以下引用redant于2009-3-7 18:05:55的发言:
% 是取余
是靠这个进行换行的
以下引用小湖于2009-3-7 19:20:56的发言:
本帖相关代码如下:
#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# 物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
#==============================================================================
class Window_Item < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 640, 96) #改 窗口高度
@column_max = 5 #改 改为5列
refresh
self.index = 0
# 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
if $game_temp.in_battle
self.y = 64
self.height = 256
self.back_opacity = 160
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# 添加报务
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items)
end
end
# 在战斗中以外添加武器、防具
unless $game_temp.in_battle
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons)
end
end
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors)
end
end
end
# 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 5 * 121 #改 把2改成5
y = index / 5 * 32 #改 同上
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, item.name, 0) #改 位置调整
self.contents.draw_text(x + 30, y, 16, 32, ":", 1) #改 同上
self.contents.draw_text(x + 80, y, 24, 32, number.to_s, 2) #改 同上
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end
楼主貌似被这个问题困扰很久了,我弄了一下,发现只要改下window_item就行了,我在改的地方已经做了标记,你调试下吧
以下引用redant于2009-3-7 19:18:07的发言:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
w = 90
x =5 + index % 3 * w# (self.width / 4)
y = index / 3 * 75
例如这个 只看x就好
index%3 是一行显示3个
第4个的时候就下一行的另开头了
def initialize
super(320, 30, 300, 332)
或者你先试试 改成最大 super(0,0, 640, 480)
是不是显示5个一行
以下引用小湖于2009-3-7 19:49:23的发言:
装备栏的好像是equip_item
结构是和这个一样的,只是长宽两轴之类的区别~
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