Project1
标题:
关于游戏战斗的平衡性
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作者:
ssjkakalot
时间:
2009-3-12 06:46
标题:
关于游戏战斗的平衡性
魔法攻击
物理攻击
防御
力量
灵巧
这些属性分别加的是什么。 攻击和防御要怎么样才算是势均力敌。不会秒杀对方也不会被对方秒杀。
还有状态
眩晕,中毒 混乱 什么什么的 分别是什么效果啊。中毒还好理解。眩晕和混乱呢?
{/jy}
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版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
巴哈姆特
时间:
2009-3-12 06:50
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
smj336521
时间:
2009-3-12 08:23
戰鬥公式
命中率判斷
迴避率判斷
會心一擊判斷
傷害計算
偷襲及先手攻擊判斷
逃跑率計算
RPG製作大師VX的預設戰鬥系統使用下面的公式。
主動戰鬥者用A代表,A行動的目標則用B代表。
命中率判斷普通攻擊
設 A 為角色
命中率 (%) = A所裝備的武器命中率
空手攻擊則預設為95。
設 A 為敵人
命中率(%) = A的命中率
技能攻擊
命中率(%) = 技能成功率
物品攻擊
命中率(%) = 100
當攻擊為物理攻擊且A中了「降低命中率」的狀態,命中率降為平時的四分之一。
攻擊落空時的訊息:
物理攻擊:「攻擊落空!***毫髮無傷!」
非物理攻擊:「***毫髮無傷!」
迴避率判斷設 B 為角色
迴避率 (%) = B 所裝備的防具迴避率 + 5
設 B 為敵人
迴避率 (%) = B的迴避率
若非物理攻擊,則迴避率為 0%。
若 B 被附上了「無法行動或閃躲」的狀態,則迴避率也設為0%。
迴避成功的訊息為「***閃開了攻擊!」
會心一擊判斷設 A 為角色
會心一擊率 (%) = 4
如果角色勾選了「頻發會心一擊」選項,會心一擊率則加4%。
如果武器勾選了「頻發會心一擊」選項,會心一擊率則加4%。
設 A 為敵人
會心一擊率 (%) = 0
如果敵人勾選了「有會心一擊」選項,會心一擊率為10%。
只判定普通攻擊的會心一擊率。
傷害計算普通攻擊
傷害值 = A 的攻擊力 × 4 - B 的防禦力 × 2
若傷害值為負數則歸零。
技能/物品攻擊
設基本傷害為正數
傷害值 = 基本傷害
+ (A 攻擊力 × 4 × 攻擊關係度 ÷ 100)
+ (A 精神力 × 2 × 精神關係度 ÷ 100)
- (B 防禦力 × 2 × 攻擊關係度 ÷ 100)
- (B 精神力 × 1 × 精神關係度 ÷ 100)
若傷害值為負數則歸零。
設基本傷害為負數
傷害值 = 基本傷害
- (A 攻擊力 × 4 × 攻擊關係度 ÷ 100)
- (A 精神力 × 2 × 精神相關度 ÷ 100)
若行動包含屬性,則 B 的最大屬性傷害度則用來修正傷害結果:
A:200%、B:150%、C:100%、D:50%、E:0%、F:-100%
然而,若 B 所裝備的防具或所附上的狀態包含「抵禦屬性」效果的話,修正值則減半。
有多個抵禦屬性的,減半效果疊加。
若普通攻擊在計算屬性傷害之後為0,則有一半的機率造成 1 點傷害值。
會心一擊將傷害值加乘三倍。
若 B 為防禦中狀態,則傷害值減半。若 B 勾選了「強力防禦」選項,則傷害值為四分之一。
傷害值會依照分散度造成在一定範圍內隨機波動變化。
偷襲及先手攻擊判斷設角色隊伍制先度(平均速度)>= 敵人隊伍制先度(平均速度)
先手攻擊機率 (%) = 5
偷襲攻擊機率 (%) = 3
設角色隊伍制先度(平均速度) < 敵人隊伍制先度(平均速度)
先手攻擊機率 (%) = 3
偷襲攻擊機率 (%) = 5
先手攻擊時,敵人角色無法在第一回合行動。
偷襲攻擊時,我方角色無法在第一回合行動。
先手/偷襲攻擊並不在事件戰鬥中出現。
逃跑率判斷逃跑率(%) = 150 - 100 × 角色隊伍制先度(平均速度) ÷ 敵人隊伍制先度(平均速度)
每次逃跑失敗,逃跑率自動增加 10%。
先手攻擊時,我方角色逃跑必定成功。
复制代码
F1里很明确了 效果其实你自己测试战斗一试马上知道 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
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