Project1

标题: 最让人玩不下去的游戏只有一种:不好玩的游戏 [打印本页]

作者: 傅立叶级数    时间: 2009-2-2 22:35
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作者: 舒逸萝莉女皇    时间: 2009-2-2 23:13
呵呵,关于复杂而无聊的支线偶也有考虑过。
很多游戏的确是分支乏味,可有可无。
所以偶自己在设计游戏的时候把分支做成各个独立的小篇章。
对于主线而言的话也的确属于可有可无。
但是重点是放在了另外一个方面——角色塑造。
就是对很多登场的配角的性格特征进行大幅描写。
希望通过一个个支线剧情来看到更多有性格的角色,
让玩家发掘那些NPC不为人知的另一面。
也可以更多了解哪些配角的身世背景及喜好,从而能找到自己喜爱的角色。
可能这只是偶个人的理解,说不定也是毫无意义的多此一举,呵呵。
如果以后对分支有什么更多想法再来讨论。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+50』。
作者: 纯子    时间: 2009-2-3 00:20
重点在于重复,重复或者类似的剧情,系统玩多了
自然就不想再玩了,想当年RPG刚刚出来的时候还不是都练级的,现在呢?
没几个肯练吧…… [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+40』。
作者: 回转寿司    时间: 2009-2-3 02:32
完全赞同,所以消失的卡布里和异界豆腐中期以后的支线我都直接无视了= =
似乎很少人真的去思考为什么NPC的房间里非要放一个宝箱……大部分人这么做的原因都是“玩过的RPG都是这么做的”。

因为对于NPC没有什么特色的游戏来说,宝箱是吸引玩家探索各个民宅的唯一乐趣吧……- -
作者: 炎影者    时间: 2009-2-3 03:11
LZ帖说的和我大部分想法接近啊~~~赞一个,6R大型的新意作品的确太少了~,大型游戏除了《诸神的游戏》,其他我都觉得没什么系统特色,都是传统系统模式+不同的剧情而已~~~~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+40』。
作者: 越前リョーマ    时间: 2009-2-3 05:15
为什么要放宝箱呢…… = =
因为不放宝箱,要是那个屋子里的NPC有没有什么作用,那个屋子就没用了…… = = [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+40』。
作者: 纯子    时间: 2009-2-3 05:20
那为什么要屋子呢…… = =
作者: 影北山人    时间: 2009-2-3 06:00
以下引用越前リョーマ于2009-2-2 21:15:46的发言:

为什么要放宝箱呢…… = =
因为不放宝箱,要是那个屋子里的NPC有没有什么作用,那个屋子就没用了…… = =

所以有趣的游戏会调动玩家的好奇心和探索心让他们主动的去探索,做不到这点就只好用宝箱来吸引了……然后我突然想到,如果有个游戏里面每个NPC立绘都很养眼说话很有趣,用他(她)们来吸引玩家是否可行呢?啊,真不切实际啊而且那岂不是和“去特定地点转悠就能遇到可攻略对象从而增加好感度”的AVG差不多了Orz
PS四叶草工作室的《大神》也是典型的叫好不叫座,不过等我买了PS2,第一个玩它 = =+ [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+50』。
作者: 凌辰    时间: 2009-2-3 06:17
所以说为什么RM做的游戏我只喜欢蓝做的呢……
一个有人品的作者,做出来的游戏也是有人品的。
作者: 菜鸟飞飞    时间: 2009-2-3 06:44
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作者: 子陵冰    时间: 2009-2-3 09:51
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作者: 纯子    时间: 2009-2-3 20:09
玩家和制作者评审的角度不同吧。。
在论坛里,更多的人下载是因为想看看游戏到底做的怎么样?或者说是怎么做的,是冲着素材,脚本去的,最典型的就是加密的不下载,解密的下。。不过现在论坛混的久的人手头基本都有解密工具了。。。
评论一个游戏要从客观的角度来评审,比如我不喜欢火影,那对于火影的游戏我就不做评论,因为带有感情色彩。。。这也是很正常的。。。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+40』。
作者: XMZ    时间: 2009-2-3 20:16
以下引用影北山人于2009-2-2 22:00:42的发言:


以下引用越前リョーマ于2009-2-2 21:15:46的发言:

为什么要放宝箱呢…… = =
因为不放宝箱,要是那个屋子里的NPC有没有什么作用,那个屋子就没用了…… = =


所以有趣的游戏会调动玩家的好奇心和探索心让他们主动的去探索,做不到这点就只好用宝箱来吸引了……然后我突然想到,如果有个游戏里面每个NPC立绘都很养眼说话很有趣,用他(她)们来吸引玩家是否可行呢?啊,真不切实际啊而且那岂不是和“去特定地点转悠就能遇到可攻略对象从而增加好感度”的AVG差不多了Orz
PS四叶草工作室的《大神》也是典型的叫好不叫座,不过等我买了PS2,第一个玩它 = =+


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《大神》实在是太有趣了~~四叶草不是盖的。其实我觉得游戏细节还是很赞的
没事的时候去偷根萝卜看着大婶到处追你,很搞笑的...细节决定成败啊..
作者: 天圣的马甲    时间: 2009-2-3 21:58
『圈定玩家,然后以让这个圈子的玩家喜欢为目标做游戏』+1。
这个问题之前我在做游戏迷惘的时候也和渣天谈过,他和我提的建议也基本是这个意思。一个游戏永远讨好不了全世界的玩家,一个炼金术,也许有些有收集癖的玩家就特别喜欢会说这是个很棒的系统,但有些讨厌到处找材料去自己配顶级装备的玩家可能更喜欢打怪来爆出。
一个人有一个人的意见,异界豆腐的游戏,我觉得除了支线相对比较没特色,NPC对白平淡缺乏吸引力之外,其他的地方还是做得相当优秀的。而且根据子陵冰的话,在同人圈子里获得了巨大的成功,那么对于那些玩家来讲,这就是个精品游戏,叫座叫好。

说到NPC和故事……这个当初我也一直觉得NPC的故事必须和剧情密不可分,但是现实中,谁都知道NPC的那些事情很多是和主角八竿子打不着的。『为毛你要解开一个密码门我们就都得给你提供线索?』也许比起勇者拯救世界的大任,小村子的老太太的确更关心自己家小孙子在边防站线过得好不好。
但是……游戏里却不能把这些弄得太碎,这样容易出现主次不明的问题。也就是说,我并不反对游戏里有和主线无关的零散支线,但是不能太多,不能喧宾夺主。玩家在村子里转了一大圈把东家的丢手绢西家的闹离婚南家的耗子灾北家的送信件都忙完之后,基本上忘了自己原本该干嘛,那就比较囧了。
另外宝箱问题在《对不起,我是个NPC》里也提过,在箱子里放东西这倒没什么奇怪的- -(我现在也经常把小衣服啥的扔在箱子里……)我奇怪的是有些房子里明明有人,主角进去在他们眼皮底下翻箱倒柜拿完东西就走那些人还跟二傻子似的满屋子乱晃……好歹给NPC一点智商吧拜托|||就算你的游戏脱离不了RPG的这条定律,也至少让它有点人味儿……(殴) [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+70』。
作者: 越前リョーマ    时间: 2009-2-3 22:11
以下引用影北山人于2009-2-2 22:00:42的发言:


以下引用越前リョーマ于2009-2-2 21:15:46的发言:

为什么要放宝箱呢…… = =
因为不放宝箱,要是那个屋子里的NPC有没有什么作用,那个屋子就没用了…… = =


所以有趣的游戏会调动玩家的好奇心和探索心让他们主动的去探索,做不到这点就只好用宝箱来吸引了……然后我突然想到,如果有个游戏里面每个NPC立绘都很养眼说话很有趣,用他(她)们来吸引玩家是否可行呢?啊,真不切实际啊而且那岂不是和“去特定地点转悠就能遇到可攻略对象从而增加好感度”的AVG差不多了Orz
PS四叶草工作室的《大神》也是典型的叫好不叫座,不过等我买了PS2,第一个玩它 = =+


[本贴由作者于 2009-2-2 22:01:59 最后编辑]

恩。不过这就成素材问题了…… = = 立绘有的话,行走图不一定有……
以下引用纯子于2009-2-2 21:20:54的发言:

那为什么要屋子呢…… = =

一个城市或是村子什么的没房子怎么行…… = =
要是在门口说:门锁了。那么玩家更加郁闷了…… [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+30』。
作者: ClaudeBell    时间: 2009-2-3 22:24
说的非常好。
作者: Quarcy    时间: 2009-2-3 22:39
支線不能祗為支線而支線,喵的送信甚麼得個爛武器還會影響最終結果的劇情我也厭倦了(翻桌)!

遊戲可以做到支線與主線串聯起來稱為一體足以引人樂此不倦的實在不多,暫時惟一想到的祗有FF系列。支線得到的召喚獸起碼可以用到最後,支線得到的材料起碼是最終武器需要的。這樣的支線才讓人有去做的衝動。

反觀現在大部分遊戲,所謂支線就是得個過氣物品,除了那該死的影響最終結局完美度,就一點也沒有甚麼吸引人的獎勵。為了跑那個該死的支線任務,從東大陸跑去西大陸,我寧愿花多點時間練級直衝魔王殿。隔壁門大嬸丟了東西?不好意思,反正我沒有興趣~

在加入一個系統之前,麻煩你清楚你這個系統起到甚麼作用。這個系統能否稱為你遊戲的賣點這點非常重要。如果加上一大堆屬性相克還不如換一件新武器的話,所謂的屬性設置得再多也沒有用。同時一個不是裝備越多就越好,看上去6r上面一大堆人都在用裝備欄擴展系統,實際上很多時候沒有甚麼作用。甚至有些遊戲玩到最後,裝備也基本上不用換,居然還是用上7個裝備欄,這是為了甚麼?好看嗎?很多作者都是以為系統越復雜越好,從來就不去想為甚麼這個腳本需要存在。房子里面沒有東西,NPC祗會行行企企,迷宮地圖大得讓人抓狂但實際祗是為了尋找某位祗有三五句對白的NPC,天啊!你是很喜歡畫地圖嗎? [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+70』。
作者: 纯子    时间: 2009-2-3 23:01
以下引用越前リョーマ于2009-2-3 14:11:15的发言:


以下引用影北山人于2009-2-2 22:00:42的发言:


以下引用越前リョーマ于2009-2-2 21:15:46的发言:

为什么要放宝箱呢…… = =
因为不放宝箱,要是那个屋子里的NPC有没有什么作用,那个屋子就没用了…… = =


所以有趣的游戏会调动玩家的好奇心和探索心让他们主动的去探索,做不到这点就只好用宝箱来吸引了……然后我突然想到,如果有个游戏里面每个NPC立绘都很养眼说话很有趣,用他(她)们来吸引玩家是否可行呢?啊,真不切实际啊而且那岂不是和“去特定地点转悠就能遇到可攻略对象从而增加好感度”的AVG差不多了Orz
PS四叶草工作室的《大神》也是典型的叫好不叫座,不过等我买了PS2,第一个玩它 = =+


[本贴由作者于 2009-2-2 22:01:59 最后编辑]


恩。不过这就成素材问题了…… = = 立绘有的话,行走图不一定有……
以下引用纯子于2009-2-2 21:20:54的发言:

那为什么要屋子呢…… = =


一个城市或是村子什么的没房子怎么行…… = =
要是在门口说:门锁了。那么玩家更加郁闷了……

可以直接用avg游戏的方式代替,在大地图上进入村庄,然后有选项,进入武器店、道具店、皇宫什么的。。。
作者: 天圣的马甲    时间: 2009-2-3 23:24
迷宮地圖大得讓人抓狂但實際祗是為了尋找某位祗有三五句對白的NPC,天啊!你是很喜歡畫地圖嗎?

游戏前期有段剧情就是在巨大的迷宫里寻找某只迷路天呆的人咬牙爬过……
……我的游戏是渣,是渣,是渣……(碎碎念自我催眠ing)
作者: 时间之雨    时间: 2009-2-4 07:11
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作者: 傅立叶级数    时间: 2009-2-4 08:10
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作者: 子陵冰    时间: 2009-2-4 22:58
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作者: 回转寿司    时间: 2009-2-5 01:12
以下引用精灵使者于2009-2-3 11:14:00的发言:

很多游戏在6R并不看好,但其他人都喜欢……
很多游戏在6R属于精品之列,但其他人反映平平……

“在6R”具体是个什么样的范围?“其他人”又是个什么样的概念?
有一些游戏在6R回复也很多,但真正认真的评论却很少,几十页多数是“喜欢,顶”“好棒啊,支持”“{/se}”之类的纯水赞美,而持续性关注好游戏、会为自己喜欢的游戏写一大段洋洋洒洒的长评的另一些人却毫无兴趣甚至颇多吐槽。这该算是在6R看好还是在6R不看好呢?
6R之外的圈子又很多,哪些圈子该算“其他人”,大型游戏网站的沉溺级玩家还是很少接触游戏的普通玩家,只对网游感兴趣把游戏视为纯发泄的玩家还是喜欢品味游戏剧情的玩家?两者喜欢的游戏必定截然不同。
拿圣斗士FANS来说,其中的圈子也很多,有BL向的圣迷圈子也有坚持反对把圣斗士BL化的,有单纯迷恋黄金GG的HC少女也有考据派的宅男——而如子凌冰君自己所说,豆腐针对的显然不是考据派圣迷,虽然这些人也可能喜欢SS到把动画和漫画看过无数次,甚至为它写过大量出色的同人小说和分析文章。市场选定是没什么对错的,自己达到了制作游戏的目的即已足够。
作者: 子陵冰    时间: 2009-2-5 02:04
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作者: 回转寿司    时间: 2009-2-5 02:21
没错,所以我在做的囧魂虽然是动漫同人游戏但从一开始就完全没期待所有类型的动漫FANS会喜欢……真要说定位的话就只是“气场与我相似并对动漫有些兴趣的人”而已吧。
豆腐在偏离原作的问题上倒还好,至少没有像其他某些同人游戏一样干脆把黄金们改成中国古人或者转换性别……我觉得问题主要还是气场或者说喜好类型吧,很多人并不是不喜欢EG,只是不同人喜欢的EG类型不同,有人可能认为这样的EG很有趣,有人却认为是毫不好笑的老套桥段,反之也一样,后者喜欢的EG在前者看来只是莫名其妙的宅向KUSO罢了。同理,严肃类游戏的剧情也存在同样问题,怎样是恰到好处的煽情,怎样是雷人的肉麻?同一部作品的FANS都经常会因为喜好不同打起来,不必说更广大的群体会多么众口难调了。
作者: 傅立叶级数    时间: 2009-2-5 03:33
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作者: BetaβBeta    时间: 2009-2-5 03:45
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作者: 子陵冰    时间: 2009-2-5 04:41
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作者: 纯子    时间: 2009-2-5 05:25
其实有很多优秀的商业游戏也让人玩不下去吧……
作者: dqy661    时间: 2009-2-15 02:01
怎么说呢~其实情节还是最主要的~
但是支线可以有,却不能泛滥。

其实人物性格也是其中一个吸引玩家玩下去的一个动力~还有剧情发展(但是不能俗套呀)
作者: 文字工作者    时间: 2009-2-15 05:16
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作者: hero2589    时间: 2009-2-16 17:30
嗯,我也同意楼主的看法,{/kuk}
作者: 精灵使者    时间: 2009-2-16 19:57
我做游戏的想法就是,把玩家设计得非常自由,而且,玩家无论怎么玩都在我的法眼之内,这样玩家报告BUG才不会多了,而且出了问题一眼就知道在哪里了。
至于支线这个问题,以前我做魔神战记的时候反而把这个支线问题忽略了,仅仅是主线,而且是一条主线到底——也就是说即使是所谓的支线任务也会强制顺序按主线去做……
有些支线建议主线完成到一定程度就将其关闭比较好,因为那个时候支线任务获得的价值就已经没有主线任务获得的价值高了。或者,剧情结束的时候注意将其相关的支线关闭……
而且,如果一个会关闭的支线会让玩家尽可能的抓紧时间去做他的。
我想,关于一些高级的支线任务(例如,全局中搜集一些至关重要的物品,然后这个物品合成为最后的终极武器/装备/影响剧情)这样的支线剧情大家想做的含金量就高的多呢。
然而,这样还不够,最好这种收集任务最好可以用不同的方式来设计——例如总共收集4块东西,第一块迷宫,第二块购物,第三块剧情,第四块打败BOSS等等。
这样多种类型的支线任务会让人更喜欢做一些。
另外精灵想,除非全局中的支线任务,小的,高级装备等支线任务就不要出大陆了,更不要设到高级别大陆的地方,这样会让人很郁闷的。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+50』。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2009-2-17 05:12
其实,说起来容易做起来难,

大家都知道,NPC在房间里呆呆的看着主角翻箱倒柜的,还傻笑着说“下午好啊~”,这个很让人喷的设定,但是自己做的时候,你也会不知不觉的做个呆NPC。

像前面某楼有位就提到了,非常讨厌迷宫,但是,自己做的时候,不知不觉的就扔一个迷宫进去了。

突破,其实并不容易。自己做的游戏,自己来试玩N遍也不一定能找出这类的问题,因为这个箱子有3快钱那个BOSS会掉个钥匙自己闭着眼睛也能知道。

换个角度想想,城市,怎么的也要有很多房子很多人吧,否则还能叫城市么,尤其是XX大陆最发达的城市首都什么的,进去就两个商店2个行人,说得过去嘛~~所以只能无奈的凑数凑数。“今天天气很好啊”“公主的头发很长啊”“左边出去就可以到外面啊”这些废话什么的打多了自己也觉得烦是不是- -,自然就要弄弄事件什么的来送送信了。

迷宫嘛,正常人是不会没事就喜欢去里面溜达的,要钻里面去,总得给些理由吧,找天呆,找宝贝,找仇人,找情人,找活路,找线索,找证明,找阿猫,找阿狗的,这个是最简单的了,好不容易花了几小时画了个大迷宫,自然没精力去想怎么让人心服口服的钻进去受虐。所以了,扔个天呆进去让你找貌似就是最环保的了= =~

一直提倡着游戏自由度,如何才能自由?支线咯~~,支线一多自然作者也没那么多值钱的东东来送你,所以100块啦,恢复药啦意思意思,所谓心到就行了,是不是(爆)毕竟还要为平衡度着想呢,而且根据第一点,也不能你送了个信,别人就回馈你石中剑一把吧,这样BOSS们还不都要哭了~更别说什么让你帮杀个强盗啦怪兽啦恶棍啦坏机器人啦什么的,杀完后才送你一把武器,明显的,让你去拼命之前给你可以大大提高成功率的说~~~

其实,作为RPG游戏,想突破这些是很难,总不能让主角们一边拯救世界一边还要打工养家糊口吧~ 而东西都由怪物们掉也会让人想到谋X害命,掉别的东西也就算了,掉恢复药就那啥了,都要被人砍死了,还不舍得用嘛,掉钱就更囧了,谁见过哪个妖怪跑市场上去“老板,这肉便宜点卖吧,我们妖怪赚点钱不容易”....好吧,怪物不能掉钱,NPC家里不能随便翻,路上的人还要你送信才要给你钱,工作单位还不收没有户口的流浪汉~,这日子让主角们怎么过?


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作者: 匈魔剑    时间: 2009-2-17 19:32
其实无论怎么讲,游戏想好玩要有设计性。就是作者设计某个东西时要尽量去用心。给人送信,抓宠物啥的,那都是信手拈来的支线任务,作者本人不肯牺牲自己的脑细胞去设计些更有趣味的支线的话,还想让玩家喜欢,那可真是难上加难。除非你那游戏本身就好玩得要死,让人觉得只要是在玩游戏就是享受,不然,估计没人有耐心去把那些无聊的支线都打完。别说rm游戏,我玩《汉之云》,到后期也忍无可忍地无视那些烦人的脑残支线,只玩主线。为了给人传个话,挺大一城,城东头城西头来回跑,我说你俩住一个城里有啥不能见面说么……比练级还无聊。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+40』。
作者: 回转寿司    时间: 2009-2-18 07:32
以下引用灯笼菜刀王于2009-2-16 21:12:57的发言:

而东西都由怪物们掉也会让人想到谋X害命,掉别的东西也就算了,掉恢复药就那啥了,都要被人砍死了,还不舍得用嘛,掉钱就更囧了,谁见过哪个妖怪跑市场上去“老板,这肉便宜点卖吧,我们妖怪赚点钱不容易”....

可以让怪物掉兽皮、饰品之类打死之后可能获得的东西然后由主角拿到商店去卖掉换钱,不过大概会让玩家觉得很麻烦……所以直接当作怪物掉的钱和药其实是卖兽皮之类换来的就好了= =
作者: 迅雷進    时间: 2009-2-18 13:49
每个人都有不同的做法,
每个人的观点都不一样,
然而战斗系统和剧情在传统的RPG里是不可缺少的要素,
但是不要常想:“人有的我也要有。”

先谈脚本系统,
比如说RTAB+彩虹神剑伤害。
为什么就非要加2个如此强大但很容易有冲突的脚本呢?
“因为XXX君的RM游戏有,所以我的游戏也想要有。”
还有远景、双远景、三远景等,
为什么非要加一个自己不会灵活使用、老是出现BUG、那么困难的脚本呢?
“因为XXX君的RM游戏有,所以我的游戏也想要有。”
难道因为用上这样的脚本才能显示自己的RM游戏的强大吗?
要是老是出现BUGs,
然后一次又一次地发布补丁,
这样分明是考验着玩家的耐心。
值得吗?

老实说,
以上的脚本在提问区被询问的次数不计其数,
明明知道自己对脚本认识不深但还用使用如此困难、容易产生冲突的脚本,
为什么?
“因为XXX君的RM游戏有,所以我的游戏也想要有。”
以上说列的脚本小弟一个也不曾用过,
也不想用。
在战斗系统里面脚本强大是没用的,
基于RMer想要加强或美化战斗系统而导致系统过于强大并复杂,
这样反而会让玩家无法在短时间内将你的游戏系统给消化掉,
到最后可能还会因这样而无视你的游戏。

战斗系统其实最好玩的地方不是因为脚本强大而是变幻无穷,
小弟非常赞同LZ的说法,
只要稍微利用一些属性和状态就可以打造一场简单又有趣味的战斗。
比如说:魔法系的怪物对所有的物理攻击或技能的免疫比较高,
多数要使用魔法来摆平它。
或者龙属性的怪物要使用破龙属性的武器攻击它会比较有效,
不然使用其他的武器伤害减半。
某BOSS的HP降到X%的话就会得到一个状态,
必需破其状态才能够把它给歼灭。
其实这些东西只要善用事件就可以演变成有趣味的战斗,
加再多的系统或美化脚本有什么用,
战斗时还不是跟默认纵版没什么两样,
只是稍微有点不同而已。

再来就是剧情,
你可以把剧情弄得很复杂但不要把游戏弄得很复杂,
比如说主角找同伴A时同伴A说:“我把XX给弄丢了,但是又不知道掉在哪里…可否帮忙找找看?”
然后又没有给玩家知道该XX掉在什么地方就要求玩家做地毯式搜查来寻找这个XX,
这样岂不是在考验玩家的耐性?
又或者说某剧情有一些小游戏的存在,
但是这个小游戏不是让玩家玩而是玩玩家的。
就拿《消失的卡布里》来说,
叫玩家弄稻草人又指定一定要左右15下,
多一下少一下都无法通关,
老实说小弟玩到哪里几乎发飚了!
要让小游戏出现在主线游戏不是不可以,
但是不是可以稍微变一下呢?
其实是可以这样做的,
无论这个小游戏玩到最后是输还是赢都可以通关,
然后再判断小游戏的输赢来获取不同的道具、武器或防具,
这样也不错啊~

至于支线任务是因个人而异,
可以是有点无聊又可以是比主线还要有趣。
不过小弟认为支线任务其实是用来叙述游戏的世界观或者描述角色的背景,
让玩家可以进一步了解这个世界观、了解主角身边的同伴的身世,
如果活用支线剧情的话也可以开拓隐藏性的结局。
但是千万不要让这些支线剧情无聊乏味或和这个主线剧情扯不上关系,
不然玩家会很失望的…

接下来就是关于LZ所说的“宝箱事件”,
其实在NPC的屋子放一些宝箱不是不可以的,
不过也可以稍微变通一下。
比如说一些NPC把宝箱给上锁了,
如果要得到宝箱里的物品的话就要找到锁匙才可以得到该物品。
又或者当获得宝箱里头的物品同时也要付出一些“代价”,
比如说当主角打开宝箱然后获得物品时,
该NPC就会叱喝主角:“你这家伙!竟然随便拿我的东西!?”
然后用扫把把主角扫出该NPC的家,
主角就没了100HP,
然后再判断若主角的HP因此这样而变成0的话,
就自动被送到去医疗所并扣掉500金钱作为医药费,
虽然这样做可能会被一些玩家拍桌子但是也是一个很不错的创意。

最后,
先写着那么多吧~
不过小弟还是那一句,
游戏做出来是给人玩,而不是用来玩人的!
如果连这么一个道理都不明白的话,
那么即使该游戏的剧情有多精彩、美工有多华丽、系统有多强大都好,
抱歉,
请恕小弟无法把游戏给玩下去,
以上。

最后的最后,
以上的评论纯粹是小弟偏激的感想,
如有得罪之处望请多多包涵。 {/hx} {/hx} [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+100』。
作者: wy29    时间: 2009-2-18 20:31
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作者: 傅立叶级数    时间: 2009-2-19 08:49
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作者: 霜冻之狼    时间: 2009-2-20 05:33
纯粹路过路过~~~~
游戏的自由度确实很重要,没有玩家会愿意自己被强迫去玩游戏....

至于创新这种东西,我只能引用心理学上的一个定律:
"人总是习惯去模仿周遭的人,所以往往一个人带头就许多人去效仿他.
只有一个人孤身一人没有办法的时候,他才会想出办法"

作者: 精灵使者    时间: 2009-6-12 08:00
很多游戏在6R并不看好,但其他人都喜欢……
很多游戏在6R属于精品之列,但其他人反映平平……
这个可是很重要的问题哦。
其实未来的6R游戏发展需要考虑这个问题。
作者: 永远的绿儿    时间: 2009-8-6 11:23
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作者: 死亡的交响曲    时间: 2009-8-6 11:40
游戏呢,随着技术越高,越来越无趣,

比如你在技术部太好,肯定觉得这个是我的第一做,一定要做好。

当技术很好很好,说,我敷衍一下就OK乐,所以,越来越无趣。

当你做游戏的时候要考虑一下,你到底是做给谁玩的。

如果是你自己就不要做了。

游戏本来就是人玩的,如果你觉得非要这样,三思。
作者: 风雪优游    时间: 2009-8-6 12:54
可以尝试简单一点,容易上手,但中间加入很多变化。比如说你做了一个属性相克的系统,可以围绕它设计道具、招式、怪物AI,来突出它的作用,而不是为做而做。不应该求难,应该求做得有趣。


支持这菊花。

让高手能用技巧过关,低手能用练级过关


这菊花也很好!


但似乎很少人真的去思考为什么NPC的房间里非要放一个宝箱


确实如此。

最后!到底是谁挖坟的!害得我掉进来了!
作者: a84501571    时间: 2009-8-8 16:56
性格,
剧情中

自己的心声,想要表达的境界咯……
作者: Eienshinken    时间: 2009-8-25 16:57
制作游戏难在什么地方?  除了系统以外 ,最难的就属是平衡的设定了.
我做游戏就喜欢分出支线让大家打不同的结局,但重要的是每一种都属于最终结局,结局多了
我觉得那可玩性才会大. 至于那种小任务 ,要做就是一般得到一些非剧情道具的贵重物品 ,当然可以不做.
作者: enter9009    时间: 2009-8-26 02:54
在6R第一次认真看完全部楼的贴子,这是第一个。
感触良多,我也不懂怎么表达,反正就是学到了些很慢。受教受教!
别看这ID新,我可是古董级别的6R迷了。以前只下游戏来玩,只看贴。从没注册。
作者: linai    时间: 2009-8-26 06:21
从一开始黑暗圣剑不完全的测试版到现在
游戏比以前多了不少,战斗.系统什么的也华丽起来
但是感觉战斗越来越华丽,不流畅,系统多样了,让人打起来就是麻烦要死,战斗流程大大增加
这样感觉吃力不讨好。比如说吧,一场战斗,开头遇怪.攻击.战斗胜利太装饰过度,玩家看的很烦啊(尤其是踩暗雷的)
而黑色笔记和OZ乱斗就不错,战斗系统很简单,大大节约了时间,在某些地方做不必要的装饰纯粹多余啊= =

剧情之类的老是主角啥啥啥高身世,遇到啥容器.大魔王看的人很囧,我说这年代容器量产泛滥啊啊,东一个西一个
过度的抬高身世,啥啥神的最高阶,宇宙大魔王,同样泛滥让你54,这年代玩到游戏,啥啥说他是创世神,玩家就是很淡定敲下空格-V-

再说下6R吧
如同前面的人说的
水赞美太多了
顶!LZ辛苦了~
下来玩玩
不错

我说你这啥意思来着
大部分都水贴,发表意见的太少了
一个游戏进步没意见是不行的
如果有人给你发表一篇评论,或者吐槽,就算是批评也比你拿到一群水赞美要好
起码他认真看待你这个游戏了
应该要鼓励人提意见的了~


以上乃有感而发
我也是6R迷。从当初的那个黑暗圣剑不完全版本时候就一直在了,也算是看过6R发展的人之一吧,以前ID忘了,新注册的第一贴就扔这了~
希望6R能越办越好-V-




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