Project1
标题:
请教物品装备栏文字说明问题
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作者:
bububinghe
时间:
2009-3-8 14:10
标题:
请教物品装备栏文字说明问题
例如我选定一个装备,上面会弹出一个help窗口,假如它解释为:一把普通的长剑,材质还不错。
我想让文字显示为:
材 一
质 把
还 普
不 通
错 的
长
剑
类似这样的显示方式,不知道能不能实现
另外 当我修改window_help时,窗口缩小后,文字就会被挡住,而不是自动缩放。。。
估计是遇到知识盲点了,望指点!
感谢~
另外
想制作如图的物品装备栏描述方式,一个大的icon~~~这个怎么弄,我看了防轩辕剑的菜单脚本,他貌似新写了一个equipItem_icon 但看不懂它运行的原理。。
望高手指点迷津
脚本提供如下
Window_EquipRight
#==============================================================================
# ■ Window_EquipRight
#------------------------------------------------------------------------------
# 装备画面、显示角色现在装备的物品的窗口。
#==============================================================================
class Window_EquipRight_New < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# actor : 角色
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
super(160, 48, 240, 352)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
self.opacity = 180
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@actor = actor
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@data = []
@data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor5_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor6_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor7_id])
@item_max = @data.size
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.size = 20
self.contents.draw_text(4, 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
self.contents.draw_text(4, 40 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor1)
self.contents.draw_text(4, 40 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)
self.contents.draw_text(4, 40 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3)
self.contents.draw_text(4, 40 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)
self.contents.draw_text(4, 40 * 5, 92, 32, "鞋")
self.contents.draw_text(4, 40 * 6, 92, 32, "法宝1")
self.contents.draw_text(4, 40 * 7, 92, 32, "法宝2")
draw_item_name(@data[0], 64, 40 * 0, 18)
draw_item_name(@data[1], 64, 40 * 1, 18)
draw_item_name(@data[2], 64, 40 * 2, 18)
draw_item_name(@data[3], 64, 40 * 3, 18)
draw_item_name(@data[4], 64, 40 * 4, 18)
draw_item_name(@data[5], 64, 40 * 5, 18)
draw_item_name(@data[6], 64, 40 * 6, 18)
draw_item_name(@data[7], 64, 40 * 7, 18)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新光标举行
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
# 光标位置不满 0 的情况下
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
# 获取当前的行
row = @index / @column_max
# 当前行被显示开头行前面的情况下
if row < self.top_row
# 从当前行向开头行滚动
self.top_row = row
end
# 当前行被显示末尾行之后的情况下
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
# 从当前行向末尾滚动
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
# 计算光标的宽
cursor_width = self.width / @column_max - 32
# 计算光标坐标
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y = @index / @column_max * 40 - self.oy
# 更新国标矩形
self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 40)
end
end
复制代码
Window_EquipItem
#==============================================================================
# ■ Window_EquipItem
#------------------------------------------------------------------------------
# 装备画面、显示浏览变更装备的候补物品的窗口。
#==============================================================================
class Window_EquipItem_New < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# actor : 角色
# equip_type : 装备部位 (0~3)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor, equip_type)
super(400, 48, 240, 352)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
self.opacity = 180
@column_max = 1
@actor = actor
@equip_type = equip_type
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# 添加可以装备的武器
if @equip_type == 0
weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
@data.push($data_weapons[i])
end
end
end
# 添加可以装备的防具
if @equip_type != 0
armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
if $data_armors[i].kind == @equip_type-1
@data.push($data_armors[i])
end
end
end
end
# 添加空白
@data.push(nil)
# 生成位图、描绘全部项目
@item_max = @data.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max-1
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 项目的描绘
# index : 项目符号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
x = 4
y = index * 32
case item
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = 18
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + self.width / @column_max - 72, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + self.width / @column_max - 64, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end
复制代码
Window_Equip_Icon
#==============================================================================
# ■ Window_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
# 装备物品大图标显示。
#==============================================================================
class Window_Equip < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(145, 402, 200, 200)
@item = nil
@item_id = -1
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if @item != nil
if @item != @item_id
self.contents.clear
bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu/Item/" + @item.name + ".png")
pic_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, pic_rect)
@item_id = @item
end
else
@item_id = nil
self.contents.clear
bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu/Item/空.png")
pic_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, pic_rect)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置物品
#--------------------------------------------------------------------------
def set_item(item)
@item = item
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 规位
#--------------------------------------------------------------------------
def set_item_id
@item_id = nil
end
end
复制代码
看不出那个icon通过什么和其他两个联系上的,它不是只是继承了window_base吗?
但是怎么就能在点装备的时候同时显示出来呢?而且图片的放置顺序又很符合覆盖的关系。。。请讲解一下,学费秋后结账~ ^-^
作者:
天圣的马甲
时间:
2009-3-8 14:22
http://rpg.blue/web/htm/news558.htm
作者:
玄月
时间:
2009-3-8 17:19
仿照一下他的window_help的呼出方法重新建立一个这个类或者来个条件分歧。要竖排文字的话参考天圣的链接
作者:
bububinghe
时间:
2009-3-9 00:02
以下引用
玄月于2009-3-8 9:19:32
的发言:
仿照一下他的window_help的呼出方法重新建立一个这个类或者来个条件分歧。要竖排文字的话参考天圣的链接
麻烦说明下那个window help的呼出方法。。。不大懂
作者:
玄月
时间:
2009-3-10 07:18
参考默认脚本。我懒的开RM了 = =
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