似乎很少人真的去思考为什么NPC的房间里非要放一个宝箱……大部分人这么做的原因都是“玩过的RPG都是这么做的”。
以下引用越前リョーマ于2009-2-2 21:15:46的发言:
为什么要放宝箱呢…… = =
因为不放宝箱,要是那个屋子里的NPC有没有什么作用,那个屋子就没用了…… = =
以下引用影北山人于2009-2-2 22:00:42的发言:
以下引用越前リョーマ于2009-2-2 21:15:46的发言:
为什么要放宝箱呢…… = =
因为不放宝箱,要是那个屋子里的NPC有没有什么作用,那个屋子就没用了…… = =
所以有趣的游戏会调动玩家的好奇心和探索心让他们主动的去探索,做不到这点就只好用宝箱来吸引了……然后我突然想到,如果有个游戏里面每个NPC立绘都很养眼说话很有趣,用他(她)们来吸引玩家是否可行呢?啊,真不切实际啊而且那岂不是和“去特定地点转悠就能遇到可攻略对象从而增加好感度”的AVG差不多了Orz
PS四叶草工作室的《大神》也是典型的叫好不叫座,不过等我买了PS2,第一个玩它 = =+
[本贴由作者于 2009-2-2 22:01:59 最后编辑]
以下引用影北山人于2009-2-2 22:00:42的发言:
以下引用越前リョーマ于2009-2-2 21:15:46的发言:
为什么要放宝箱呢…… = =
因为不放宝箱,要是那个屋子里的NPC有没有什么作用,那个屋子就没用了…… = =
所以有趣的游戏会调动玩家的好奇心和探索心让他们主动的去探索,做不到这点就只好用宝箱来吸引了……然后我突然想到,如果有个游戏里面每个NPC立绘都很养眼说话很有趣,用他(她)们来吸引玩家是否可行呢?啊,真不切实际啊而且那岂不是和“去特定地点转悠就能遇到可攻略对象从而增加好感度”的AVG差不多了Orz
PS四叶草工作室的《大神》也是典型的叫好不叫座,不过等我买了PS2,第一个玩它 = =+
[本贴由作者于 2009-2-2 22:01:59 最后编辑]
以下引用纯子于2009-2-2 21:20:54的发言:
那为什么要屋子呢…… = =
以下引用越前リョーマ于2009-2-3 14:11:15的发言:
以下引用影北山人于2009-2-2 22:00:42的发言:
以下引用越前リョーマ于2009-2-2 21:15:46的发言:
为什么要放宝箱呢…… = =
因为不放宝箱,要是那个屋子里的NPC有没有什么作用,那个屋子就没用了…… = =
所以有趣的游戏会调动玩家的好奇心和探索心让他们主动的去探索,做不到这点就只好用宝箱来吸引了……然后我突然想到,如果有个游戏里面每个NPC立绘都很养眼说话很有趣,用他(她)们来吸引玩家是否可行呢?啊,真不切实际啊而且那岂不是和“去特定地点转悠就能遇到可攻略对象从而增加好感度”的AVG差不多了Orz
PS四叶草工作室的《大神》也是典型的叫好不叫座,不过等我买了PS2,第一个玩它 = =+
[本贴由作者于 2009-2-2 22:01:59 最后编辑]
恩。不过这就成素材问题了…… = = 立绘有的话,行走图不一定有……
以下引用纯子于2009-2-2 21:20:54的发言:
那为什么要屋子呢…… = =
一个城市或是村子什么的没房子怎么行…… = =
要是在门口说:门锁了。那么玩家更加郁闷了……
迷宮地圖大得讓人抓狂但實際祗是為了尋找某位祗有三五句對白的NPC,天啊!你是很喜歡畫地圖嗎?
以下引用精灵使者于2009-2-3 11:14:00的发言:
很多游戏在6R并不看好,但其他人都喜欢……
很多游戏在6R属于精品之列,但其他人反映平平……
以下引用灯笼菜刀王于2009-2-16 21:12:57的发言:
而东西都由怪物们掉也会让人想到谋X害命,掉别的东西也就算了,掉恢复药就那啥了,都要被人砍死了,还不舍得用嘛,掉钱就更囧了,谁见过哪个妖怪跑市场上去“老板,这肉便宜点卖吧,我们妖怪赚点钱不容易”....
"人总是习惯去模仿周遭的人,所以往往一个人带头就许多人去效仿他.
只有一个人孤身一人没有办法的时候,他才会想出办法"
可以尝试简单一点,容易上手,但中间加入很多变化。比如说你做了一个属性相克的系统,可以围绕它设计道具、招式、怪物AI,来突出它的作用,而不是为做而做。不应该求难,应该求做得有趣。
让高手能用技巧过关,低手能用练级过关
但似乎很少人真的去思考为什么NPC的房间里非要放一个宝箱
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