Project1
标题:
关于パラメータ振り分け脚本的RP计算问题
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作者:
自动贩卖机
时间:
2009-2-7 21:40
标题:
关于パラメータ振り分け脚本的RP计算问题
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#_/ ◆ パラメータ振り分け - KGC_DistributeParameter ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/11/16 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ パラメータ振り分け機能を作成します。
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# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
#:skill_speed => [1, 1, 0, 0.5], # スキル速度補正
#:item_speed => [1, 1, 0, 0.5], # アイテム速度補正
#:odds => [1, 1, 5], # 狙われやすさ
#==============================================================================
module KGC
module DistributeParameter
# ◆ パラメータ増加量
# 振り分け時の増加量を
# :パラメータ => [消費 RP, 上昇量, 回数上限, 消費 RP 補正, 上昇量補正],
# この書式で指定。
# 「回数上限」以外は小数でもOK。
# 「消費 RP 補正」と「上昇量補正」は省略可。省略時は 0。
# 振り分け禁止にするパラメータは
# :パラメータ => nil,
# と書く。
GAIN_PARAMETER = {
:maxhp => [1, 30, 30, 0.4, 2], # MaxHP
:maxmp => [1, 5, 30, 0.4, 0.5], # MaxMP
:atk => [1, 2, 30, 0.4, 0.5], # 攻撃力
:def => [1, 2, 30, 0.4, 0.5], # 防御力
:spi => [1, 2, 30, 0.4, 0.5], # 精神力
:agi => [1, 2, 30, 0.4, 0.5], # 敏捷性
:hit => [1, 1, 20, 0.7], # 命中率
:eva => [1, 1, 20, 0.7], # 回避率
:cri => [1, 1, 20, 0.7], # クリティカル率
} # ← この } は消さないこと!
# ◆ アクター固有のパラメータ増加量
PERSONAL_GAIN_PARAMETER = []
# ここから下に、アクターごとの振り分け時の増加量を
# PERSONAL_GAIN_PARAMETER[アクター ID] = { 増加量 }
# という書式で指定。
# 「増加量」は GAIN_PARAMETER と同様の書式。
# 指定しなかったパラメータ/アクターは GAIN_PARAMETER を使用。
#
# <例> アクター1の MaxHP, ATK を個別に指定。
PERSONAL_GAIN_PARAMETER[1] = {
:maxhp => [1, 5, 30, 0, 0], # MaxHP
:maxmp => [1, 2, 30, 0, 0], # MaxMP
}
# ◆ 職業固有のパラメータ増加量
CLASS_GAIN_PARAMETER = []
# ここから下に、職業ごとの振り分け時の増加量を
# CLASS_GAIN_PARAMETER[職業 ID] = { 増加量 }
# という書式で指定。
# その他はアクター固有の設定と同様。
# (優先度は 職業 > アクター > デフォルト)
# ◆ RP (Reinforce Point) の名称
VOCAB_RP = "PP"
# ◆ RP の名称 (略)
VOCAB_RP_A = "PP"
# ◆ MaxRP 計算式
# level .. レベル
# 結果が小数になってもOK(自動で整数に変換)。(level ** 0.25 + 2.0) * level
MAXRP_EXP = "level * 1"
# ◆ パラメータ名
# ≪拡張装備画面≫ と併用した場合、下に導入した方を優先。
VOCAB_PARAM = {
:hit => "命中率", # 命中率
:eva => "回避率", # 回避率
:cri => "幸运", # クリティカル率
:skill_speed => "咏唱速度", # スキル速度補正
:item_speed => "道具速度", # アイテム速度補正
:odds => "狙われやすさ", # 狙われやすさ
} # ← この } は消さないこと!
复制代码
# 結果が小数になってもOK(自動で整数に変換)。(level ** 0.25 + 2.0) * level
MAXRP_EXP = "level * 1"
<————关于这个
想请问下,如何才能使上面RP值计算方式不与等级相关,而是直接代入某一变量?? [LINE]1,#dddddd[/LINE]
此贴于 2009-2-11 23:04:44 被版主八云紫提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
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