Project1
标题:
自制菜单问题
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作者:
pinko
时间:
2009-3-13 22:42
标题:
自制菜单问题
修改了一下菜单,现在是如下效果:(显示在屏幕最上方)
————————————————————————
| 物品 技能 装备 状态 存盘 结束|
————————————————————————
我想加入一个项目,任务。于是修改了 Scene_Menu。
def main
# 生成命令窗口
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "状态"
s5 = "存档"
s6 = "任务"
s7 = "结束"
@command_window = Window_Command.new(640, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
@command_window.index = @menu_index
但是显示出的效果却是
————————————————————————
| 物品 技能 装备 状态 存盘 任务|
————————————————————————
结束
无论怎么做也无法将“结束”与前6项置于同一行,万般无奈只得求教该如何修改。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
小湖
时间:
2009-3-13 22:53
这个是继承的Window_Selectable类,所以要把列数改成7列
你看下哪边写的@column_max,把6改成7
作者:
pinko
时间:
2009-3-13 23:07
#==============================================================================
# ■ Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
# 拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
#==============================================================================
class Window_Selectable < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :index # 光标位置
attr_reader :help_window # 帮助窗口
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始画对像
# x : 窗口的 X 坐标
# y : 窗口的 Y 坐标
# width : 窗口的宽
# height : 窗口的高
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
@item_max = 1
@column_max = 1
@index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置光标的位置
# index : 新的光标位置
#--------------------------------------------------------------------------
def index=(index)
@index = index
# 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
if self.active and @help_window != nil
update_help
end
# 刷新光标矩形
update_cursor_rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取行数
#--------------------------------------------------------------------------
def row_max
# 由项目数和列数计算出行数
return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取开头行
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
# 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
return self.oy / 32
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置开头行
# row : 显示开头的行
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
# row 未满 0 的场合更正为 0
if row < 0
row = 0
end
# row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
# row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
self.oy = row * 32
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取 1 页可以显示的行数
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
# 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
return (self.height - 32) / 32
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取 1 页可以显示的项目数
#--------------------------------------------------------------------------
def page_item_max
# 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
return page_row_max * @column_max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 帮助窗口的设置
# help_window : 新的帮助窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def help_window=(help_window)
@help_window = help_window
# 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
if self.active and @help_window != nil
update_help
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新光标举行
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
# 光标位置不满 0 的情况下
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
# 获取当前的行
row = @index / @column_max
# 当前行被显示开头行前面的情况下
if row < self.top_row
# 从当前行向开头行滚动
self.top_row = row
end
# 当前行被显示末尾行之后的情况下
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
# 从当前行向末尾滚动
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
# 计算光标的宽
cursor_width = self.width / @column_max - 32
# 计算光标坐标
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y = @index / @column_max * 32 - self.oy
# 更新国标矩形
self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 可以移动光标的情况下
if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
# 方向键下被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::DOWN)
# 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
# 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
@index < @item_max - @column_max
# 光标向下移动
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index + @column_max) % @item_max
end
end
# 方向键上被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::UP)
# 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
# 或光标位置在列之后的情况下
if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
@index >= @column_max
# 光标向上移动
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
end
end
# 方向键右被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
# 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
# 光标向右移动
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += 1
end
end
# 方向键左被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::LEFT)
# 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
if @column_max >= 2 and @index > 0
# 光标向左移动
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index -= 1
end
end
# R 键被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::R)
# 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
# 光标向后移动一页
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
self.top_row += self.page_row_max
end
end
# L 键被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::L)
# 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
if self.top_row > 0
# 光标向前移动一页
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = [@index - self.page_item_max, 0].max
self.top_row -= self.page_row_max
end
end
end
# 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
if self.active and @help_window != nil
update_help
end
# 刷新光标矩形
update_cursor_rect
end
end
复制代码
@column_max 是 = 1的,而且改为7也没用。
作者:
小湖
时间:
2009-3-14 00:05
这个是父类……
我的意思是改你这个菜单里面的@column_max{/gg}
作者:
pinko
时间:
2009-3-14 00:29
scene_menu里没有.
Window_Command里改了之后也只是让光标的位置变化了.
作者:
迅雷進
时间:
2009-3-14 02:57
把菜单的脚本发上来。
作者:
pinko
时间:
2009-3-14 07:18
http://rpg.blue/upload_program/d/pinko_Scripts_117409977.rar
脚本在此.
修改后请写出改了哪里,我好学习,谢谢。
作者:
小小大恶魔
时间:
2009-3-14 07:28
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
pinko
时间:
2009-3-14 23:04
请问具体改修改哪里可以达到此效果。
即一行显示7项目.
并不需要别的功能,谢谢。
作者:
pinko
时间:
2009-3-15 16:36
继续求问...
作者:
亿万星辰
时间:
2009-3-15 17:12
脚本里修改了太多的默认类,导致很多方法的适应性都大幅下降
Window_Command的initialize方法中
if $scene.is_a?(Scene_Menu)
@column_max = 6
end
首先限制了菜单场景中的行数
接着,draw_item方法中
if $scene.is_a?(Scene_Menu)
rect = Rect.new(107 * index+13, 0, 107, 32) #这行改成你自己的描绘项目规则
else
rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
end
又对菜单场景的绘制做了硬性的限制。
不得不说……原先的脚本本来是适应性十分强的代码,会根据行列数的设置自行分配描绘位置,现在被改的针对性太强了…………{/gg} [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
传说中的新人
时间:
2009-3-15 20:02
有个比较笨的办法,。好象可以改变菜单之间的距离,就是把他们靠的紧一些,不过7个要挤在一起,就不怎么美观了
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
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