Project1
标题:
有没有和整合菜单不冲突的人物待机脚本
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作者:
奇玡
时间:
2009-2-12 06:41
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作者:
奇玡
时间:
2009-2-12 16:39
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作者:
奇玡
时间:
2009-2-13 19:44
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作者:
chenyin
时间:
2009-2-13 22:06
整合菜单跟人物待机脚本会冲突?
作者:
奇玡
时间:
2009-2-14 00:05
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作者:
ClaudeBell
时间:
2009-2-14 00:11
以下引用
奇玡于2009-2-13 16:05:15
的发言:
应该会,因为在菜单的基础上加多 更换角色 然后整合菜单图鉴加点的位置一样的话,那一定会出问题= ,=
位置一样的话多加个选择项就行,再调下坐标就行了啊
作者:
奇玡
时间:
2009-2-14 00:33
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作者:
ClaudeBell
时间:
2009-2-14 00:59
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=90864&ntime=2008%2D8%2D15+14%3A20%3A38
这有个待机脚本,用关键词搜索很容易找到的。
修改菜单的基本方法,就以默认的脚本来说,在Scene_Menu中53行有这么一段
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
复制代码
上面“s1 = Vocab::item”这种格式的表示的是菜单的内容,比如在s6那行下面再加一句“s7= "图鉴"”,然后在“@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])”后面多加一个s7,即“@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])”,就会多出一个“图鉴”选项
然后在87行有这么一段
case @command_window.index
when 0 # 物品
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # 技能、装备、状态
start_actor_selection
when 4 # 存档
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5 # 结束游戏
$scene = Scene_End.new
复制代码
其中when X 就表示第X+1个选项的内容,刚才加的是s7,那么在这里就多加一个 when 6,然后下面就是呼出界面的指令了。
这是基本修改,还要看你用什么脚本。
如果插入了修改菜单的脚本,所以多数情况下要在最后一次修改菜单的脚本中做这种改动。
大概是这样{/fd} [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
奇玡
时间:
2009-2-14 01:08
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作者:
ClaudeBell
时间:
2009-2-14 01:20
话说为啥我找不到
多试试其他的关键字,比如队员,队伍,换人之类的,因为有些标题起的名字不一样嘛。
记得还有个日文的换人脚本。
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