Project1

标题: 关于选项窗口的问题 [打印本页]

作者: 赛露休斯    时间: 2009-2-15 03:27
标题: 关于选项窗口的问题
选项窗口文字超出范围会出现的那个小三角的脚本在哪里调?
如何让其上下翻页的时候小三角出现在左右边?而不是上下边,选项仍就是按上下键选择。

[LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: dbshy    时间: 2009-2-15 03:47
@windowskin_name里面的 - -
改sprite的x and y 就可以了
作者: 赛露休斯    时间: 2009-2-15 04:03
具体怎么改?
作者: dbshy    时间: 2009-2-15 04:05
你没贴脚本,我也只能说大概方法 [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 赛露休斯    时间: 2009-2-15 04:08
脚本就是默认脚本,我只是在Scene_Title那里加了几个选项,要让它上下选择的三角出现在左右
作者: dbshy    时间: 2009-2-15 04:28
打开F1 素材规格 窗口皮肤说明 D
你所找的三角形就在那

方法在上面已经说了 - -
作者: 赛露休斯    时间: 2009-2-15 04:35
以下引用dbshy于2009-2-14 20:28:35的发言:

打开F1 素材规格 窗口皮肤说明 D
你所找的三角形就在那

方法在上面已经说了 - -

我不是要去掉那个三角形,是要让title选项的三角显示在右边,其它选项就是默认的上下位置三角了。

以下是偶发现的,不知道对不对?
初步怀疑应该改Window_Selectable
(提示:当Bitmap的宽度和高度大于Window的(width - 32, height - 32)时就会自动出现那个三角了)
作者: dbshy    时间: 2009-2-15 04:59
这个应该是定义在Window类中,无法修改

你可以按照我上面所说,自己添加一个
作者: 赛露休斯    时间: 2009-2-15 05:06
是我没表达清楚
我指的是把这个小三角放到窗口的左右边,不是改这个三角的形状
作者: redant    时间: 2009-2-15 06:18
有三角形 的话

猜 上面应该还有选项 新游戏 下面还有 选项三

是不是? [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 赛露休斯    时间: 2009-2-15 06:47
以下引用redant于2009-2-14 22:18:39的发言:

有三角形 的话

猜 上面应该还有选项 新游戏 下面还有 选项三

是不是?

那该如何把这个小三角放到窗口的左右边?
作者: 水蓝    时间: 2009-2-15 06:49
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 赛露休斯    时间: 2009-2-15 06:57
通过努力的修改终于改出了点所谓的“无法修改”的效果了,不过文字位置还有点不太对,总体来说对我这个刚学脚本不到一个月的菜鸟有点困难,还是希望高手也来帮下忙

作者: 水蓝    时间: 2009-2-15 06:59
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 赛露休斯    时间: 2009-2-15 07:03
以下引用水蓝于2009-2-14 22:59:09的发言:

前辈,怎么写的
我的脚本已经废柴到如此了吗

什么?你也写不出? 震惊!{/fd}
看来还是非等高手不可了{/dk}
作者: redant    时间: 2009-2-15 07:06
= =

不是 等 囧
作者: 赛露休斯    时间: 2009-2-15 07:08
以下引用redant于2009-2-14 23:06:34的发言:

如果把选项改成左右选择 就成要求的样子了

问题是我要上下选择,三角显示在左右
作者: 玄月    时间: 2009-2-15 07:10
这个是窗口的问题。选项窗口在某个被他虐待很久的人的眼里也不过是一个普通的窗口而已。
汝可以把这个窗口的宽度改大,如果不会的话可以把Window_Select抄一遍。然后再用@X.width = xxx 把其缩小,这样就差不多了
作者: 赛露休斯    时间: 2009-2-15 07:13
以下引用玄月于2009-2-14 23:10:11的发言:

这个是窗口的问题。选项窗口在某个被他虐待很久的人的眼里也不过是一个普通的窗口而已。
汝可以把这个窗口的宽度改大,如果不会的话可以把Window_Select抄一遍。然后再用@X.width = xxx 把其缩小,这样就差不多了

请问这个和窗口的宽度改大有什么关系?
作者: 玄月    时间: 2009-2-15 07:14
当窗口显示不完的时候就会显示那个三角形。
作者: 赛露休斯    时间: 2009-2-15 07:16
对啊,我就是要让它在左右两边显示,宽度改大岂不是又改没了?
作者: redant    时间: 2009-2-15 07:24
Window_Command里 初始化
super(0, 0, width - 50, commands.size * 32 - 32)
就会出现3个三角



咳咳 这个是继续 看起来扁 要是改成左右选择的 应该就还是3个三角= =| 不过方向就不一样了
作者: 玄月    时间: 2009-2-15 07:24
脑袋灵活点 = =
话说我觉得窗口的显示并不难,难的是要他怎么显示。我们可以改窗口大小,却改不了他素材的切法
作者: 赛露休斯    时间: 2009-2-15 07:29
以下引用redant于2009-2-14 23:24:42的发言:

Window_Command里 初始化
super(0, 0, width - 50, commands.size * 32 - 32)
就会出现3个三角

咳咳 这个是继续 看起来扁 要是改成左右选择的 应该就还是3个三角= =| 不过方向就不一样了

很好,那么把原本上下向显示三角的全部改为左右向的,怎么改?
就是原本该上方出现的三角变成在左方出现、原本该下方出现的三角变成在右方出现
作者: dbshy    时间: 2009-2-15 07:35
可以重写WINDOW类  <----此人已疯

还有弱弱的说一句,赛露休斯大人,我前面说的方法真的可以,
没有,就自己添加,箭头的式样还可以根据自己的喜好来决定 [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 赛露休斯    时间: 2009-2-15 07:38
以下引用dbshy于2009-2-14 23:35:47的发言:

可以重写WINDOW类  <----此人已疯

还有弱弱的说一句,赛露休斯大人,我前面说的方法真的可以,
没有,就自己添加,箭头的式样还可以根据自己的喜好来决定

你指的是改素材么?而不是改脚本?
作者: 水蓝    时间: 2009-2-15 07:41
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 赛露休斯    时间: 2009-2-15 07:45
以下引用水蓝于2009-2-14 23:41:32的发言:

不是,用脚本,说白了就是在WINDOW里显示两个箭头的图像

如果到时等不到高手来解答,看来也只能用这个方法了
其实我是想做个没选项的横项翻页脚本
作者: 水蓝    时间: 2009-2-15 07:53
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 赛露休斯    时间: 2009-2-15 08:02
以下引用水蓝于2009-2-14 23:53:02的发言:


pm3535,问问他她?

3535是这里的高手吗?
好!偶去找他她
作者: 玄月    时间: 2009-2-15 17:31
以下引用水蓝于2009-2-14 23:53:02的发言:


以下引用赛露休斯于2009-2-14 23:45:41的发言:


以下引用水蓝于2009-2-14 23:41:32的发言:

不是,用脚本,说白了就是在WINDOW里显示两个箭头的图像


如果到时等不到高手来解答,看来也只能用这个方法了
其实我是想做个没选项的横项翻页脚本


[本贴由作者于 2009-2-14 23:46:30 最后编辑]


pm3535,问问他她?

就算这样也是要新建一个窗口的,因为窗口显示限制空间 -32的那个

作者: 亿万星辰    时间: 2009-2-15 17:39
window的contents只要高于window的宽-32和高-32就会在右和下 出现箭头,如果适当修改window的ox和oy属性就可以让这个箭头出现在想出现的地方了。
作者: redant    时间: 2009-2-15 20:58
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Command
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  一般的命令选择行窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Command1 < Window_Selectable
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     width    : 窗口的宽
  10.   #     commands : 命令字符串序列
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def initialize(width, commands)
  13.     # 由命令的个数计算出窗口的高
  14.     super(0, 0, 200,120)
  15.     @item_max = commands.size
  16.     @commands = commands
  17.     self.contents = Bitmap.new(width ,32)
  18.     refresh
  19.     self.index = 0
  20.    
  21.      #@item_max = 0
  22.     #@column_max = 1
  23.     #@index = -1
  24.    
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● 刷新
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def refresh
  30.     self.contents.clear
  31.     for i in 0...@item_max
  32.       draw_item(i, normal_color)
  33.     end
  34.   end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 描绘项目
  37.   #     index : 项目编号
  38.   #     color : 文字色
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   def draw_item(index, color)
  41.     self.contents.font.color = color
  42.    
  43.     rect = Rect.new(72*index, 3, 64 , 32)
  44.   
  45.    
  46.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  47.     self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 项目无效化
  51.   #     index : 项目编号
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   def disable_item(index)
  54.     draw_item(index, disabled_color)
  55.   end
  56.    def row_max
  57.     # 由项目数和列数计算出行数
  58.     return 3#(@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 获取开头行
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   def top_row
  64.     # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
  65.     return index*64#self.ox / 64
  66.   end
  67.   def top_row=(row)
  68.     # row 未满 0 的场合更正为 0
  69.     if row < 0
  70.       row = 0
  71.     end
  72.      
  73.     # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
  74.     if row > row_max - 1
  75.       row = row_max - 1
  76.     end
  77.     # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
  78.    if row >= 0
  79.     self.ox = row * 64
  80.   end
  81.   
  82.   
  83.   end
  84.   
  85.   
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 获取 1 页可以显示的行数
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def page_row_max
  90.     # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
  91.     return 2# (self.height - 32) / 32
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● 获取 1 页可以显示的项目数
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def page_item_max
  97.     # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
  98.     return page_row_max * @column_max
  99.   end
  100.   
  101.     def update_cursor_rect
  102.     row = index  
  103.    if row <= self.top_row
  104.       # 从当前行向开头行滚动
  105.       self.top_row = row
  106.     end
  107.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  108.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  109.       # 从当前行向末尾滚动
  110.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  111.     end
  112.    
  113.       
  114.     # 计算光标的宽
  115.     cursor_width =  64#self.width / @column_max - 32
  116.     # 计算光标坐标
  117.     y = 1#@index % @column_max * (cursor_width + 32)
  118.     x = 1#@index / @column_max * 65 - self.ox
  119.     # 更新国标矩形
  120.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● 刷新画面
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def update
  126.     super
  127.     # 可以移动光标的情况下
  128.     if self.active #and @item_max > 0 and @index >= 0
  129.       # 方向键下被按下的情况下
  130.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  131.         # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
  132.         # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
  133.         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
  134.            @index < @item_max - @column_max
  135.           # 光标向下移动
  136.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  137.          if @index < 2
  138.           @index +=1
  139.         else
  140.           @index = 0
  141.         end
  142.         #(@index - @column_max + @item_max) % @item_max
  143.         end
  144.       end
  145.       # 方向键上被按下的情况下
  146.       if Input.repeat?(Input::UP)
  147.         # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
  148.         # 或光标位置在列之后的情况下
  149.         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
  150.            @index >= @column_max
  151.           # 光标向上移动
  152.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  153.       
  154.       
  155.              if @index > 0 and @column_max == 1
  156.          @index -=1
  157.        else
  158.          @index = 2
  159.        end
  160.        #(@index + @column_max) % @item_max
  161.         end
  162.       end
  163.       # 方向键右被按下的情况下
  164.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  165.         # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
  166.       # if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
  167.           # 光标向右移动
  168.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  169.           if @index < 2
  170.           @index +=1
  171.         else
  172.           @index = 0
  173.         end
  174.         #end
  175.       end
  176.       # 方向键左被按下的情况下
  177.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  178.         # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
  179.         #if @column_max >= 2 and @index > 0
  180.           # 光标向左移动
  181.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  182.           if @index > 0
  183.          @index -=1
  184.        else
  185.          @index = 2
  186.        end
  187.         #end
  188.       end
  189.       # R 键被按下的情况下
  190.       if Input.repeat?(Input::R)
  191.         # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
  192.         if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
  193.           # 光标向后移动一页
  194.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  195.           @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
  196.           self.top_row += self.page_row_max
  197.         end
  198.       end
  199.       # L 键被按下的情况下
  200.       if Input.repeat?(Input::L)
  201.         # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
  202.         if self.top_row > 0
  203.           # 光标向前移动一页
  204.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  205.           @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
  206.           self.top_row -= self.page_row_max
  207.         end
  208.       end
  209.     end
  210.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  211.     if self.active and @help_window != nil
  212.       update_help
  213.     end
  214.     # 刷新光标矩形
  215.     update_cursor_rect
  216.   end
  217. end
复制代码


放在Window_Command下面

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Title
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理标题画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Title
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 住处理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def main
  11.     # 战斗测试的情况下
  12.     if $BTEST
  13.       battle_test
  14.       return
  15.     end
  16.     # 载入数据库
  17.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
  18.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
  19.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
  20.     $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
  21.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  22.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
  23.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  24.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
  25.     $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
  26.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
  27.     $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  28.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  29.     $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  30.     # 生成系统对像
  31.     $game_system = Game_System.new
  32.     # 生成标题图形
  33.     @sprite = Sprite.new
  34.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  35.     # 生成命令窗口
  36.     s1 = "新游戏"
  37.     s2 = "继续"
  38.     s3 = "退出"
  39.     @command_window = Window_Command1.new(192, [s1, s2, s3])
  40.     @command_window.back_opacity = 160
  41.     @command_window.x = 320 #- @command_window.width / 2
  42.     @command_window.y = 288
  43.     @command_window.width = 100
  44.      @command_window.height = 67
  45.     # 判定继续的有效性
  46.     # 存档文件一个也不存在的时候也调查
  47.     # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
  48.     @continue_enabled = false
  49.     for i in 0..3
  50.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  51.         @continue_enabled = true
  52.       end
  53.     end
  54.     # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
  55.     # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
  56.     if @continue_enabled
  57.       @command_window.index = 1
  58.     else
  59.       @command_window.disable_item(1)
  60.     end
  61.     # 演奏标题 BGM
  62.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  63.     # 停止演奏 ME、BGS
  64.     Audio.me_stop
  65.     Audio.bgs_stop
  66.     # 执行过渡
  67.     Graphics.transition
  68.     # 主循环
  69.     loop do
  70.       # 刷新游戏画面
  71.       Graphics.update
  72.       # 刷新输入信息
  73.       Input.update
  74.       # 刷新画面
  75.       update
  76.       # 如果画面被切换就中断循环
  77.       if $scene != self
  78.         break
  79.       end
  80.     end
  81.     # 装备过渡
  82.     Graphics.freeze
  83.     # 释放命令窗口
  84.     @command_window.dispose
  85.     # 释放标题图形
  86.     @sprite.bitmap.dispose
  87.     @sprite.dispose
  88.   end
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 刷新画面
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def update
  93.     # 刷新命令窗口
  94.     @command_window.update
  95.     # 按下 C 键的情况下
  96.     if Input.trigger?(Input::C)
  97.       # 命令窗口的光标位置的分支
  98.       case @command_window.index
  99.       when 0  # 新游戏
  100.         command_new_game
  101.       when 1  # 继续
  102.         command_continue
  103.       when 2  # 退出
  104.         command_shutdown
  105.       end
  106.     end
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 命令 : 新游戏
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def command_new_game
  112.     # 演奏确定 SE
  113.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  114.     # 停止 BGM
  115.     Audio.bgm_stop
  116.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  117.     Graphics.frame_count = 0
  118.     # 生成各种游戏对像
  119.     $game_temp          = Game_Temp.new
  120.     $game_system        = Game_System.new
  121.     $game_switches      = Game_Switches.new
  122.     $game_variables     = Game_Variables.new
  123.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  124.     $game_screen        = Game_Screen.new
  125.     $game_actors        = Game_Actors.new
  126.     $game_party         = Game_Party.new
  127.     $game_troop         = Game_Troop.new
  128.     $game_map           = Game_Map.new
  129.     $game_player        = Game_Player.new
  130.     # 设置初期同伴位置
  131.     $game_party.setup_starting_members
  132.     # 设置初期位置的地图
  133.     $game_map.setup($data_system.start_map_id)
  134.     # 主角向初期位置移动
  135.     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  136.     # 刷新主角
  137.     $game_player.refresh
  138.     # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
  139.     $game_map.autoplay
  140.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  141.     $game_map.update
  142.     # 切换地图画面
  143.     $scene = Scene_Map.new
  144.   end
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● 命令 : 继续
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def command_continue
  149.     # 继续无效的情况下
  150.     unless @continue_enabled
  151.       # 演奏无效 SE
  152.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  153.       return
  154.     end
  155.     # 演奏确定 SE
  156.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  157.     # 切换到读档画面
  158.     $scene = Scene_Load.new
  159.   end
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ● 命令 : 退出
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   def command_shutdown
  164.     # 演奏确定 SE
  165.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  166.     # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
  167.     Audio.bgm_fade(800)
  168.     Audio.bgs_fade(800)
  169.     Audio.me_fade(800)
  170.     # 退出
  171.     $scene = nil
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 战斗测试
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def battle_test
  177.     # 载入数据库 (战斗测试用)
  178.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
  179.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
  180.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
  181.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
  182.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
  183.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
  184.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
  185.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
  186.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
  187.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
  188.     $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
  189.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
  190.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
  191.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  192.     Graphics.frame_count = 0
  193.     # 生成各种游戏对像
  194.     $game_temp          = Game_Temp.new
  195.     $game_system        = Game_System.new
  196.     $game_switches      = Game_Switches.new
  197.     $game_variables     = Game_Variables.new
  198.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  199.     $game_screen        = Game_Screen.new
  200.     $game_actors        = Game_Actors.new
  201.     $game_party         = Game_Party.new
  202.     $game_troop         = Game_Troop.new
  203.     $game_map           = Game_Map.new
  204.     $game_player        = Game_Player.new
  205.     # 设置战斗测试用同伴
  206.     $game_party.setup_battle_test_members
  207.     # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
  208.     $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
  209.     $game_temp.battle_can_escape = true
  210.     $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
  211.     # 演奏战斗开始 BGM
  212.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  213.     # 演奏战斗 BGM
  214.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  215.     # 切换到战斗画面
  216.     $scene = Scene_Battle.new
  217.   end
  218. end
复制代码


放在Scene_Title1下面

先用默认脚本试试


三角掉过来了 是这样的意思吧? [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 赛露休斯    时间: 2009-2-16 01:34
以下引用redant于2009-2-15 12:58:35的发言:
先用默认脚本试试

三角掉过来了 是这样的意思吧?

嗯!是这个意思,不愧为版主
不过当窗口的高度拉长后就如下图所示,选项也变横向了。最好是选项为纵向,而三角为横向

作者: 3535    时间: 2009-2-16 01:56
  def initialize(width, commands)
    # 由命令的個數計算出視窗的高度
    super(0, 0, width, commands.size * 32 + 32)
    @item_max = commands.size
    @commands = commands
    self.contents = Bitmap.new(width+32, @item_max * 32)
    self.ox = 32
    self.back_opacity = 160
    refresh
    self.index = 0
  end
作者: Stifling    时间: 2009-2-16 02:33
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: redant    时间: 2009-2-16 02:34

两个三角 是说明 左边和右边还有选项的意思

有点知道你要干什么了 PS个效果图吧 我看看

[LINE]1,#dddddd[/LINE]

3535的签名图 好大 = =
作者: 赛露休斯    时间: 2009-2-16 02:38
3535的方法还是不行,那个左右三角不是一直出现的,是当纵向超出范围后对应的小三角出现在横向(也就是左右三角)




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