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标题: 查询向 RPG VX 介绍(2013-11-07) [打印本页]

作者: 八云紫    时间: 2009-1-14 22:17
标题: 查询向 RPG VX 介绍(2013-11-07)
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-12-21 11:44 编辑

本篇教程面向新手,旨在教学,其实就是说明一下数据库里每个按键的功能罢了。高手请无视~~~{/hx}

       目录:
          ★ 主界面解说
          ★ 数据库解说
              ☆ 角色
              ☆ 职业
              ☆ 特技
              ☆ 物品
              ☆ 武器
              ☆ 防具
              ☆ 敌人(上)
              ☆ 敌人(下)
              ☆ 敌人队伍
              ☆ 状态
              ☆ 动画
              ☆ 公共事件
              ☆ 系统
              ☆ 用语
[line]2[/line]


消息:  
     
     
     
队伍:
     
     
     
     
     
游戏进程:   
     
     
     
     
角色:
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
控制自动显示:  
     
     
     
     
     
     
     
     


移动:
     
     
     
     
     
     
等待:
     
图片与天气:
     
     
     
     
     
     
角色:
     
     
     
     
音乐与音效:
     
     
     
     
     
     
     
画面效果:
     
     
     
     
     


场景控制:
     
     
     
     
     
     
     
战斗事件:
     
     
     
     
     
     
     
     
     
系统设置:
     
     
     
     
     
     
     
               
高级:
     

作者: 八云紫    时间: 2009-1-14 22:17
标题: 查询向 RPG VX 介绍(2013-11-07)
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-12-9 17:47 编辑

主界面


    先来熟悉一下主界面。

(图片比较大,看不清楚的,请单击图片,谢谢。)

A: VX 的菜单栏 , 集中了 VX 的主要功能。 现在分别说明。
    ★先看 [文件(F)]
  
    ☆ 新建工程(Ctrl + N): 新建一个空的工程,用以制作游戏;
    ☆ 打开工程(Ctrl + O): 打开旧的工程。打开项目是 Game.rvproj。 这个就意味着,不能打开加密的游戏;
    ☆ 关闭工程,保存工程(Ctrl + S);
    ☆ 压缩游戏数据(M):包含几个选项
  
    1. 路径名字: 压缩好的游戏保存的路径,右边的按钮可以选择路径,也可以自己输入。
    2. 加密游戏数据: 将游戏加密并且打包成一个文件。 注意:加密后请保存备用一份。
    3. 附带 RTP 数据: 勾选选项的时候,打包时会将默认的 RTP 素材全部打包进去。 好处在于不需要去筛选要使用的文件, 缺点在于 打包后的文件可能会很大,大概会增加 20MB 左右,适合用默认的素材做 R剧 的RMer打包的时候使用。注意: 勾选该选项不是意味着游戏可以脱离 VX 运行~~;
    ☆ 关闭 VX (E)。
    -------------------------------------------------------------------
    ★[编辑(E)]
   
    编辑菜单其实是基本的对事件的复制,剪切,粘贴而使用的。
    -------------------------------------------------------------------
    ★[模式(M)]
   
    地图通行度(F3), 编辑地图(F5)或者是编辑事件(F6)的切换。
    ☆ 地图通行度(F3): 单击后,右边的图块就变成设定通行度了。其中:
      × 表示该图块不能通行;
      ○ 表示该图块可以通行;
      ☆ 表示该图块不参与地图层次的运算,就是说,标注的图块可以遮挡主角。另外要注意的是, 编号是 A 的图块不能设定 ☆ 。
    -------------------------------------------------------------------
    ★[绘图(D)]
   
    指定在绘画地图中的图块的填充方式。
    具体的用法,大家可以自己去试试。
    -------------------------------------------------------------------
    ★[缩放(S)]
   
    放缩地图,用于地图比较大的时候,按一定的比例来缩放地图。
    -------------------------------------------------------------------
    ★[工具(T)]
   
    包含数据库,脚本编辑器,音效等功能。另外, 选项中可以置顶图片背景透明部分的颜色,以及网格的大小,可以用于对齐。
    -------------------------------------------------------------------
    ★[测试(G)]
    测试游戏的时候使用,可以设定游戏的启动是否是全屏的,不过,全屏模式也不是真正意义上的全屏,周围会出现黑边。
    -------------------------------------------------------------------
    ★[帮助(H)]
    包含 F1 帮助文档等 软件的信息。
    -------------------------------------------------------------------
B: VX 的工具栏(A 的下面,忘记写上 B 了,抱歉)
    部分菜单的快捷方式按钮。从左到右一次是:
    新建工程 - 打开工程 - 保存工程 | 剪切 - 复制 - 粘贴 - 删除 | 撤销 | 通行设置 | (编辑)地图 - (编辑)事件 |  铅笔 - 矩形填充 - 圆形填充 - 料筒填充 | (缩放地图) 1 :1 - 1 :2 - 1 :4 - 1 :8 | 数据库 - 素材管理 - 脚本编辑器 - 音效测试 | 测试游戏
    各个功能键的使用参照菜单的说明。
    -------------------------------------------------------------------
C: 图块栏
    选择各个图块来话地图,按 通行设置的时候,可以设置图块的通行度。 图块 分为5个部分,对应 A B C D E 编号。其中 A 的上半部分包含自动元件(相关信息)。 B C D E 图块可以拿来扩展使用。B C D E 的地图对应的图片放在 "Graphics\System" 下,对应 TileB.png 、 TileC.png 、 TileD.png、 TileE.png。 想替换相应的图块,请替换相应的文件。
    图块的格式是: 512 * 512 像素,每个图块大小是 32 * 32。
    注意: 在不使用脚本的情况下图块很难扩展,除非替换(如果想扩展的话,看这个帖子)。所以,请注意。
    最后是图块的优先度问题。优先度大的会取代小的图块。这里的优先度类似于 XP 图层的概念,不过不一样就是了。 VX 的图层无法更改(不知道用脚本能不能做到)。默认的是 A < A 的自动元件生成的阴影 < B、C、D、E ,注意一下, B C D E 的优先度相同。
    -------------------------------------------------------------------
D: 地图管理
    多张地图可以在这里得到管理。
   
    ★[地图属性]: 打开后会出现一面这个窗口
   
    窗口的最左上角是该地图的 ID 号,这里是 ID:002。 地图的信息保存在 Data 下,以 MapXXX.rvdata 命名,其中的 XXX 指的是地图的 ID 号。
    下来一点是地图的名称。请注意: 这里的名称只是在编辑的时候显示出来,在游戏里不会显示的(默认的话)。
    再下来就是地图的尺寸。要注意的是,这里的单位是 32 * 32 像素。 另外,每张地图最大只能到 500 * 500 。
    循环类型: 四种选择。可以设定主角在地图中的循环(真不知道怎么表达了,见谅)。针对主角的。其实循环类型就是可以做无限循环的地图用,左右循环就是地图的左边和地图右边衔接的,从地图右边可以跑到左边来。上边和下边同理。全循环就可以做世界地图了……嗯哪。
    右边的是地图的 BGM(背景音乐)BGS(背景音效) 设定。不设定的话,会使用前一张地图的音效的。
    禁止在本地图跑步: VX 多了一个按住 Shift 可以跑步的功能(仅仅是移动速度变快了而已)。勾选上这个选项后,就可以屏蔽 Shift 。当然,仅限于这张地图。
    敌人队伍与平均遇敌步数: 在设定的遇敌步数里,可以遇到的敌人队伍(恩,很绕口)。 平均遇敌步数 的意思是以这个步数为基准,而不是每次都是恰好 30 步的时候遇到敌人,会在这里变动,比如 28步, 35步 什么的。   敌人队伍 可以设定多个,这样就会丰富敌人的组合。当然, VX 会随机选择列表里的队伍的。 如果要使得某个队伍的出现概率增大的话,可以把这个队伍多添加几次。
    接下来就是远景图的设置了。 可以设置远景图的图片,图片放在 Graphics\Parallaxes 文件夹下。 接下来就是远景图的平移速率了。这里可以填正数,也可以是负数,正数的话,远景图会向左移动(或者是上),负数则方向相反~~。 最后一个选项可以方便使用 商业素材 的 RMer 们。
    ---------------------------------------------------------------------
    ★[新建地图]: 新建地图,没啥可以说的。只是创建的地方不一样,地图的层次也不一样,不过貌似没什么影响。
    ---------------------------------------------------------------------
    ★[生成区域]: VX 新添加的功能,可以实现区域遇敌。不过也有不好的地方,区域只能是矩形。 每个区域都需要有名字,所以。可以使用区域来实现某种功能。
    ---------------------------------------------------------------------
    ★[位移地图]: 画好地图后,又需要扩大地图的时候,这个指令就可以用来平移地图上的东西,当然,事件也是会一起被移动的。注意:移动後所有的座标都会改变,有些事件(例如场所转移)需要修改
    ---------------------------------------------------------------------
    ★[生成迷宫]: VX 新功能。在选择需要用到墙壁和地板的图块后, VX 自动生成一个迷宫。 不过缺点也很多。 地图太小的时候,生成的往往只是一个小小的房间,另外,生成的迷宫感觉样式都差不多(个人感觉)。 这个功能的具体用法,可以参考这篇:善用迷宫生成功能
    ---------------------------------------------------------------------
E: 地图编辑区(大概是吧)
    编辑地图和编辑事件的,在事件编辑模式下, VX的右键菜单 比 XP 多了几样功能。
    第一个是简单事件的快速制作:
   
   
    包含了: 场所移动、门、宝箱、以及 宿屋(就是 旅馆)。 这个就不一样说明了,用法很简单~~~。

    第二个是交通工具的起始位置设定:
   
    交通工具是 VX 新加的部分, 小船(可以在河里行驶,但不能在海里行驶),大船(在水上都可以), 飞艇(在空中)。这个设定初期位置和设定主角的初期位置是一样的。
    可能有人会问:哪个是河,哪个是海呢?
    大家看看下面的图片就知道了~~~河和海的图块都是在 A 中的最左上方:
   
    左边画出来的就是河,右边的是海。记住哦, 小船是不能行驶在海上的。
    ---------------------------------------------------------------------
F: 地图信息
    显示的是该地图的一些信息, 比如  001:MAP001(17 * 13),意思是说,这张地图ID是 001 ,就是编号, 存储的文件名字是 MAP001(在 DATA 文件夹下),地图大小 17 * 13。
    ---------------------------------------------------------------------
G: 事件信息
    前面的两个数字指的是事件的坐标(单位和地图的一样),当没有选择事件的时候,显示的是光标目前的位置。
    后面就是事件的ID号以及事件的名字。

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
作者: 八云紫    时间: 2009-1-15 02:09
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:24 编辑

数据库 - 角色

    数据库是 VX 的核心部分之一。如果很熟悉数据库的话,做起游戏来,一定会事半功倍的。不说废话了,现在来一一讲解。
    PS: 图片都很大,看不清楚的,请单击图片,谢谢。~~

    ※角色:
   
    ◎A:
    角色列表。 底下的 更改最大值 可以修改角色数量的多少,最多是 999 个,一般是满足绝大部分人的要求的。
    [line]2[/line]
    ◎B:  
    角色的一些数据的设定,名字、初期等级、职业的设定比较简单,不多加说明。

    ◇ 经验曲线
   
    设定 基础值 和 增长值 来设定。
   
    ◇ 步行图(行走图)
    指定角色的人物行走图,其中包含的格式一一说明如下:
   
    当文件的首字母不包含 $ ! 字符的时候的样子。图片格式 384 * 256 。
    (注意一下,左边文件列表前面的小球的样子,橙色的时候,说明文件是在工程目录下的,蓝色的时候,说明文件在 VX 软件的目录下,即 RTP 目录。)

     
     当文件的首字母为 $ 字符的时候的样子。图片格式 96 * 128 。
     当文件的首字母为 $! 字符的时候的样子。这里注意一下: 图片的大小是任意的(应该是任意的), VX 会将整张图片的长宽按照 3 * 4 的比例来切分,然后使用。

     
     当文件的首字母为 ! 字符的时候的样子。
     ! 代表该行走图是物品,效果如下:
       1. Y座标比一般行走图高4像素
       2. 在草木繁茂处没有半透明效果

    ◇ 脸图(头像)
   
    图片大小为 384 * 192 ,放在 Graphics\Faces 目录下。 一张图片里可以包含最多 8 个表情,对于 8 个的要使用多张图片,小于 8 张的, 未使用部分留空。

[line]2[/line]
    ◎C:
    角色基本数据. 包含 HP , MP 最大值, 攻击力, 防御力, 精神, 敏捷 一共 6  个数据.

    双击点开图表的话, 会看到这个界面:
   
   具体的设定任君选择. 有很多种设定办法, 这里就不一一描述.

   关于计算方式, 这里再次从 F1 搬过来:
  
RUBY 代码复制
  1. 普通攻击
  2. 伤害值 = A 的攻击力 × 4 - B 的防御力 × 2
  3. 若伤害值为负数则归零。
  4. 技能/物品攻击
  5. 设基本伤害为正数
  6. 伤害值 = 基本伤害
  7. + (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
  8. + (A 意志力 × 2 × 意志关系度 ÷ 100)
  9. - (B 防御力 × 2 × 攻击关系度 ÷ 100)
  10. - (B 意志力 × 1 × 意志关系度 ÷ 100)
  11.  
  12. 若伤害值为负数则归零。
  13. 设基本伤害为负数
  14. 伤害值 = 基本伤害
  15. - (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
  16. - (A 意志力 × 2 × 意志关系度 ÷ 100)
  17.  
  18. 若行动包含属性,则 B 的最大属性伤害度则用来修正伤害结果:
  19. A:200%、B:150%、C:100%、D:50%、E:0%、F:-100%
  20. 然而,若 B 所装备的防具或所附上的状态包含「属性防御」效果的话,修正值则减半。
  21. 有多个抵御属性的,减半效果迭加。
  22. 若普通攻击在计算属性伤害之后为0,则有一半的机率造成 1 点伤害值。
  23. 会心一击将伤害值加乘三倍。
  24. 若 B 为防御中状态,则伤害值减半。若 B 勾选了「2-4倍强力防御」选项,则伤害值为四分之一。
  25. 伤害值会依照分散度造成在一定范围内随机波动变化。


[line]2[/line]
      ◎D:
      设定角色的初始装备, 这里要注意的是, 不是本职业的装备, 在做这里也不能设定.

[line]2[/line]
      ◎E:
          ◇ 二刀流: 勾选了这个之后, 这个角色就可以装备两个武器. 攻击力也是两个武器相加得到的.
          ◇ 固定装备: 也叫做 无法更换装备.
          ◇ 自动战斗: 角色在战斗的时候不受玩家控制, 而是主动选择目标攻击或者使用技能.
          ◇ 防御加倍: 角色在选择 防御 这里指令的时候, 防御力将提升 4 倍. 而不是原来的 2 倍. 但是仅仅在防御中有效.
          ◇ 药物知识: 角色在使用能够恢复 HP 和 MP 道具的时候, 该道具的回复量将翻倍. 对其他角色使用也有效.
          ◇ 频繁暴击: 该角色在攻击时, 会比其他角色的暴击率提高 4%. 在没有勾选这个选项的时候, 默认的暴击率是 4%. 勾选之后将变成 8%. 当然, 这里面不包含武器和道具的加成.
              
作者: 358552588    时间: 2009-1-15 03:21
远景图到底是什么东西不懂啊,我设置了远景但是看不到在那里!
作者: 疯鸡瘫圣老贱    时间: 2009-1-15 03:41
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 雪流星    时间: 2009-1-15 03:44
以下引用358552588于2009-1-14 19:21:17的发言:
远景图到底是什么东西不懂啊,我设置了远景但是看不到在那里!

你設置遠景圖後,把一些圖塊擦掉
或是建立一個新的地圖,設置遠景圖,然後勾選「在編輯器內顯示遠景」
你就知道了

作者: 木葬枫    时间: 2009-1-15 03:54
八云啊,没有冻结插楼了怎么办啊--
作者: 八云紫    时间: 2009-1-15 04:54
以下引用木葬枫于2009-1-14 19:54:29的发言:

八云啊,没有冻结插楼了怎么办啊--


没关系,沙发留着就是要写数据库的~~~{/hx}
作者: 妮贝雅    时间: 2009-1-15 04:56
   ★[生成区域]: VX 新添加的功能,可以实现区域遇敌。不过也有不好的地方,区域只能是矩形。 每个区域都需要有名字,所以。可以使用区域来实现某种功能。
   ---------------------------------------------------------------------
   ★[位移地图]: 画好地图后,又需要扩大地图的时候,这个指令就可以用来平移地图上的东西,当然,事件也是会一起被移动的。

才发现有这两个功能~学到了~谢谢!
作者: 八云紫    时间: 2009-1-15 04:58
以下引用妮贝雅于2009-1-14 20:56:56的发言:

才发现有这两个功能~学到了~谢谢!


对你有所帮助才是最重要的呢~~{/hx}
作者: 雪流星    时间: 2009-1-15 05:02
★[位移地图]: 画好地图后,又需要扩大地图的时候,这个指令就可以用来平移地图上的东西,当然,事件也是会一起被移动的。

加上一个
注意:移动後所有的座标都会改变,有些事件(例如场所转移)需要修改
作者: 八云紫    时间: 2009-1-15 05:06
以下引用snstar2006于2009-1-14 21:02:27的发言:

加上一个
注意:移动後所有的座标都会改变,有些事件(例如场所转移)需要修改


谢谢提醒,更新完毕~~
作者: 精灵使者    时间: 2009-1-16 19:13
帮八云更新一下关于循环地图的内容。恩恩。
作者: 雪流星    时间: 2009-1-16 20:03
以下引用八云紫于2009-1-14 18:09:16的发言:
当文件的首字母为 ! 字符的时候的样子。 图片的大小是任意的(应该是任意的), VX 会将整张图片的长宽按照 4 * 2 的比例来切分,然后使用。另外,图中可以包含多个行走图~~~

不是!的时候,图片的大小也是任意的

! 代表该行走图是物品,效果如下:
1. Y座标比一般行走图高4像素
2. 在草木繁茂处没有半透明效果

作者: 八云紫    时间: 2009-1-17 02:34
以下引用精灵使者于2009-1-16 11:13:44的发言:

帮八云更新一下关于循环地图的内容。恩恩。


多谢精灵了。{/hx}

以下引用snstar2006于2009-1-16 12:03:59的发言:


以下引用八云紫于2009-1-14 18:09:16的发言:
当文件的首字母为 ! 字符的时候的样子。 图片的大小是任意的(应该是任意的), VX 会将整张图片的长宽按照 4 * 2 的比例来切分,然后使用。另外,图中可以包含多个行走图~~~

不是!的时候,图片的大小也是任意的

! 代表该行走图是物品,效果如下:
1. Y座标比一般行走图高4像素
2. 在草木繁茂处没有半透明效果


更新~~~~谢谢~~~~
作者: 疯鸡瘫圣老贱    时间: 2009-3-15 10:21
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 疯鸡瘫圣老贱    时间: 2009-3-15 17:52
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 木葬枫    时间: 2009-3-19 05:06
刷掉那个ID

以后看见大神的回贴直接删除…不再屏蔽

作者: 幽灵龙    时间: 2009-3-24 10:24
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 上尉诗人    时间: 2009-7-21 13:17
新手来顶
作者: RPG极品菜鸟    时间: 2009-9-4 18:48
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 倚乐    时间: 2009-10-17 11:16
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 灯泡没我亮    时间: 2009-10-29 20:12
火鸡貌似。。。。。。消失了。。。。。。
作者: lmggqxd    时间: 2009-11-2 23:22
谢谢楼主~这些东西对我这个新人来说很重要
感谢分享经验
作者: minidon    时间: 2009-11-7 15:47
LZ真犀利

学习了新知识。


好玩游戏,等待玩家共同竞技
作者: 鬼舞|风    时间: 2009-11-15 04:41
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 鬼舞|风    时间: 2009-11-15 04:53
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Tokgoshao    时间: 2009-12-26 15:50
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 科比23    时间: 2009-12-27 08:58
标题: 强顶!
曾经有一张好帖摆在我面前,没有好好珍惜.......今天,我一定顶你1万年。顶顶顶!








Signature--------------------------------------------------------------
ball valve,ball valves,silk quilts,silk quilt children shoes
作者: wssdrwt    时间: 2009-12-27 10:59
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: LONNG2010    时间: 2010-1-23 09:54
对新人很有帮助
作者: 张小郃    时间: 2010-7-26 21:12
话说 我是才学的新人, 这个上面没有说到怎么做NPC,  NPC是不是也在主角里面做, ? 怎么把他放在我想放的地方呢?
作者: q375430574    时间: 2010-7-26 23:49
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: z516943354    时间: 2010-7-29 23:53
楼主 我新手中的新手 教教怎么做好么
作者: lion4499    时间: 2010-7-31 21:33
LZ我有一个像你$actor3那样的图,想问一下怎么弄成主角的行走图
作者: jyj8610    时间: 2010-8-1 13:41
做游戏用什么软件比较好
作者: 痒死我了    时间: 2010-8-1 17:43
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... 18044&from=home

楼主可以复制一下里面的内容,省时间
作者: 烈火将军    时间: 2010-8-5 09:45
如何让人说完一句话后不再说相同的话?
作者: yang001di    时间: 2010-8-12 17:06
帮帮忙!怎么才能让宝箱子打开一次啊?
作者: luoxi236747216    时间: 2010-8-12 22:44
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 98年主宰    时间: 2010-8-12 22:51
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 铃仙·优昙华院·因幡    时间: 2011-2-9 21:14
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:25 编辑

数据库 - 职业




     接下来看看 数据库 的 职业 界面.

     ★ A:
     职业的列表, 最多可以创建 999 个职业, 一般没必要那么多吧.

     ★ B:
     职业的名称.
     然后是 右边的那个 位置. 有三个选项: 前卫, 中卫 还有 后卫.  位置越靠前的角色被敌人选中的概率也就越大.
      [  前卫 > 中卫 > 后卫 ]

     ★ C:
     该职业可以装备的武器和防具. 打钩表示可以装备.

     ★ D:
     属性有效度. 表示该职业对于某个属性伤害的防御程度, 有下面几个选择项:
        A:  非常有效, 伤害 * 2.0
        B:  有效, 伤害 * 1.5
        C:  普通, 伤害 * 1.0 ; 也就是说原本的伤害.
        D:  有抵抗能力, 伤害 * 0.5 ; 也就是减半
        E:  无效.  伤害是 0
        F:  吸收伤害, 回复 伤害 * 1.0
     
     状态有效度  表示该职业对这个状态的附加成功率.分别是:
        A:  100% 成功
        B:  80% 成功
        C:  60% 成功
        D:  40% 成功
        E:  20% 成功
        F:  0% 成功
     不过要注意的是, 当状态勾选了 "不能抵抗" 的话, 成功率的计算会无视以上设定, 直接定义为 100% 成功.

     ★ E:
     该职业可以学到的技能的设定. 可以理解成这个职业的角色在 LV4 的时候会学到 治愈 .

     特定指令名: 表示在战斗时, 在选择人物行动的窗口里(也就是 攻击 特技 物品 等这个选项窗口) , 特技这个选项的替换名字, 原来的名字应该是这样的:
     
     如果设定了特定指令名的话:
     
     结果就是这样了:
     
      
作者: fghfgh123123    时间: 2011-2-10 12:03
对新人很有帮助呢,不过要是有事件的说明就好了。
作者: 铃仙·优昙华院·因幡    时间: 2011-2-11 19:50
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:27 编辑

数据库 - 特技




      ★ A:
      特技列表: 最大 999 个. 如果不够用的话, 可以去搜索 <破限> 关键字, 找一个脚本.

      ★ B:
      名称: 特技的名字
      说明: 说明文字, 一般用来说明改特技的属性. 不过脚本也会使用这部分.
      特技图标: 在游戏里显示的图片, 选择的时候, 最好是看到图标就大致知道这个特技是做什么用的.

      ★ C:
      效果范围: 有以下的选择
         ☆ 无 : 可以在菜单, 战斗中使用, 但是无效果.
         ☆ 敌单体 : 对敌人的某个个体使用, 玩家选择目标.
         ☆ 敌全体 : 对全体敌人使用
         ☆ 敌单体 连续 : 对某个敌人使用, 照成连续的二次伤害, 玩家选择目标.
         ☆ 敌单体 随机 : 对某个敌人使用, 目标随机.
         ☆ 敌二体 随机 : 对某两个敌人使用, 目标随机.
         ☆ 敌三体 随机 : 对某三个敌人使用, 目标随机.
         ☆ 我方单体 : 对某个队友使用, 玩家选择目标. 可以选择死亡的队友, 但是会自动的将目标转移到其他非死亡的队员.
         ☆ 我方全体 : 对全部队友使用. 对死亡的队友无效.
         ☆ 我方单体(死亡) : 对某个已经死亡的队友使用. 玩家选择目标.
         ☆ 我方全体(死亡) : 对全部已经死亡的队员使用.
         ☆ 使用者 : 对自身使用.

      ★ D:
      使用的场合: 有以下的选择
         ☆ 平时 : 在 菜单, 战斗 的时候都可以使用.
         ☆ 战斗中 :  只能在战斗中使用.
         ☆ 菜单中 :  只能在菜单中使用.
         ☆ 不能使用 : 这个就不用解释了吧.   

      ★ E:
      MP 消耗 : 设定技能的 MP 消耗值, 最低是 0. 不能是负数.
      成功率 : 技能的成功率. 值在 0 ~ 100% 之间.
      速度补正值 : 影响到学会该技能的角色的战斗顺序. 负数为降低(by 夕阳武士)

      ★ F:
      动画 : 指定该技能的显示动画. 有三种选择:
         ☆ 与普通攻击相同 : 也就是说和普通的物理攻击的动画相同.
         ☆ 无 : 无动画效果.
         ☆ 数据库 : 设定成 数据库 -> 动画 里设定的动画效果.

      公共事件 : 设定该技能附加的公共事件. 不过要注意的是, 公共事件都是在技能使用后才开始执行的.

      ★ G:
      使用信息 : 设定该技能的使用信息提示. 有两行. 如果后一行没填写就忽略.

      ★ H:
      基本伤害 : 设定该技能的基本伤害值, 如果是负数就是回复效果.

      分散度 : 设定该技能的伤害分散度. 计算方法如下:
          先计算极差: 极差 = 伤害 * 分散度 / 100 . 如果这个值小于 0 , 那么就归 0. 注意: 这里的伤害不是基本伤害.
          再计算最后的伤害: 最终分散度 =  ( 0 ~ 极差 + 1 ) 之间的某个随机值 + ( 0 ~ 极差 + 1 ) 之间的某个随机值 - 极差. 注意:  这里两个随机值是不一样的.
      攻击关系度 和 精神关系度 : 这两个值在计算伤害的时候使用, 伤害的计算方法是:
      技能/物品攻击
      设基本伤害为正数
      伤害值 = 基本伤害
           + (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
           + (A 精神力 × 2 × 精神关系度 ÷ 100)
           -  (B 防御力 × 2 × 攻击关系度 ÷ 100)
           -  (B 精神力 × 1 × 精神关系度 ÷ 100)
     若伤害值为负数则归零。

     设基本伤害为负数
     伤害值 = 基本伤害
           - (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
           - (A 精神力 × 2 × 精神关系度 ÷ 100)


      选项 : 有以下值
         ☆ 物理攻击 : 对对方造成物理伤害, 注意的一点就是, 默认的 "黑暗" 状态会降低勾选了该技能的成功率.
         ☆ MP 伤害 : 对目标造成 MP 值的伤害, 而不是 HP .
         ☆ 吸收伤害 : 对对方造成吸血效果. 可以补充技能使用者的 HP 或者是 MP .
         ☆ 无视防御 : 这个不多说了.

      ★ I:
      属性 : 指定技能的属性, 这个值的设定关系到技能的伤害值.

      状态变化 : 指定技能的状态变化值.
         ☆ + : 有一定的概率附加这个状态到目标上, 附加几率需要看目标对该状态的状态有效度.
         ☆ - : 在使用该技能后能消去目标身上的该状态. 几率是 100% .

      ★ K:
      备注 : VX 新添加的功能, 可以给脚本使用. 默认情况下无用.
作者: Tanguy糖糖    时间: 2011-2-13 09:51
看了下下,帮助不小,了解的更深了点,谢谢Lz!
作者: kaiser21530    时间: 2011-2-17 14:06
请问LZ能教我怎么制作玩的时候的敌人吗?不是走X步出现的!是指定在某个区域出现的!
作者: 龙魂缥缈    时间: 2011-2-17 19:16
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 铃仙·优昙华院·因幡    时间: 2011-2-17 22:33
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:29 编辑

数据库 - 物品



      ★ A:
      物品列表. 最大 999 个. 之前的数字就是该物品的 ID 号.

      ★ B:
      名称: 特技的名字
      说明: 说明文字, 一般用来说明改特技的属性. 不过脚本也会使用这部分.
      特技图标: 在游戏里显示的图片, 选择的时候, 最好是看到图标就大致知道这个特技是做什么用的.

      ★ C:
      效果范围: 有以下的选择
         ☆ 无 : 可以在菜单, 战斗中使用, 但是无效果.
         ☆ 敌单体 : 对敌人的某个个体使用, 玩家选择目标.
         ☆ 敌全体 : 对全体敌人使用
         ☆ 敌单体 连续 : 对某个敌人使用, 照成连续的二次伤害, 玩家选择目标.
         ☆ 敌单体 随机 : 对某个敌人使用, 目标随机.
         ☆ 敌二体 随机 : 对某两个敌人使用, 目标随机.
         ☆ 敌三体 随机 : 对某三个敌人使用, 目标随机.
         ☆ 我方单体 : 对某个队友使用, 玩家选择目标. 可以选择死亡的队友, 但是会自动的将目标转移到其他非死亡的队员.
         ☆ 我方全体 : 对全部队友使用. 对死亡的队友无效.
         ☆ 我方单体(死亡) : 对某个已经死亡的队友使用. 玩家选择目标.
         ☆ 我方全体(死亡) : 对全部已经死亡的队员使用.
         ☆ 使用者 : 对自身使用.

      ★ D:
      售价: 该物品在商店里的价格.
      消耗:
         ☆ 消耗 : 一次性效果, 使用后会消失.
         ☆不 消耗 : 可以多次使用, 每次使用效果都是相同的. 也就是说物品不会由于使用而消失.

      ★ E:
      速度补正值 : 最低是 0 . 影响到使用该物品的角色的战斗顺序.

      ★ F:
      动画 : 指定该技能的显示动画. 有三种选择:
         ☆ 与普通攻击相同 : 也就是说和普通的物理攻击的动画相同.
         ☆ 无 : 无动画效果.
         ☆ 数据库 : 设定成 数据库 -> 动画 里设定的动画效果.

      公共事件 : 设定该技能附加的公共事件. 不过要注意的是, 公共事件都是在技能使用后才开始执行的.

      ★ G:
      HP 回复率: 设定该物品的回复 HP 效果. 这个值按照使用的目标角色的最大 HP 来回复. 比如填写 50 的话, 就是回复目标角色最大 HP 值的 50% . 不过这个不是最后的回复效果.
      HP 回复值: 设定该物品的回复 HP 效果. 这个值是物品的真正的回复值. 填写 50 就是回复 50 HP . 最后的回复效果应该是 以上两者的叠加.
      MP 回复率: 设定该物品的回复 MP 效果. 这个值按照使用的目标角色的最大 HP 来回复, 这个是一个固定值. 比如填写 50 的话, 就是回复目标角色最大 MP 值的 50% . 不过这个不是最后的回复效果.
      MP 回复值: 设定该物品的回复 MP 效果. 这个值是物品的真正的回复值. 填写 50 就是回复 50 MP . 最后的回复效果应该是 以上两者的叠加.

      ★ H:
      成长效果:可以设定该物品对目标角色的成长效果. 有以下几个选项, 无, 最大 HP, 最大 MP, 攻击力, 防御力, 敏捷, 精神.. 出来选择 无 之外, 其他的都可以在下面的选项里填写数字, 表示需要增长的数字.
      需要注意的是, 这里设定的增长效果是永久性的.

      ★ I:
      基本伤害 : 设定该技能的基本伤害值, 如果是负数就是回复效果.

      ★ J:
      选项 : 有以下值
         ☆ 物理攻击 : 对对方造成物理伤害, 注意的一点就是, 默认的 "黑暗" 状态会降低勾选了该技能的成功率.
         ☆ MP 伤害 : 对目标造成 MP 值的伤害, 而不是 HP .
         ☆ 吸收伤害 : 对对方造成吸血效果. 可以补充技能使用者的 HP 或者是 MP .
         ☆ 无视防御 : 这个不多说了.

      ★ K:
      属性 : 指定技能的属性, 这个值的设定关系到技能的伤害值.

      状态变化 : 指定技能的状态变化值.
         ☆ + : 有一定的概率附加这个状态到目标上, 附加几率需要看目标对该状态的状态有效度.
         ☆ - : 在使用该技能后能消去目标身上的该状态. 几率是 100% .

      ★ L:
      备注 : VX 新添加的功能, 可以给脚本使用. 默认情况下无用.




作者: 蕾米莉亚·斯卡雷特    时间: 2011-2-24 21:23
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:30 编辑

数据库 - 武器




      ★ A:
      数据库列表: 全部编辑的武器数据都会在这里显示, 最大 999 个. 之前的编号就是该武器的 ID .
      
      ★ B:
      名称: 武器的名称.
      图标: 武器的图标, 在部分界面会只显示图标而没有显示名称.
      说明: 对改武器的效果, 能力的简单说明文字.
     
      ★ C:
      打击动画: 战斗中使用该武器普通攻击的时候, 显示的动画效果.
      售价: 该武器在商店里的销售价格.
      命中率: 使用该武器攻击的时候的命中率. 值在 0 ~ 100 之间.
     
      ★ D:
      能力值变化: 当角色装备该武器的时候, 可以改变该角色的属性. 正负都可以.
     
      ★ E:
      选项:
         ☆ 双手使用 : 顾名思义, 该武器只能双手使用, 这样就意味着, 装备有该武器的角色同时不能装备盾等另一个装备.
         ☆ 先发制人 : 装备这个武器的角色在战斗中, 速度增加 1000 . 可以说是, 都是第一个行动的.
         ☆ 连续攻击 : 装备这个武器的角色在战斗中可以对目标攻击两次.
         ☆ 频繁暴击 : 装备这个武器的角色的暴击率(也就是会心一击)上升 4% .

      ★ F:
      属性: 武器的属性设定. 打钩表示具有这个属性.

      ★ G:
      状态变化: 使用该武器攻击的时候, 有一定几率对目标附加上这里的状态. 不过这个几率需要看目标对这个状态的抗性.

      ★ H:
      备注: 保留. 对脚本的扩展的时候使用.
作者: 铃仙·优昙华院·因幡    时间: 2011-2-25 22:45
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:31 编辑

数据库 - 防具



     
      ★ A:
      防具列表. 最对 999 个, 包含 盾, 首饰 等道具.
     
      ★ B:
      显而易见的设定, 咱就不重复说了.
     
      ★ C:
      类型:
         ☆ 盾
         ☆ 头部 : 就是头盔了.
         ☆ 身体 : 衣服.
         ☆ 首饰 : 项链, 戒指之类的.
      售价: 商店里该物品的销售价格.
      回避率: 角色装备该道具的时候, 附加的回避率. 0 ~ 100 之间.
     
      ★ D:
      能力值变化: 和 武器 一样的, 设定该道具的属性. 可正可负.
     
      ★ E:
      选项:
         ☆ 防止暴击 : 装备该道具的角色不会被敌人暴击.
         ☆ 消耗 MP 减半 : 使用技能的时候, 消耗的 MP 数只有一半.
         ☆ 双倍经验 : 经验获得数 * 2
         ☆ 自动恢复 HP : 装备这个道具的角色, 在地图上每走一步, HP 将自动恢复 1点. 这个数值可以在 Game_Party 的 274 行 修改.
     
      ★ F:
      半减属性: 对勾选的属性抵抗能力增加一倍.
     
      ★ G:
      无效化状态: 对勾选的状态无效化.
     
      ★ H:
      备注: 脚本使用的保留项.
作者: 我是个好人    时间: 2011-3-20 11:18
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: KingThor    时间: 2011-3-22 12:02
新手表示持续学习中~
作者: a2392602    时间: 2011-3-22 17:31
顶~:victory::victory:
作者: 见鬼十四串    时间: 2011-3-24 16:27
本帖最后由 见鬼十四串 于 2011-3-24 16:28 编辑

咱表示,有了这些个教程,要做一个好的游戏,已经离咱不远了……
作者: Ashken    时间: 2011-3-26 19:25
感谢啦,好东西,楼主辛苦!
作者: 3202972    时间: 2011-3-26 23:05
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作者: 迷茫、寂寞    时间: 2011-4-3 17:02
顶帖!很有用哦~
作者: dlamwjq    时间: 2011-4-13 22:27
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: INKSPELL    时间: 2011-4-21 16:09
{:4_83:}新人弱弱的问下事件的条件开关素做神马用的啊喵······
作者: moin3    时间: 2011-5-2 03:16
超感谢!!————
作者: 恶魔王者    时间: 2011-5-2 16:43
不懂 啊!!!!!
作者: 水果弟弟    时间: 2011-5-14 15:16
感谢LZ啊~~
很好的教程~Mark了~
期待更新呢!
作者: 好人君    时间: 2011-5-15 17:01
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: joselin4869    时间: 2011-6-17 12:44
更新啊更新><

作者: MSQ    时间: 2011-6-17 16:53
   呃,没想到以前忽略了这么多小细节,还好看了各位大大的帖子。我作为一个新人,真是万分感谢各位的帮忙。
    话说看到改特技名称时眼前一亮,我太需要这个了。
作者: 雨落二    时间: 2011-6-17 23:20
VX要有视频就更好了
作者: 琴影火种    时间: 2011-6-19 09:46
:handshake八云姐啊  你写的东西对我很有帮助   谢谢!!但是什么时候才可以看到事件的讲解啊??
作者: keyring    时间: 2011-6-25 13:51
期待事件部分
作者: lushijin1997    时间: 2011-7-1 22:10
能否教一些比如说自己创立角色和数据库的内容呢?这些内容好是好,可是系统自带的东东没啥看头哦
作者: c568350564    时间: 2011-7-3 10:14
楼主 那怎么用新的素材制作地图啊 素材导入了但是不知道怎么使唤……
作者: c180112006    时间: 2011-7-4 15:14
下了好多物品图标素材不知道如何使用
作者: Cherry    时间: 2011-7-4 15:42
改图片名为IconSet,放在Project(你的工程)\Graphics\System里面
另外你说好多······该不会是单张的吧。
作者: 魔御使    时间: 2011-7-4 21:28
看了之后,感觉很有用,很多细节以前都不知道!
作者: 絀神入化    时间: 2011-7-4 22:08
本帖最后由 絀神入化 于 2011-7-4 22:38 编辑

敌人


首先是敌人界面



我写的很难看= =大家将就吧。

A代表敌人的ID。

B代表敌人的战斗图及名字。(并注:Graphics\Battlers  为敌人的战斗图,觉得不满意可以自己增加。 我相信很多人都会增加的,因为——原来的太不好看了= =!!

C代表敌人的各种数值,HP上限为999999(MD为什么玩家就不可以啊!!魂淡!其实可以用脚本的)MP上限为9999。力、防、敏、速最高上限999。经验、金钱则代表打死这个怪之后可以获得的经验。金钱(怎么这么别扭= =)

D代表敌人掉落的物品,不过掉落几率可以自己修改

E代表选项。悬浮——我不怎么晓得= =认为是敌人在战斗时飘起来吧= =暴击能力则代表敌人拥有暴击的能力

F代表敌人可以使出的的技能。(优先级则代表敌人用这招的频率,你可以设定敌人用招的优先级。上限为10)

G代表属性有效度和状态有效度
A:200%(2倍伤害,状态则为必定有效100%)
B:150%(1.5倍伤害,状态超高几率有效80%)
C:100%(原有的伤害,状态一定几率命中60%)
D:50%(原有的伤害的一半,状态很低几率命中40%)
E:0%(没造成伤害= =,状态则为超低几率命中20%)
F:-100(原有的伤害,但是是给对方补血= =。状态则为完全无效)

另:状态里设为不能抵挡的话旧无视A、B、C、D、E、F,直接有效(状态以后再说)

H代表注释,一般不怎么常用。



作者: 铃仙·优昙华院·因幡    时间: 2011-7-5 00:53
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:33 编辑

数据库 - 敌人(上)




      ★ A:
      敌人列表, 最大可以扩充到 999 个. 前面的序号表示的是 敌人 在数据库里的 ID .
     
      ★ B:
         ☆ 名称 : 敌人的名字
         ☆ 战斗图 : 战斗中显示的图片, 默认读取路径是 "Graphics/Battlers/"
     
      ★ C:
      设定敌人的默认属性, 战斗的计算公式参照 数据库 -- 特技 .
     
      ★ D:
      设定敌人的掉落物品, 一共有两个位置.
      另外, 可以设定物品的掉落几率, 最大是 1 / 200 .
     
      ★ E:
      悬浮 : 默认脚本无用.
      暴击 : 允许敌人发动会心一击, 发动概率是 10%.

      ★ F:
      属性有效度:
         ☆ A : 造成属性的 200% 的伤害值.
         ☆ B : 造成属性的 150% 的伤害值.
         ☆ C : 造成属性的 100% 的伤害值.
         ☆ D : 造成属性的   50% 的伤害值.
         ☆ E : 免疫.
         ☆ F : 吸收伤害, 敌人本身回复 100% 伤害的 HP.

      状态有效度: 影响状态附加的成功率, 如下选择:
         ☆ A : 100% 成功率
         ☆ B :   80% 成功率
         ☆ C :   60% 成功率
         ☆ D :   40% 成功率
         ☆ E :   20% 成功率
         ☆ F :     0% 成功率
     
      ★ G:
      敌人的 AI 设定, 具体的解释, 参考 数据库 -- 敌人(下)

      ★ H:
      备注, 默认脚本没有使用. 留给脚本扩展使用.
     

作者: iawiqkz7    时间: 2011-7-5 10:59
   顶一个!!!!!!
作者: 八云紫    时间: 2011-7-5 11:29
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:34 编辑

数据库 - 敌人(下)




      ★ A: 设定敌人动作的前提条件.
      平时 : 无论什么情况都满足条件.
      回合数 : 假定 设定了 A回合 + B * X 的话, 那么就是 从 A 回合开始, 每次经过 B回合后, 都会满足条件. 比如设定成 1 + 3 * X, 那么就是 1, 4, 7, 10 .... 回合都会触发这个条件.
      HP : 敌人的 HP 在 A% ~ B% 之间的时候, 满足条件.
      MP : 敌人的 MP 在 A% ~ B% 之间的时候, 满足条件.
      状态 : 敌人附加了某个设定的状态后, 满足条件.
      队伍等级 : 我方队伍的等级大于等于 A 的时候, 满足条件. 另外, 队伍等级看的是, 我方队伍角色里面等级最高的那个作为队伍等级.
      开关 : 某开关打开的时候, 满足条件.
     
      ★ B: 设定在满足条件的情况下, 敌人的动作.
      指令 : 可以理解成平常的动作.
         ☆ 攻击 : 普通攻击
         ☆ 防御 : 防御
         ☆ 逃跑 : 逃跑
         ☆ 观察情况 : 类似等待一回合什么都不做.

      特技 : 使用技能, 注意的是, 如果这个时候敌人的 MP 不足, 则无法使用.
     
      ★ C: 优先值
      设定这个动作的优先程度, 可以粗略的理解成, 在满足某个条件下的所有动作, 优先值越高, 执行的概率也就越高.

作者: 芙兰朵露·斯卡雷特    时间: 2011-7-5 22:44
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:34 编辑

数据库 - 敌人队伍




      ★ A: 敌人队伍列表
     
      ★ B:
      名称 : 设定队伍的名称
      主动生成名称 : 生成的名字格式为," 怪物名字 * 数量 , 怪物名字 * 数量 , ..."
     
      ★ C:
      战斗测试. 点击这个按钮后, 会让你挑选参战的角色, 以及装备选择什么的, 可以快速的进行战斗, 而不需要先进入游戏地图. 很方便的测试平衡性的功能.  

      ★ D:
      左边 : 设定队伍敌人的战斗坐标. 在选定敌人之后右键会出现一个菜单, 有如下选项
         ☆ 中途出现 : 敌人不是一开始就出现的, 然后使用后面的 "敌人出现.." 的事件来显示出这个敌人. 可以作出中途出现的敌人什么的.
         ☆ 不死之身 : 打不死的, 无敌的.

      中间 : 设定队伍敌人的组成.

      右边 : 敌人列表

      ★ E: 战斗事件, 和地图上的事件的用法差不多, 都是事件页序号越大, 优先级越高.
      条件 : 设定该事件页的执行条件, 与地图事件相比, 可以选择的条件更多.



         ☆ 回合结束时 : 每次的回合结束的时候, 都会满足条件, 可以用来制作敌人每回合回复 HP MP 等效果.
         ☆ 回合数 : 从 A 回合开始, 每次经过 B 回合的时候, 就会满足条件. 这个和 敌人的 AI 设定里的 "回合数" 效果一样.
         ☆ 敌人 : 某敌人的 HP 低于某个数值的时候, 就会满足条件.
         ☆ 角色 : 某我方角色的 HP 低于某个数值的时候, 就会满足条件.
         ☆ 开关 : 某开关为打开状态的时候, 就会满足条件.
   
    注意: 以上的条件可以选择 0 ~ 5 个, 都不选择的话, 默认就是不执行. 多条件的情况下, 判断条件为各个条件都需要满足才会执行事件页.


作者: Γeng'    时间: 2011-7-7 19:41
好难弄呀 :dizzy:
作者: whl2638916    时间: 2011-7-8 18:41
谢谢!!
作者: 皓月仔    时间: 2011-7-8 18:41
揍酱油!
作者: 冰崎咏月    时间: 2011-7-24 17:22
我到底想要干嘛呢?好想忘记了...
作者: itefa    时间: 2011-7-28 18:05
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: coolman00    时间: 2011-7-28 19:23
358552588 发表于 2009-1-15 03:21
远景图到底是什么东西不懂啊,我设置了远景但是看不到在那里!

在设置地图里面
勾上在地图偏制器上显示
作者: dzy792364730    时间: 2011-8-3 13:34
不错不错,很好,可是事件的解说呢。。。话说很需要。。。
新人谢谢你了。
作者: 神蛋威武    时间: 2011-8-4 19:31
唔,表示备注功能其实是VX一个很大的优势。很多脚本都可以运用这个玩意实现很多个性化功能
作者: 疯狂异形    时间: 2011-8-5 07:17
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-8-7 03:40 编辑

球更新属性、状态系列。
{:nm_3:} 懒虫。
作者: InterRPG    时间: 2011-8-7 21:27
好东西,太好懂了,这年代就得玩做游戏:victory:,我要回到宇宙去(源自秋叶原@deep)----------做游戏
作者: arkpanda    时间: 2011-8-8 12:28
这一部分完全看明白了呢
作者: sslinglongs    时间: 2011-8-8 14:28
新同学报道!
强烈的顶之!!!!!!!!
顶顶顶啊顶顶顶!!!
作者: cyh253630    时间: 2011-8-11 09:18
灰常感谢
作者: qq12345678    时间: 2011-8-27 17:00
好好  啊                       啊啊
作者: 霸气的草泥马    时间: 2011-9-20 19:44
听不懂额
作者: 幻月天狼    时间: 2011-10-8 22:46
新手还在学习中…………
作者: z88850494    时间: 2011-10-10 10:58
求更新啊
作者: 八云紫    时间: 2011-10-11 16:18
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:35 编辑

数据库 - 状态




     ★ A:
     状态列表, 最多可以创建 999 个状态.

     ★ B:
         名称: 该状态的名字.
         图标: 该状态显示的图标, 双击可以修改图标.

     ★ C:
         限制:
             : 没有任何限制.
             不能使用魔法: 禁魔状态, 不能使用任何魔法.
             普通攻击敌人: 玩家不能控制中了该状态的我方角色, 我发角色不受控制的随机普通攻击任意一个敌人.
             普通攻击同伴: 和 上一个 类似, 不过换成随机普通攻击同伴.
             不能行动: 角色不能行动, 但是还是有几率会回避敌人攻击.
             无法行动与回避: 不能行动并且不能回避.
         显示优先级: 这个数值越大, 在游戏面画里就越会显示出来.

     ★ D:
         属性变化: 四个基本属性的变动, 注意的是, 是 百分比 的修改.

     ★ E:
         选项:
             不能抵抗: 该状态必定会命中敌人.
             取消逆向状态: 这个需要搭配最右边的那个 解除状态 来使用. 当角色附加上这个状态的时候, 会连着这个状态所能解除的状态一起取消掉.
             比如, 角色A 身上有"攻击力上升"这个状态, 当角色A附加了 "攻击力下降" 这个状态的时候:
                1, 状态有勾选 取消逆向状态, 并且解除列表里有 "攻击力上升" 的时候, 这两个状态会一起消失, 也就是 正负抵消.
                2. 没有勾选的话, 那就这个时候, 角色A 就有只有一个状态, "攻击力下降" . (因为 "攻击力上升" 被解除了)
            连续伤害: 类似中毒后的伤害, 在地图界面的时候是 减少 1点 HP. 在战斗界面是 最大HP 的十分之一, 但是不会多于 当前HP, 也就是说, 最坏的情况下, HP 还会剩余1点.
             减少命中率: 命中率减少当前命中率的75%.

     ★ F:
         解除状态:
             战斗结束时解除: 离开战斗界面时解除.
             受到伤害时解除: HP 减少的时候解除.
             概率解除: 从命中后 X 回合开始, 有 Y% 的概率解除.

     ★ G:
         信息提示:  在战斗界面里显示的提示信息.

     ★ H:
         减半属性:  角色有这个状态的时候, 被这里勾选的属性攻击的时候, 每有一个这样的属性, 最后伤害值减半.
         解除属性: 命中这个状态的同时, 需要解除的状态列表.
         备注:  留给脚本扩展使用.

      
作者: zh99998    时间: 2011-10-23 19:21
终于更新了呢><留名围观中
作者: 八云紫    时间: 2011-10-23 21:16
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:35 编辑

事件 - 总览




     ★ A:
     窗口标题: 其中的 ID 号表示这个事件在这个 地图 里的 ID 号. 唯一的.

     ★ B:
         名称: 这个事件的名称, 不是唯一性的, 这个名字是让制作者用来写一点类似注视的东东.

     ★ C:
         新建,复制, 删除等: 对事件页操作的选项. 影响到 D 部分的事件页列表.

     ★ D:
         事件页列表: 显示事件页的区域. 每个事件页都有一个编号. 从左到右一次增大.

     ★ E:
         事件启动条件. 有以下可以选择的内容:
         开关:
              某个 ID 号的开关为 ON 时候, 这个条件满足. 可以设定最多两个开关. 不过, 只要开关的值不是 False 和 nil 都是算满足条件的.
         变量:  某变量的值大于等于(或者说, 不小于)某设定的数值的时候, 这个条件满足.
         独立开关:  类似开关的判断方法. 不过这里说明下 独立开关 和 开关 的区别.
             开关: 可以理解成 全局性的开关, 也就是说, 在 RM 的任何地方, 这个开关是共享的. 修改了某开关的值之后, 在其他地方使用的时候, 这个值就会变成之前设定的值.总的说来就是和事件本身没有什么关系.
             独立开关: 和 开关 相对的, 独立开关只限于在这个事件里有效. 比如 事件A 的独立开关A 修改成打开的时候, 事件B 的独立开关A 就和这个没有任何关系, 它还是保持原来的值, 不会突然变成 打开或者关闭.
         物品:  玩家有某物品一个以上的时候, 这个条件满足.
         角色:  玩家队伍中存在某角色的时候, 这个条件满足.

     ★ F:
         图形: 具体的说明请参考 "数据库-角色"
         移动方式: 设定 NPC 的移动方式, 选项有以下几个:
             类型:
                  固定:  不动的
                  随机:  NPC 会随机性的到处乱走. 不过不会越过不能通行的部分.
                  接近:  NPC 会想着玩家的位置移动, 适用于 明雷 的时候的怪.
                  自定义: 制作者自定义的移动路线, 不过执行效率最差. 具体的设定部分查看 "事件-设置移动路线".
             速度: NPC 从这一点移动到下一个点所使用的时间. 6个选择项.
             频率: MPC 从这次移动之后到下次移动所花费的时间.

     ★ G:
         步行动画:  NPC 的行走图会固定在人物行走的那一帧上, 也就是行走图的第一排.
         踏步动画:  踏步循环. 而不是禁止不动的.
         固定朝向:  NPC 不会由于玩家在对话位置的不同而改变朝向, 从而可以会导致行走图变样的错误. 典型的例子就是, 宝箱.
         允许穿透:  玩家可以直接穿过这个NPC.

     ★ H:
         优先级:  当玩家角色和这个 NPC 重合的时候, 有限显示的部分. 也就是说 在角色上方的话, NPC 会遮挡住角色. 反之就相反的. 注意: 如果将 NPC 设定成 "在角色下方" 的时候, 默认是可以直接穿过这个 NPC 的.
         事件执行条件:
             确定键: 玩家按下确定键的时候才会触发右边设定的事件内容. 不要注意的是:
                 当事件优先级低于或者高于玩家的时候, 需要玩家角色和该 NPC 重合(也就是站上去),再按下确定键的时候才会触发.
                 当事件优先级和玩家相同的时候, 需要玩家角色面朝向这个 NPC 的时候, 再按下确定键的时候才会触发.
             与主角接触: 增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。(by MSQ)
             与事件接触: 增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。(by MSQ)
             自动执行: 满足启动条件的之后, 这个事件就一直循环执行, 除非你动手去中断它.和 并行执行 的区别在于, 自动执行的中间, 玩家不能控制角色.
             并行执行: 满足启动条件的之后, 这个事件就一直循环执行, 除非你动手去中断它.和 自动执行 的区别在于, 并行执行的中间, 玩家可以控制角色.

     ★ I:
          事件内容定义区域. 具体的部分, 参考 "事件指令说明".
                 
      
作者: MSQ    时间: 2011-10-24 19:20

与主角接触: 事件接触主角后自动触发.
             与事件接触: 好吧, 我没发现有啥区别 > <

这是精灵大叔(请问我可以这样叫吗?)最近讲的,可以做补充~~=W=

与主角接触
增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。
与事件接触
增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。


作者: 八云紫    时间: 2011-10-24 20:43
MSQ 发表于 2011-10-24 19:20
这是精灵大叔(请问我可以这样叫吗?)最近讲的,可以做补充~~=W=

与主角接触

后一个我测试过了, 发现不能执行.




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