Project1
标题:
关于按键的问题
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作者:
卓越大白痴
时间:
2009-1-8 18:22
标题:
关于按键的问题
1.可不可以实现任何时候按下alc键时调动1号公共事件ctrl键调动2号公共事件
主要是屏蔽CTRL+ESC
CTRL+ALT+DEL
ALT+TAB
ALT+F4
所以我希望当按下CTEL或ALC健时调用公共事件记录游戏内容
2.空手攻击力脚本和会心一击发生冲突怎摸解决
(效果:防止游戏中强退在赌场耍钱刷BUG)
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
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[LINE]1,#dddddd[/LINE]
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[LINE]1,#dddddd[/LINE]
此贴于 2009-1-17 21:42:30 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
此贴于 2009-1-19 13:09:47 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:版主帮忙结贴~
作者:
天圣的马甲
时间:
2009-1-9 21:20
1.搜索“全键盘”和“秘籍”。
2.提供你用的脚本,详细描述冲突。.
作者:
卓越大白痴
时间:
2009-1-9 22:49
脚本
#============================================================================
#
# ●●作为XP的整核心战斗公式重新整理,很多东西不再是默认的使用前请看懂说明
# 否则会莫名奇妙
# 该脚本与装备扩充,不兼容不过稍作协调即可,另外属性扩从也需要协调
#
# ---------------------------------------------------------------------------
# 新的装备属性设定
# ●武器的会心几率 = 武器的灵巧
# ●武器命中修正 = 武器的力量
# ●实际攻击 = 力量 + 装备攻击
#
# 那么所有的防具的力量都改成攻击力了
# 考虑到有些人希望升级有防御力
# 为了方便设定,把灵巧改为防御(魔法防御的话,不同人的意见很不同,把魔力基础跟魔防基础)
# ●实际防御 = 基础灵巧 + 装备防御力
# ●实际魔防 = 基础魔力 + 装备魔防 (基础就是本身的,不加装备的属性)
# 如果还需要防具如首饰也有会心几率的话
# ●防具的会心几率 = 防具的灵巧
# 关于怪物的相关属性,由于怪物没有装备,所以就设为默认
# ●怪物的:命中 = 速度 + 力量,会心率 = 灵巧,躲闪 = 速度 + 回避修正(力量是干什么的?)
# 最后战斗公式
# ●攻击力 = 攻击 + 力量
# ●伤害 = 攻击力 - 防御力
# ●会心几率 = 会心几率(怪物,主角不一样啊)
# ●命中率% = 武器命中 + 速度 - 敌方速度 -敌方回避修正
#-------------------------------------------------------------------------------
# 新的技能属性设定
# 技能灵巧为技能会心率
# 关于技能命中你可以做如下设定;
# 当技能命中设定为0时,该技能没有自身命中,其命中与主角普通攻击时命中相同
# 最终技能公式
# ●伤害 = 技能威力 + (主角能力)* 相关度 - 敌人守备 * 相关度
# ●会心率 = 技能灵巧
#----------------暂时这样吧,大概跟火纹相似--------------------------------------------------------
class Game_Actor < Game_Battler
#--------是否为主角----------------------------------------------------
def actor?
true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本力量
#--------------------------------------------------------------------------
def base_str
n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
#weapon = $data_weapons[@weapon_id]
#armor1 = $data_armors[@armor1_id]
#armor2 = $data_armors[@armor2_id]
#armor3 = $data_armors[@armor3_id]
#armor4 = $data_armors[@armor4_id]
#n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
#n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
#n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
#n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
#n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
return [[n, 1].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本灵巧 — 这个是会心率啦!
#--------------------------------------------------------------------------
def base_dex
#n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
armor4 = $data_armors[@armor5_id] if @armor5_id != nil
armor4 = $data_armors[@armor6_id] if @armor6_id != nil
n = weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
n += armor5 != nil ? armor5.dex_plus : 0
n += armor6 != nil ? armor6.dex_plus : 0
return [[n, 1].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本攻击力
#--------------------------------------------------------------------------
def base_atk
n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
armor5 = $data_armors[@armor5_id] if @armor5_id != nil
armor6 = $data_armors[@armor6_id] if @armor6_id != nil
n += weapon != nil ? weapon.atk : 0
n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
n += armor5 != nil ? armor5.str_plus : 0
n += armor6 != nil ? armor6.str_plus : 0
return [[n, 1].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本物理防御
#--------------------------------------------------------------------------
def base_pdef
n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
armor5 = $data_armors[@armor5_id] if @armor5_id != nil
armor6 = $data_armors[@armor6_id] if @armor5_id != nil
pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0
pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0
pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0
pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0
pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0
pdef6 = armor5 != nil ? armor5.pdef : 0
pdef7 = armor6 != nil ? armor6.pdef : 0
return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5 + pdef6 + pdef7 + n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本魔法防御
#--------------------------------------------------------------------------
def base_mdef
n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
armor5 = $data_armors[@armor5_id] if @armor5_id != nil
armor6 = $data_armors[@armor6_id] if @armor5_id != nil
mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0
mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0
mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0
mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0
mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0
mdef6 = armor5 != nil ? armor5.mdef : 0
mdef7 = armor6 != nil ? armor6.mdef : 0
return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5 + mdef6 + mdef7 + n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取修正命中率
#--------------------------------------------------------------------------
def base_hit
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
return weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理敌人的类。本类在 Game_Troop 类 ($game_troop) 的
# 内部使用。
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
def actor?
false
end
def base_hit
return $data_enemies[@enemy_id].str
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定义 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取命中修正
#--------------------------------------------------------------------------
def eva
return base_hit
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit + attacker.agi - self.agi - self.eva)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
self.damage = [attacker.atk - self.pdef , 0].max
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < attacker.dex
self.damage *= 3
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
if skill.hit !=0
hit = skill.hit
else
hit = user.hit + user.agi - self.agi - self.eva
end
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power #+ user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 100
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 100
power += (user.int * skill.int_f / 100)
power += (user.atk * skill.atk_f / 100)
else
power -= (user.int * skill.int_f / 100)
power -= (user.atk * skill.atk_f / 100)
end
# 计算倍率
# rate = 20
# rate += (user.str * skill.str_f / 100)
# rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
# rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
#h会心修正
if rand(100) < skill.dex_f
self.damage *= 3
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end
复制代码
给武器添加会心hp mp脚本
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
# 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本 MaxHP
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxhp
n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
n += weapon != nil ? weapon.hp_plus : 0
n += armor1 != nil ? armor1.hp_plus : 0
n += armor2 != nil ? armor2.hp_plus : 0
n += armor3 != nil ? armor3.hp_plus : 0
n += armor4 != nil ? armor4.hp_plus : 0
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本 MaxSP
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxsp
n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
n += weapon != nil ? weapon.sp_plus : 0
n += armor1 != nil ? armor1.sp_plus : 0
n += armor2 != nil ? armor2.sp_plus : 0
n += armor3 != nil ? armor3.sp_plus : 0
n += armor4 != nil ? armor4.sp_plus : 0
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取會心一擊率
#--------------------------------------------------------------------------
def c_hit
c_hit_set = []
n = 0
for i in 1...$data_system.elements.size
if $data_system.elements[i].split(/,/)[0] == "會心"
c_hit_set.push(i)
end
end
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
if c_hit_set.size > 0
for i in c_hit_set
if weapon.element_set.include?(i)
n += $data_system.elements[i].split(/,/)[1].to_i
end
end
end
return n
end
end
复制代码
给武器添加会心脚本54行暴错 weapon = $data_weapons[@weapon_id]
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃の効果適用
# attacker : 攻撃者 (バトラー)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# クリティカルフラグをクリア
self.critical[attacker] = false
state_p[attacker] = []
state_m[attacker] = []
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中の場合
if hit_result == true
# 基本ダメージを計算
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage[attacker] = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage[attacker] *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage[attacker] /= 100
# ダメージの符号が正の場合
if self.damage[attacker] > 0
#c_hit_plus.......................
hit_rate = 4 * attacker.dex / self.agi
if attacker.is_a?(Game_Actor)
if rand(100 + hit_rate) < (hit_rate + attacker.c_hit)
self.damage[attacker] *= 2
self.critical[attacker] = true
end
else
if rand(100) < hit_rate
self.damage[attacker] *= 2
self.critical[attacker] = true
end
end
=begin
# クリティカル修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage[attacker] *= 2
self.critical[attacker] = true
end
=end
# 防御修正
if self.guarding? or self.state?(17)
self.damage[attacker] /= 2
end
end
# 分散
if self.damage[attacker].abs > 0
amp = [self.damage[attacker].abs * 15 / 100, 1].max
self.damage[attacker] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage[attacker] < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中の場合
if hit_result == true
# ステート衝撃解除
remove_states_shock
# HP からダメージを減算
# ステート変化
@state_changed = false
states_plus(attacker, attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker, attacker.minus_state_set)
# ミスの場合
else
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage[attacker] = "Miss"
# クリティカルフラグをクリア
self.critical[attacker] = false
end
# メソッド終了
return true
end
end
复制代码
作者:
卓越大白痴
时间:
2009-1-9 23:52
按键秘籍脚本如何利用他屏蔽ctrl 和alt 健 别的健都试过了
都没问题只有这两个健不管用
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#
# 作者:幻の飞鱼
# 按键秘籍v1.1
# 配合了夏娜的全键盘使用
# 1.1修复了1.0遇到首字母相同,有一个秘籍不能使用的BUG,但设置秘籍的地方必须保证
# 首单元为nil
#
# 使用方法
# 1.设置方法,所需要的秘籍,按照全键盘布局,输入193行处的$mj处,注意首单元为nil
# 默认设置了MONEY和ITEM两个秘籍,分别调用1号、2号公共事件
# 2.如果需要更多,就设置$mj[2]……
# 3.如果输对$mj[n]号秘籍,就会自动调用n+1号公共事件(谁要数组是从0开始- -|)
# 4.拓展:在下面标注了“成功处理”的地方修改就可以
# 如果不希望随时可用,写脚本再加一个开关控制一下就可以了。
#==============================================================================
#==============================================================================
#全键盘
#==============================================================================
module Kboard
#==========================================================================
# 以下是全键盘按键列表
#--------------------------------------------------------------------------
$Rmouse_BUTTON_L = 0x01 # left mouse button
$Rmouse_BUTTON_R = 0x02 # right mouse button
$Rmouse_BUTTON_M = 0x04 # middle mouse button
$Rmouse_BUTTON_4 = 0x05 # 4th mouse button
$Rmouse_BUTTON_5 = 0x06 # 5th mouse button
#--------------------------------------------------------------------------
$R_Key_BACK = 0x08 # BACKSPACE key
$R_Key_TAB = 0x09 # TAB key
$R_Key_RETURN = 0x0D # ENTER key
$R_Key_SHIFT = 0x10 # SHIFT key
$R_Key_CTLR = 0x11 # CTLR key
$R_Key_ALT = 0x12 # ALT key
$R_Key_PAUSE = 0x13 # PAUSE key
$R_Key_CAPITAL = 0x14 # CAPS LOCK key
$R_Key_ESCAPE = 0x1B # ESC key
$R_Key_SPACE = 0x20 # SPACEBAR
$R_Key_PRIOR = 0x21 # PAGE UP key
$R_Key_NEXT = 0x22 # PAGE DOWN key
$R_Key_END = 0x23 # END key
$R_Key_HOME = 0x24 # HOME key
$R_Key_LEFT = 0x25 # LEFT ARROW key
$R_Key_UP = 0x26 # UP ARROW key
$R_Key_RIGHT = 0x27 # RIGHT ARROW key
$R_Key_DOWN = 0x28 # DOWN ARROW key
$R_Key_SELECT = 0x29 # SELECT key
$R_Key_PRINT = 0x2A # PRINT key
$R_Key_SNAPSHOT = 0x2C # PRINT SCREEN key
$R_Key_INSERT = 0x2D # INS key
$R_Key_DELETE = 0x2E # DEL key
#--------------------------------------------------------------------------
$R_Key_0 = 0x30 # 0 key
$R_Key_1 = 0x31 # 1 key
$R_Key_2 = 0x32 # 2 key
$R_Key_3 = 0x33 # 3 key
$R_Key_4 = 0x34 # 4 key
$R_Key_5 = 0x35 # 5 key
$R_Key_6 = 0x36 # 6 key
$R_Key_7 = 0x37 # 7 key
$R_Key_8 = 0x38 # 8 key
$R_Key_9 = 0x39 # 9 key
#--------------------------------------------------------------------------
$R_Key_A = 0x41 # A key
$R_Key_B = 0x42 # B key
$R_Key_C = 0x43 # C key
$R_Key_D = 0x44 # D key
$R_Key_E = 0x45 # E key
$R_Key_F = 0x46 # F key
$R_Key_G = 0x47 # G key
$R_Key_H = 0x48 # H key
$R_Key_I = 0x49 # I key
$R_Key_J = 0x4A # J key
$R_Key_K = 0x4B # K key
$R_Key_L = 0x4C # L key
$R_Key_M = 0x4D # M key
$R_Key_N = 0x4E # N key
$R_Key_O = 0x4F # O key
$R_Key_P = 0x50 # P key
$R_Key_Q = 0x51 # Q key
$R_Key_R = 0x52 # R key
$R_Key_S = 0x53 # S key
$R_Key_T = 0x54 # T key
$R_Key_U = 0x55 # U key
$R_Key_V = 0x56 # V key
$R_Key_W = 0x57 # W key
$R_Key_X = 0x58 # X key
$R_Key_Y = 0x59 # Y key
$R_Key_Z = 0x5A # Z key
#--------------------------------------------------------------------------
$R_Key_LWIN = 0x5B # Left Windows key (Microsoft Natural keyboard)
$R_Key_RWIN = 0x5C # Right Windows key (Natural keyboard)
$R_Key_APPS = 0x5D # Applications key (Natural keyboard)
#--------------------------------------------------------------------------
$R_Key_NUMPAD0 = 0x60 # Numeric keypad 0 key
$R_Key_NUMPAD1 = 0x61 # Numeric keypad 1 key
$R_Key_NUMPAD2 = 0x62 # Numeric keypad 2 key
$R_Key_NUMPAD3 = 0x63 # Numeric keypad 3 key
$R_Key_NUMPAD4 = 0x64 # Numeric keypad 4 key
$R_Key_NUMPAD5 = 0x65 # Numeric keypad 5 key
$R_Key_NUMPAD6 = 0x66 # Numeric keypad 6 key
$R_Key_NUMPAD7 = 0x67 # Numeric keypad 7 key
$R_Key_NUMPAD8 = 0x68 # Numeric keypad 8 key
$R_Key_NUMPAD9 = 0x69 # Numeric keypad 9 key
$R_Key_MULTIPLY = 0x6A # Multiply key (*)
$R_Key_ADD = 0x6B # Add key (+)
$R_Key_SEPARATOR = 0x6C # Separator key
$R_Key_SUBTRACT = 0x6D # Subtract key (-)
$R_Key_DECIMAL = 0x6E # Decimal key
$R_Key_DIVIDE = 0x6F # Divide key (/)
#--------------------------------------------------------------------------
$R_Key_F1 = 0x70 # F1 key
$R_Key_F2 = 0x71 # F2 key
$R_Key_F3 = 0x72 # F3 key
$R_Key_F4 = 0x73 # F4 key
$R_Key_F5 = 0x74 # F5 key
$R_Key_F6 = 0x75 # F6 key
$R_Key_F7 = 0x76 # F7 key
$R_Key_F8 = 0x77 # F8 key
$R_Key_F9 = 0x78 # F9 key
$R_Key_F10 = 0x79 # F10 key
$R_Key_F11 = 0x7A # F11 key
$R_Key_F12 = 0x7B # F12 key
#--------------------------------------------------------------------------
$R_Key_NUMLOCK = 0x90 # NUM LOCK key
$R_Key_SCROLL = 0x91 # SCROLL LOCK key
#--------------------------------------------------------------------------
$R_Key_LSHIFT = 0xA0 # Left SHIFT key
$R_Key_RSHIFT = 0xA1 # Right SHIFT key
$R_Key_LCONTROL = 0xA2 # Left CONTROL key
$R_Key_RCONTROL = 0xA3 # Right CONTROL key
$R_Key_L_ALT = 0xA4 # Left ALT key
$R_Key_R_ALT = 0xA5 # Right ALT key
#--------------------------------------------------------------------------
$R_Key_SEP = 0xBC # , key
$R_Key_DASH = 0xBD # - key
$R_Key_DOTT = 0xBE # . Key
#--------------------------------------------------------------------------
GetKeyState = Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['I'],'I')
GetKeyboardState = Win32API.new("user32","GetKeyState",['I'],'I')
GetSetKeyState = Win32API.new("user32","SetKeyboardState",['I'],'I')
#--------------------------------------------------------------------------
module_function
@R_Key_Hash = {}
@R_Key_Repeat = {}
GetKeyState = Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['I'],'I')
def press?(rkey)
return GetKeyState.call(rkey) != 0
end
def repeat?(rkey)
result = GetKeyState.call(rkey)
if result != 0
if @R_Key_Repeat[rkey].nil?
@R_Key_Repeat[rkey] = 0
return true
end
@R_Key_Repeat[rkey] += 1
else
@R_Key_Repeat[rkey] = nil
@R_Key_Hash[rkey] = 0
end
if !@R_Key_Repeat[rkey].nil? and @R_Key_Repeat[rkey] > 4 # 4乃准确数字
@R_Key_Repeat[rkey] = 0
return true
else
return false
end
end
def trigger?(rkey)
result = GetKeyState.call(rkey)
if @R_Key_Hash[rkey] == 1 and result != 0
return false
end
if result != 0
@R_Key_Hash[rkey] = 1
return true
else
@R_Key_Hash[rkey] = 0
return false
end
end
end
#==============================================================================
#以下是按键秘籍
#==============================================================================
$mj=[] #在下面设置秘籍
$mj[0] = [nil,$R_Key_ALT,$R_Key_F4]
$mj[1] = [nil,$R_Key_I,$R_Key_T,$R_Key_E,$R_Key_M]
class Scene_Map
alias old update
def update
n = 0
for i in 1..190
if Kboard.trigger?(i)
n = i
end
end
if n > 0
if $open
$open = false
for @k in @z
$open = true if n == $mj[@k][@j[@k]]
end
for @k in @z
if n == $mj[@k][@j[@k]]
@j[@k]+=1
if @j[@k]==$mj[@k].size
#-----成功处理,@k为成功的秘籍编号--------
$game_temp.common_event_id = @k+1 #按对后的功能
#------------------------------------------
@j[@k] = 0
end
else
@j[@k] = 0
end
end
end
end
if $open != true
@z = []
@j = []
for i in 0..$mj.size-1
if n == $mj[i][1]
@z.push(i)
@j[i] = 2
$open = true
end
end
end
old
end
end
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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复制代码
作者:
卓越大白痴
时间:
2009-1-12 07:53
顶起来
作者:
卓越大白痴
时间:
2009-1-12 20:14
顶起来 谢谢
作者:
卓越大白痴
时间:
2009-1-14 10:58
还是没有办法阻止游戏中强退
作者:
艾伦沃克
时间:
2009-1-14 11:27
不是有屏蔽按键的脚本吗?
http://rpg.blue/web/htm/news1174.htm
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
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