]
  285.   HIRAGANA_TABLE =
  286.   [
  287.     "あ","い","う","え","お",
  288.     "か","き","く","け","こ",
  289.     "さ","し","す","せ","そ",
  290.     "た","ち","つ","て","と",
  291.     "な","に","ぬ","ね","の",
  292.     "は","ひ","ふ","へ","ほ",
  293.     "ま","み","む","め","も",
  294.     "や", "" ,"ゆ", "" ,"よ",
  295.     "ら","り","る","れ","ろ",
  296.     "わ", "" ,"を", "" ,"ん",
  297.     "が","ぎ","ぐ","げ","ご",
  298.     "ざ","じ","ず","ぜ","ぞ",
  299.     "だ","ぢ","づ","で","ど",
  300.     "ば","び","ぶ","べ","?",
  301.     "ぱ","ぴ","ぷ","ぺ","ぽ",
  302.     "ゃ","ゅ","ょ","っ","ゎ",
  303.     "ぁ","ぃ","ぅ","ぇ","ぉ",
  304.     "ー","・", "" , "" , "" ,
  305.     "","","","","",
  306.     "","","","","",
  307.     "","","","","",
  308.     "","","","","",
  309.     "","","","","",
  310.     "","","","","",
  311.     "","","","","",
  312.     "","","","","",
  313.     "","","","","",
  314.     "","","","","",
  315.   ]
  316.   KATAKANA_TABLE =
  317.   [
  318.     "赵","钱","孙","李","百",
  319.     "周","吴","郑","王","家",
  320.     "需","要","什","么","姓",
  321.     "文","字","请","自","己",
  322.     "去","填","加",",","只",
  323.     "要","替","换","现","有",
  324.     "文","字","即","可","。",
  325.     "你","也" ,"可", "以" ,"把",
  326.     "日","文","英","文","改",
  327.     "成","中" ,"文", "," ,"常",
  328.     "用","汉","字","基","本",
  329.     "也","就","够","用","了",
  330.     "文","字","太","多","玩",
  331.     "家","也","不","会","有",
  332.     "心","思","去","找","·",
  333.     "","","","","",
  334.     "","","","","",
  335.     "","","", "" , "" ,
  336.     "","","","","",
  337.     "","","","","",
  338.     "","","","","",
  339.     "","","","","",
  340.     "","","","","",
  341.     "","","","","",
  342.     "","","","","",
  343.     "","","","","",
  344.     "","","","","",
  345.     "","","","","",
  346.   ]
  347.   # ----------------------------------
  348.   def initialize
  349.     super(160, 128, 480, 352)
  350.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  351.     self.active = false
  352.     @index = -1
  353.     @mode = 1
  354.     refresh
  355.     update_cursor_rect
  356.   end
  357.   # ----------------------------------
  358.   def index=(value)
  359.     @index = value
  360.     update_cursor_rect
  361.   end
  362.   #--------------------------------------
  363.   def character
  364.     if @mode == 1
  365.     return ENGLISH_TABLE[@index]
  366.   elsif @mode == 2
  367.     return HIRAGANA_TABLE[@index]
  368.   else
  369.     return KATAKANA_TABLE[@index]
  370.     end
  371.   end
  372.   # ----------------------------------
  373.   def refresh
  374.     self.contents.clear
  375.     for i in 0..134
  376.       x = 4 + i / 5 / 9 * 152 + i % 5 * 28
  377.       y = i / 5 % 9 * 32
  378.       if @mode == 1
  379.       self.contents.font.name = "黑体"
  380.       self.contents.font.size = 24
  381.       self.contents.draw_text(x, y, 28, 32, ENGLISH_TABLE[i], 1)
  382.     elsif @mode == 2
  383.       self.contents.font.name = "黑体"
  384.       self.contents.font.size = 22
  385.       self.contents.draw_text(x, y, 28, 32, HIRAGANA_TABLE[i], 1)
  386.     else
  387.       self.contents.font.name = "黑体"
  388.       self.contents.font.size = 22
  389.       self.contents.draw_text(x, y, 28, 32, KATAKANA_TABLE[i], 1)
  390.       end
  391.     end
  392.   end
  393.   # ----------------------------------
  394.   def update_cursor_rect
  395.     if self.active == false
  396.       self.cursor_rect.empty
  397.     else
  398.       x = 4 + @index / 5 / 9 * 152 + @index % 5 * 28
  399.       y = @index / 5 % 9 * 32
  400.       self.cursor_rect.set(x, y, 28, 32)
  401.     end
  402.   end
  403.   # ----------------------------------
  404.   def update
  405.     super
  406.     if @index >= 0 && @index <= 134
  407.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  408.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  409.           if @index % 5 == 4
  410.             if @index < 94
  411.               @index += 41
  412.             end
  413.           else
  414.             @index += 1
  415.           end
  416.         end
  417.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  418.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  419.           if @index % 5 == 0
  420.             if @index < 45
  421.               self.active = false
  422.               @index = -999
  423.               return
  424.             else
  425.               @index -= 41
  426.             end
  427.           else
  428.             @index -= 1
  429.           end
  430.       end
  431.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  432.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  433.         if @index % 45 < 40
  434.           @index += 5
  435.         end
  436.       end
  437.       if Input.repeat?(Input::UP)
  438.         if Input.trigger?(Input::UP) or @index % 45 >= 5
  439.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  440.           if @index % 45 >= 5
  441.             @index -= 5
  442.           end
  443.         end
  444.       end
  445.     end
  446.     update_cursor_rect
  447.   end
  448. end




  449. class Window_NameCommand < Window_Command
  450. # -------------------------------
  451.   def refresh
  452.     self.contents.clear
  453.     for i in 0...@item_max
  454.       if i == 1 or i == 2
  455.         font = 1
  456.         self.contents.font.name = "黑体"
  457.         self.contents.font.size = 22
  458.       else
  459.         font = 0
  460.         self.contents.font.name = "黑体"
  461.         self.contents.font.size = 24
  462.       end
  463.       draw_item(i, normal_color, font)
  464.     end
  465.   end
  466. # -------------------------------
  467. def draw_item(index, color, f)
  468.   if f == 0
  469.     self.contents.font.color = color
  470.     self.contents.font.name = "黑体"
  471.     self.contents.font.size = 24
  472.   else
  473.     self.contents.font.name = "黑体"
  474.     self.contents.font.size = 22
  475.   end
  476.     rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
  477.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  478.     self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  479.   end
  480. end

  481. #==============================================================================
  482. # 本脚本来自http://rpg.blue/web/htm/,使用和转载请保留此信息
  483. #==============================================================================
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2,商店字体颜色请问在这里的哪里改?我把脚本直接搬来了0 0


  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Base
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  游戏中全部窗口的超级类。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Base < Window
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  10.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  11.   #     width  : 窗口的宽
  12.   #     height : 窗口的宽
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   def initialize(x, y, width, height)
  15.     super()
  16.     @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
  17.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
  18.     self.x = x
  19.     self.y = y
  20.     self.width = width
  21.     self.height = height
  22.     self.z = 100
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 释放
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def dispose
  28.     # 如果窗口的内容已经被设置就被释放
  29.     if self.contents != nil
  30.       self.contents.dispose
  31.     end
  32.     super
  33.   end
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● 获取文字色
  36.   #     n : 文字色编号 (0~7)
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   def text_color(n)
  39.     case n
  40.     when 0
  41.       return Color.new(0, 0, 24)
  42.     when 1
  43.       return Color.new(0, 0, 24)
  44.     when 2
  45.       return Color.new(0, 0, 24)
  46.     when 3
  47.       return Color.new(0, 0, 24)
  48.     when 4
  49.       return Color.new(0, 0, 24)
  50.     when 5
  51.       return Color.new(0, 0, 24)
  52.     when 6
  53.       return Color.new(0, 0, 24)
  54.     when 7
  55.       return Color.new(0, 0, 24)
  56.     else
  57.       normal_color
  58.     end
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 获取普通文字色
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   def normal_color
  64.     return Color.new(0, 0, 24)
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● 获取无效文字色
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def disabled_color
  70.     return Color.new(105, 105, 105, 255)
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 获取系统文字色
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def system_color
  76.     return Color.new(0, 0, 24)
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 获取危机文字色
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def crisis_color
  82.     return Color.new(0, 0, 24)
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 获取战斗不能文字色
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def knockout_color
  88.     return Color.new(255, 64, 0)
  89.   end
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 刷新画面
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def update
  94.     super
  95.     # 如果窗口的外观被变更了、再设置
  96.     if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
  97.       @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
  98.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
  99.     end
  100.   end
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● 图形的描绘
  103.   #     actor : 角色
  104.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  105.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  108.     bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  109.     cw = bitmap.width / 4
  110.     ch = bitmap.height / 4
  111.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  112.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● 名称的描绘
  116.   #     actor : 角色
  117.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  118.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def draw_actor_name(actor, x, y)
  121.     self.contents.font.color = normal_color
  122.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● 职业的描绘
  126.   #     actor : 角色
  127.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  128.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def draw_actor_class(actor, x, y)
  131.     self.contents.font.color = normal_color
  132.     self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● 等级的描绘
  136.   #     actor : 角色
  137.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  138.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def draw_actor_level(actor, x, y)
  141.     self.contents.font.color = system_color
  142.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
  143.     self.contents.font.color = normal_color
  144.     self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 生成描绘用的状态字符串
  148.   #     actor       : 角色
  149.   #     width       : 描画目标的宽度
  150.   #     need_normal : [正常] 是否为必须 (true / false)
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
  153.     # 获取括号的宽
  154.     brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
  155.     # 生成状态名字符串
  156.     text = ""
  157.     for i in battler.states
  158.       if $data_states[i].rating >= 1
  159.         if text == ""
  160.           text = $data_states[i].name
  161.         else
  162.           new_text = text + "/" + $data_states[i].name
  163.           text_width = self.contents.text_size(new_text).width
  164.           if text_width > width - brackets_width
  165.             break
  166.           end
  167.           text = new_text
  168.         end
  169.       end
  170.     end
  171.     # 状态名空的字符串是 "[正常]" 的情况下
  172.     if text == ""
  173.       if need_normal
  174.         text = "[正常]"
  175.       end
  176.     else
  177.       # 加上括号
  178.       text = "[" + text + "]"
  179.     end
  180.     # 返回完成后的文字类
  181.     return text
  182.   end
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # ● 描绘状态
  185.   #     actor : 角色
  186.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  187.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  188.   #     width : 描画目标的宽
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  191.     text = make_battler_state_text(actor, width, true)
  192.     self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
  193.     self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 描绘 EXP
  197.   #     actor : 角色
  198.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  199.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def draw_actor_exp(actor, x, y)
  202.     self.contents.font.color = system_color
  203.     self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
  204.     self.contents.font.color = normal_color
  205.     self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
  206.     self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
  207.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
  208.   end
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ● 描绘 HP
  211.   #     actor : 角色
  212.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  213.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  214.   #     width : 描画目标的宽
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  217.     # 描绘字符串 "HP"
  218.     self.contents.font.color = system_color
  219.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
  220.     # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
  221.     if width - 32 >= 108
  222.       hp_x = x + width - 108
  223.       flag = true
  224.     elsif width - 32 >= 48
  225.       hp_x = x + width - 48
  226.       flag = false
  227.     end
  228.     # 描绘 HP
  229.     self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  230.       actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  231.     self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  232.     # 描绘 MaxHP
  233.     if flag
  234.       self.contents.font.color = normal_color
  235.       self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  236.       self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
  237.     end
  238.   end
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ● 描绘 SP
  241.   #     actor : 角色
  242.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  243.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  244.   #     width : 描画目标的宽
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  247.     # 描绘字符串 "SP"
  248.     self.contents.font.color = system_color
  249.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
  250.     # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
  251.     if width - 32 >= 108
  252.       sp_x = x + width - 108
  253.       flag = true
  254.     elsif width - 32 >= 48
  255.       sp_x = x + width - 48
  256.       flag = false
  257.     end
  258.     # 描绘 SP
  259.     self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  260.       actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  261.     self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
  262.     # 描绘 MaxSP
  263.     if flag
  264.       self.contents.font.color = normal_color
  265.       self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  266.       self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
  267.     end
  268.   end
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   # ● 描绘能力值
  271.   #     actor : 角色
  272.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  273.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  274.   #     type  : 能力值种类 (0~6)
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
  277.     case type
  278.     when 0
  279.       parameter_name = $data_system.words.atk
  280.       parameter_value = actor.atk
  281.     when 1
  282.       parameter_name = $data_system.words.pdef
  283.       parameter_value = actor.pdef
  284.     when 2
  285.       parameter_name = $data_system.words.mdef
  286.       parameter_value = actor.mdef
  287.     when 3
  288.       parameter_name = $data_system.words.str
  289.       parameter_value = actor.str
  290.     when 4
  291.       parameter_name = $data_system.words.dex
  292.       parameter_value = actor.dex
  293.     when 5
  294.       parameter_name = $data_system.words.agi
  295.       parameter_value = actor.agi
  296.     when 6
  297.       parameter_name = $data_system.words.int
  298.       parameter_value = actor.int
  299.     end
  300.     self.contents.font.color = system_color
  301.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  302.     self.contents.font.color = normal_color
  303.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● 描绘物品名
  307.   #     item : 物品
  308.   #     x    : 描画目标 X 坐标
  309.   #     y    : 描画目标 Y 坐标
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   def draw_item_name(item, x, y)
  312.     if item == nil
  313.       return
  314.     end
  315.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  316.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  317.     self.contents.font.color = normal_color
  318.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
  319.   end
  320. end
复制代码



3,是按照某个游戏的人设,自己制作的行走图

我是不是不应该贴这么多?狂汗....



脚本麻烦用
代码复制
  1.  
框起来,谢谢合作…… by 圣
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发表于 2009-1-6 19:38:21 | 只看该作者
写好了
  1. #========================================================================
  2. # ●事件编辑器功能扩充
  3. #  该扩充实现了对角色做指定id角色名称更改
  4. # 是用方法,在角色名内填写1-99的数字,即可成功将角色名
  5. #  更改为这个id角色的名
  6. # 如填写 3,就代表3号角色的名,注意如果填写了数字过大,并且这个数字上没有角色
  7. # 可能会报错 ,不能有空格
  8. #==========================================================================
  9. #==============================================================================
  10. # ■ Interpreter (分割定义 1)
  11. #------------------------------------------------------------------------------
  12. #  执行事件命令的解释器。本类在 Game_System 类
  13. # 与 Game_Event 类的内部使用。
  14. #==============================================================================

  15. class Interpreter
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # ● 更改角色的名字
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def command_320
  20.     # 获取角色
  21.     actor = $game_actors[@parameters[0]]
  22.     # 更改名字
  23.     if actor != nil
  24.       for i in 0..99
  25.       @parameters[1] = $game_actors[i].name if @parameters[1] == "#{i}"
  26.     end  
  27.       actor.name = @parameters[1]
  28.     end
  29.     # 继续
  30.     return true
  31.   end
  32. end  
复制代码


希望你加我的群
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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发表于 2009-1-6 19:44:30 | 只看该作者
1.我先看看,好长……
2.商店那个改Window_Base的65行和77行。自己调数值就行

LS的,调用角色名Fuki对话就能实现吧?
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 楼主| 发表于 2009-1-6 20:02:12 | 只看该作者
以下引用艾伦沃克于2009-1-6 11:44:30的发言:

1.我先看看,好长……
2.商店那个改Window_Base的65行和77行。自己调数值就行

LS的,调用角色名Fuki对话就能实现吧?


[本贴由作者于 2009-1-6 11:49:07 最后编辑]


楼上的亲,我贴出来的65行和77行就是改过了的,没改时是白的,我已经改成黑的了,但是商店的字就是白色,没有变成黑色T T

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