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标题: 怎么让某ID怪物在战斗中每隔1秒就回1定量的血啊? [打印本页]

作者: ProfesstionR    时间: 2009-1-29 17:35
标题: 怎么让某ID怪物在战斗中每隔1秒就回1定量的血啊?
怎么让某ID怪物在战斗中每隔1秒就回1定量的血啊?
效果类似与地下城与勇士DNF[网游]打BOSS时,每1秒加血......


急求!!!
[我的战斗系统是RockK的 热血物语RM的横版RTAB]
[效果见我签名] [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2009-2-4 13:49:47 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: 霜冻之狼    时间: 2009-1-29 17:36
得看你做的是什么战斗系统....
即时战斗还是回合战斗还是其他战斗.......
作者: 霜冻之狼    时间: 2009-1-29 17:44
如果是回合战斗就用状态做....
如果是即时战斗如果不会脚本可以用并行事件做.....
作者: ProfesstionR    时间: 2009-1-30 01:48
以下引用霜冻之狼于2009-1-29 9:44:13的发言:

如果是回合战斗就用状态做....
如果是即时战斗如果不会脚本可以用并行事件做.....

  
并行事件怎么做?MS战斗时就自动关闭了啊!
作者: 霜冻之狼    时间: 2009-1-30 02:02
以下引用ProfesstionR于2009-1-29 17:48:30的发言:
就是说你不是即时战斗了.即时战斗与普通战斗不同.是直接在地图上战斗的....
那么就用状态做........


作者: ProfesstionR    时间: 2009-1-30 02:14
以下引用霜冻之狼于2009-1-29 18:02:45的发言:


以下引用ProfesstionR于2009-1-29 17:48:30的发言:
就是说你不是即时战斗了.即时战斗与普通战斗不同.是直接在地图上战斗的....
那么就用状态做........


我说了,我的战斗系统是RTAB啊
作者: ProfesstionR    时间: 2009-1-31 15:41
24小时无人回复,自顶1下
作者: 天圣的马甲    时间: 2009-2-2 22:29
并行事件会关闭的话,做到“队伍”事件里不就好了- -
作者: goahead    时间: 2009-2-3 00:33
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ProfesstionR    时间: 2009-2-3 01:29
以下引用goahead于2009-2-2 16:33:55的发言:

放到Main前面:class Scene_Battle
  #################
  E_ID = 这里填写你要当BOSS的敌人ID
  #################
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 执行战斗事件中的情况下
    if $game_system.battle_interpreter.running?
      # 刷新解释器
      $game_system.battle_interpreter.update
      # 强制行动的战斗者不存在的情况下
      if $game_temp.forcing_battler == nil
        # 执行战斗事件结束的情况下
        unless $game_system.battle_interpreter.running?
          # 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置
          unless judge
            setup_battle_event
          end
        end
        # 如果不是结束战斗回合的情况下
        if @phase != 5
          # 刷新状态窗口
          @status_window.refresh
        end
      end
    end
    # 系统 (计时器)、刷新画面
    $game_system.update
    $game_screen.update
    # 计时器为 0 的情况下
    if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
      # 中断战斗
      $game_temp.battle_abort = true
    end
    # 刷新窗口
    @help_window.update
    @party_command_window.update
    @actor_command_window.update
    @status_window.update
    @message_window.update
    # 刷新活动块
    @spriteset.update
    # 处理过渡中的情况下
    if $game_temp.transition_processing
      # 清除处理过渡中标志
      $game_temp.transition_processing = false
      # 执行过渡
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    # 显示信息窗口中的情况下
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # 显示效果中的情况下
    if @spriteset.effect?
      return
    end
    # 游戏结束的情况下
    if $game_temp.gameover
      # 切换到游戏结束画面
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # 返回标题画面的情况下
    if $game_temp.to_title
      # 切换到标题画面
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # 中断战斗的情况下
    if $game_temp.battle_abort
      # 还原为战斗前的 BGM
      $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
      # 战斗结束
      battle_end(1)
      return
    end
    # 等待中的情况下
    if @wait_count > 0
      # 减少等待计数
      @wait_count -= 1
      return
    end
    # 强制行动的角色存在、
    # 并且战斗事件正在执行的情况下
    if $game_temp.forcing_battler == nil and
       $game_system.battle_interpreter.running?
      return
    end
    # 回合分支
    case @phase
    when 1  # 自由战斗回合
      update_phase1
    when 2  # 同伴命令回合
      update_phase2
    when 3  # 角色命令回合
      update_phase3
    when 4  # 主回合
      update_phase4
    when 5  # 战斗结束回合
      update_phase5
    end
    ##########
    for e in $game_troop.enemies
      if e.id == E_ID and !e.dead?
        e.hp += 1
      end
    end
    ##########
  end
end



再修改下就好了,因为我试了之后发现还没等RTAB那个进度条开始走,就僵在那了,无法动啊
作者: goahead    时间: 2009-2-3 01:31
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ProfesstionR    时间: 2009-2-3 01:43
还是没有解决僵住的情况啊,要求可以战斗[RTAB式{有个进度条的}]又可以让其回血
作者: goahead    时间: 2009-2-3 18:45
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽




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