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标题: 从天之痕中讨论几个问题 [打印本页]

作者: 文字工作者    时间: 2009-3-9 00:41
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作者: 橡让    时间: 2009-3-9 00:52
一:应该是有发展作用。毕竟由一个游戏衍生出多个游戏,对于整个游戏系列的知名度和发展都是有益处的。
二:这要看游戏的立意了,我觉得有大地图方便一些,不过一般有大地图的游戏都是比较大的,否则场景过少,大地图就失去了功效。(天之痕至少有二三十个场景吧……)
三:我比较倾向于明雷战斗,因为暗雷战斗太令人厌烦了。
四:这也要看作者的要求了吧,一般来到一个城市,都要闲逛一下的,也可以是触发某个事件后再去旅馆休息之类的,这一类的问题不用设置得太死板。
五:这里可能是制作上的疏忽,或者是那个角色本来就这么强……很多游戏的NPC都是世外高人的……
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作者: 死圣    时间: 2009-3-9 04:15
我想补充5,因为作者认为你在找到蜘蛛精的时候已经几乎清理了那些支柱所以云姨才能进来
作者: kakarot    时间: 2009-3-9 08:10
呼,简单说几句吧..
1.好的外传作品当然会对整个系列有积极的作用..但是若是外传作品本身和原作的关联太大的话有时会让玩家不知所云,这样的话多少也会有些负面影响。
2.就像橡让前辈说的,大地图是表现大场景的一个不错的方式,但是前提是场景的数量有足够多,否则的话还是不要用大地图的好。比如说空轨吧,就利贝尔王国这么一个小地方,给我的感觉却相当宏大,个人觉得原因就是恰到好处的中间路径的设计~
3.遇敌设定的话,个人还是倾向于明雷..但有些时候根据情况使用暗雷遇敌也能起到红烘托气氛的效果~比如说某个幽灵城迷宫,配上适当的音乐和暗雷设定应该可以创造出不错的恐怖效果~当然雷不能太多,否则不管什么雷都会让人觉得厌烦的。
4.个人觉得自由度是很难把握的东西,完全0自由度的话游戏可玩性会降低,自由度太高又往往会让玩家在游戏过程中出现不知道该干什么的情况..至于多结局嘛..要是主线剧情差的不多只是结局稍微有点不同的话,除非是幽城幻剑录级别的剧情或者是对某个角色有所执念,否则..起码某K是懒得再跑一遍的..
5.至于LZ所谓的NPC能力问题..LS两位所言甚是,我就不啰嗦了..

就写这么多吧..嗯.. [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+50』。
作者: 嫁衣    时间: 2009-3-12 05:26
看到问题5我一定要冒个泡
那个传说中的蜘蛛,为什么我扔了那么多次万剑诀都不死,酒剑仙一把剑插到它脑门上就挂了呢,不公平啊~NPC的确是神啊~NPC一家都是神~
= =仙剑98...
作者: 凌辰    时间: 2009-3-12 06:13
1.外传什么的……我觉得根本没意思。不管多少后续作品,肯定做不出第一版的水平。比较感动了一会就不那么容易感动第二回。

2.还是两者结合的好吧。地图很多很多时当然大地图方便,有时候要去很远的地方又不知道怎么走,大地图就可以直接传送。但全都用大地图又很无趣……毕竟赶路有赶路的乐趣,还可以体现作者的地图绘制水平。

3.明雷- -不想打的时候就不打了。有时会要赶路,经过低级练级区还要打,很无趣。

4.那就看制作游戏的目的了。我的话,并不是为了让人玩,而是做一个故事,就不要所谓的“自由性”。但让人玩的游戏,又还是自由些好呢。

5.NPC就是为了解决主角解决不了的敌人而存在- - [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+40』。
作者: 文字工作者    时间: 2009-3-13 03:06
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作者: 凌辰    时间: 2009-3-13 06:06
以下引用文字工作者于2009-3-12 19:06:42的发言:
话说楼上都头像和说话语气有了很大变化,好像换了一个人似的

有、有么……
对于游戏,我从来都是这么看的了。
大概是、不同地方要用不同口气阐述同一观点。

其实天之痕我没玩过,只玩过鬼谷做的Flash。
觉得剧情没什么意思……

我是不支持“做游戏给人玩”的,我比较喜欢“让人玩一个故事”。
所以商业游戏的做法基本上完全不符合我的价值观。
作者: trentswd    时间: 2009-3-13 23:04
问题一:对于其他的游戏我不知道,但是对于轩辕剑,都是外传的影响力也好剧情也好系统也好大于正传的。
我觉得不必纠结外传还是正传这种问题,只要做的好,白猫黑猫都是好猫。
问题二:ff系列从ffx开始,就没有了大地图。ffx是因为要强调one way trip,暗示尤娜的旅途不能回头。而英雄传说系列向来都没有大地图,每次穿越地图都要穿越无数的街道。反过来,轩辕剑则都是大地图。仙三则是开头是串联的地图,后面变成大地图(不过那也不算这里说的大地图)。串联地图增加的是剧情的紧凑性,而大地图增加的是探索的乐趣,比如隐藏地点的探索。而像飞艇这样的东西,还是大地图有冒险的感觉。仍然是偏向不同的问题。
问题三:我比较喜欢明雷。但是暗雷比较紧张,而且不用担心迷宫过于狭窄无处放敌人的情景(= =|||||),还有敌人和迷宫本身搭配不好的状况。不过像寰神结后期那种让人销魂的暗雷频率……杀了我吧。所以还是各取所需,不过……暗雷还是概率不要太高。
问题四:这是美式自由和日式自由的问题。日式游戏重点在于叙事,所以无限的自由反而会打乱叙事的节奏。其实天之痕那个地方当初给我困扰了……貌似卡了挺长时间……不过天之痕是我玩的第二个rpg,所以应该归结为我经验不足。顺便,其实魔王砦(这个字通寨)进入方法和结局选择没有必然联系,只不过好感度影响比较大……(不过我觉得就算是逼迫玉儿游泳,给她增加新的经历也该加好感吧囧)所以自由还是要建立在叙事顺利的前提下。
问题五:可以这样理解……云姨能过来是因为你们把怪杀光了,云姨其实说了话,不过李逍遥在震撼中所以没听到……(喂喂!)其实这种问题挺常见也挺脑残的……我无法接受巴修你那么冷漠就把沃斯拉抛弃了啊啊啊……不过要避免也不是很难,主要是写剧情的时候多考虑考虑吧…… [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+60』。
作者: 文字工作者    时间: 2009-3-15 02:32
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作者: trentswd    时间: 2009-3-15 04:06
话说其实天之痕里面古月圣和宇文拓是有原因的……古月圣是二代的主角,名字必须照搬。宇文拓是因为当时的太师确实姓宇文吧……
说到名字的话。印象最深的是仙剑三后的仙剑了。仙剑三的所有名字都取于中药。景天龙葵雪见紫萱,由于不了解中药,如果没看见制作方提供的资料我还真不会往那方面想,看了资料也就是「原来如此」感叹而已。同理,仙三外传(这游戏我也郁闷囧),姓名都是取自于星宿。仙四则是矿石。不过……至于么……我觉得一般人都不会那么去联想吧,而且对剧情有啥好处?我到现在都不知道这么取名有啥特别的好处……
有关古代游戏还有个问题,表字。幻想三国志把人物的表字都很明白的写在菜单里,才提醒我去回顾一下玩过的游戏还真没发现哪个有表字的,深以为憾。不过,最近重温天之痕手机版的时候,才发现其实天之痕也是有表字的,只不过用的很少而已囧丁乙。如果要写古代剧本的话,我觉得这个也要注意一下……

有关人物能力和剧情,我觉得天之痕很不错啦。一开始就说了,主角有以一敌百的能力,一开始就是比普通人强很多的姿态出现的。而他的性格也是一开始就体现的,就像ls所说有勇无谋,还优柔寡断。所以之后去找仙人也非常合理。我觉得这是优点吧……为啥主角就一定要良好品质。我觉得自卑优柔的主角代入感更强些……同时自傲跋扈的主角尤其是第一人称会让人雷……(不要问我为啥有这种感觉……)
在RM游戏里面个人觉得这方面做的不错的是幻森之绊。开始带了戒指拿不下,圣剑用不了,后来某npc说「以你们战斗到现在的能力应该能使用了」,然后主角发现戒指果然能拿下来了,圣剑也果然可以用了……

天之痕节奏我觉得还不错吧……而且玩双结局的新鲜之处也很多,隐藏要素也是从一到五中最多了……个人玩了不下十遍了……前面看似拖沓的剧情是为了后面的悲剧蓄势啊。因为三个人在一起打闹历险久了,玩家觉得「是啊。就应该是这样啊」习惯了,才突然把真正的包袱给拿出来,一时间才能让人震撼不已,还在想「是假的吧前面都在一起那么久了」,因此最后残酷的结局和那个一遍一遍提的「三人的美好时光」才那么虐心……
所以我一直觉得ff2里面的死人好假,过会死一个,过会死一个。虽然开始还有点惋惜,到了最后就彻底麻木了(= =||||)还有朱红的泪,艾文和麦尔走了那么长一段路,麦尔居然死掉了……好吧最后又活过来了……不过要是没有前面那一段活过来也不能让人这么高兴吧……
于是想到最近给人玩的一个日本rm游戏,Relic~记忆的齿轮~……最后的主角的逆转接受不能啊接受不能……怎么就那么死了啊……(喂!)
所以蓄势很重要。【淡定】
(滚,说了这么多就得出这么一个鬼结论啊!!!!)

最后是历史的问题,天之痕对我来说有强烈的代入感就是历史的原因,这方面还包括除了轩辕剑五和汉之云和轩辕剑一二以外的所有轩辕剑。我历史一直不好,处于似懂非懂状态。看着主角们在经历很熟悉的事情,然后恍然大悟——原来是历史上的那个事件啊!一时间历史的厚重感和角色与我同在感(喂你这是什么感啊)让我激动不已。举个例子,就拿ls所说的张烈来说吧,张烈这大叔是谁啊为啥要搅到队伍里面,存档的时候还和三个主角保持一定距离?还要称霸中原,然后很狗血的和李世民下一盘棋就放弃了,后面还和李靖搅一起了,游戏怎么什么都没有交代啊……后来某一天,看唐传奇的时候,看到虬髯客那篇的时候,蓦然发现——原来张烈居然就是虬髯客啊。然后仔细回想游戏里面的细节,发现越想越吻合,一时间激动起来。
用历史的代价是有的。第一次涉及历史的轩辕剑是枫之舞,据说动用了三个文编——所以轩辕剑一直被称作可以推广中国文化的游戏(不过也就是中学的时候信信,其实轩辕剑为了叙事需要还是改了很多的,真去信了会被误导|||||)。轩辕剑说教的各种观点也正是因为有历史作为作料,才富有感染力。当初苻坚的黄金盛世因为桓远之一个人搞没了,我非常惋惜,现在都能背出结局里面慕容诗关于立场的句子||||(不过后来仔细想想,那个所谓太平盛世还是挺扯淡的……)
不过对于自制游戏而言,涉及历史的还真没太见过……御界神记也就刮刮羊头卖卖狗肉了……对于自制游戏来说,自由地运用历史确实太难了,君不见那些写历史小说的都被挑出大量的bug…… [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖』,积分『+100』。
作者: 水迭澜    时间: 2009-3-15 04:30
提到这个,我想起看到一历史强人写的射雕同人,考证了一堆射雕的BUG,看得我那个汗颜……
作者: 凌辰    时间: 2009-3-15 06:29
回第二贴问题——

1.姓名的话,有时字词的内涵会比复性更重要。我自己基本不取名字……都是外号、代号什么的,为的就是避免名字太平淡或太难记。

2.NPC么,自然是为了引出剧情而存在,需要思考的不是NPC剧情设置是否合理,而是有没有让主角做他该做的事。剧情顺利下去,NPC的任务就完成了。

3.古风游戏自然还是和历史搭边的好……但只要作为NPC转递的新闻就够了。其实原创一个朝代也没关系,但是和历史上的人物联系上会比较亲切感?有时历史人物客串也会称为游戏乐趣所在。但比起历史人物做NPC,我更喜欢主角一行人走到某人坟地里感慨一番……

4.多结局是好的。不过,真的要“左拥右抱”的话,也会使主角形象变坏哦。虽然我不喜欢悲剧结局……但是主角只能跟一个人好,这一点很确定。只是我不喜欢有人死……

5.这种时候就应该设剧情分歧啦,找帮手或是自己搞定,对结局也有影响。不过工作量骤然加大……有时可能作者很希望某个人出场,所以就算主角很强也会让他去找帮手。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖』,积分『+40』。
作者: tommay    时间: 2009-3-16 02:52
一、轩辕剑系列貌似都是外传比正传受欢迎,不明白为什么。原本我只认为外传沿用正传的地图、剧情、音乐等,应该是制作团队偷懒,现在看来正传上花的功夫却不见得比外传多,或者说有很多想要表达的东西没来得及在正传中体现,所以我还是挺支持外传的。

二、大地图我还是倾向于汉之云的,可以自己在地图上跑,刷个小怪,也可以类似于仙剑的御剑,大地图做成3d的感觉好极了。但是至少也得提示下玩家该去什么方位啊,总比一开始出来怎么走都不知道。

三、明雷。至少不想打的时候可以跑。像仙四里面可以把很多怪引到一起打,大赞!如果是暗雷,rp不好的时候存过档准备打boss之前还得打个小怪,实在是多余。

四、对于玩家的行为触发剧情,还是应该设置的较为简单吧,可不想为了触发剧情满世界溜达。结局的话,还是多结局吧。玩家的审美不同,不同的结局可能让大家的选择性多一点。不过别老是把好感度放在第一位,不同的结局应该有很多决定因素吧

五、NPC不受玩家控制,他的能力不能用常理推断。用RM制作的话讲,如果有必要,NPC可以暂时消除怪物这个事件,玩家(一般)不能。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖』,积分『+40』。
作者: 文字工作者    时间: 2009-3-21 02:15
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作者: 文字工作者    时间: 2009-3-28 19:37
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