Project1
标题:
特技的伤害值
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作者:
玥瑶
时间:
2009-2-1 23:52
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作者:
ONEWateR
时间:
2009-2-1 23:55
是使用技能之后发生变化
还是技能本身?
作者:
玥瑶
时间:
2009-2-1 23:57
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作者:
零℃微笑
时间:
2009-2-1 23:58
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作者:
玥瑶
时间:
2009-2-2 00:02
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作者:
ONEWateR
时间:
2009-2-2 00:05
米测试,希望米错 {/hx}
class Game_Battler
# 双倍伤害技能ID
MAXSKILL = [1,5]
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
for i in 0..MAXSKILL.size
if skill.id == i
self.damage *= 2
end
end
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end
复制代码
作者:
玥瑶
时间:
2009-2-2 00:28
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作者:
njx937
时间:
2009-2-2 01:13
在Game_Battler 计算技能/物品伤害 " if obj.damage_to_mp"之前加上
if obj.id == 1 and obj.skill? # 这只是一个演示
damage *= 2.5
end
sorry 啊 看错区了。。。。刚不小心把vx的脚本贴这来了。。。原谅我吧。。。。
作者:
goahead
时间:
2009-2-2 01:18
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作者:
玥瑶
时间:
2009-2-2 01:41
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作者:
redant
时间:
2009-2-2 07:16
if $data_skills[2]
for i in 0..MAXSKILL.size
if skill.id == i 改为 if $data_skills
self.damage *= 20
end
脚本还是一水的 不过改成20倍了
作者:
玥瑶
时间:
2009-2-2 23:35
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作者:
goahead
时间:
2009-2-3 00:20
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作者:
玥瑶
时间:
2009-2-3 00:57
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
goahead
时间:
2009-2-3 01:05
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作者:
玥瑶
时间:
2009-2-3 01:53
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作者:
redant
时间:
2009-2-3 02:18
Game_Battler 3里搜索
self.damage /= 100
然后在下面添加
if skill.id ==10
self.damage = (user.atk - self.pdef + user.str)*100
end
也就是当使用的技能为10号时
伤害为 (我攻击力+我力量-敌物理防御)*100
作者:
紫林心情
时间:
2009-2-3 04:52
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作者:
goahead
时间:
2009-2-3 18:26
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作者:
玥瑶
时间:
2009-2-4 04:52
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
goahead
时间:
2009-2-4 18:16
提示:
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作者:
玥瑶
时间:
2009-2-5 01:01
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
goahead
时间:
2009-2-5 01:28
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作者:
玥瑶
时间:
2009-6-12 08:00
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