更名公告
鉴于本战棋系统不适合以66RPG战棋系统为名称(另类的半即时和极其繁琐的设定),故更名为Semi-Real Time Tactics,简称SRTT
11月19日
math::counter
用于各种数值累加
关于各种状态对数值的影响,干脆写进Game_Battler计算?
将Game_Battler的定义直接定到Game_Actor及Game_Enemy中去
11月20日
make_range_and_aoe将会去掉 ◎
11月21日
商店买入武器BUG修正
商店窗口添加卖出价格
11月27日
更新到随机装备生成系统v1.4
1月19日
加入最大移动延迟的设定
需要加入还原战斗者死亡开关的设定
1月27日
修正 Game_Battler 仇恨计算 中的bug。(由于增加了阵营设定,需要重新设置判断敌人)
2月17日
修正action_delay重复计算状态影响的bug
3月1日
修正Game_Battler3中last_hp不是实变量的BUG(公共事件战斗特效相关)
3月7日
将状态对行动延迟影响的计算从Scene_SLG移到Game_Actor和Enemy中
随机装备生成系统数据处理及BUG修正
3月8日
Game_Battler增加update_cooldown方法,更新冷却技能和物品
突破队伍人数上限
3月9日
打倒敌人后的经验值平分给所有仇恨对象
3月14日
修正Game_BattleAction的battler_grid未初始化bug
修正Spriteset_Map的effect?未定义bug
3月15日
修正BUG至可以运行
11-27-2006
详尽任务显示界面
1-29-2007
技能信息显示,50%物品信息显示,需要继续修改Scene_SLG_Item
1-30-2007
技能和物品信息显示完成
2-16-2007
内测版人物资料界面完成
2-17-2007
特技战斗公式
2-23-2007
信息系统主体
3-1-2007
信息系统
3-7-2007
随机装备生成系统数据处理及BUG修正
武器前后缀
3-8-2007
地图技能冷却
怒气实装
精神回复
3-15-2007
双手武器
更名公告
鉴于本战棋系统不适合以66RPG战棋系统为名称(另类的半即时和极其繁琐的设定),故更名为Semi-Real Time Tactics,简称SRTT
11月19日
math::counter
用于各种数值累加
关于各种状态对数值的影响,干脆写进Game_Battler计算?
将Game_Battler的定义直接定到Game_Actor及Game_Enemy中去
11月20日
make_range_and_aoe将会去掉 ◎
11月21日
商店买入武器BUG修正
商店窗口添加卖出价格
11月27日
更新到随机装备生成系统v1.4
1月19日
加入最大移动延迟的设定
需要加入还原战斗者死亡开关的设定
1月27日
修正 Game_Battler 仇恨计算 中的bug。(由于增加了阵营设定,需要重新设置判断敌人)
2月17日
修正action_delay重复计算状态影响的bug
3月1日
修正Game_Battler3中last_hp不是实变量的BUG(公共事件战斗特效相关)
3月7日
将状态对行动延迟影响的计算从Scene_SLG移到Game_Actor和Enemy中
随机装备生成系统数据处理及BUG修正
3月8日
Game_Battler增加update_cooldown方法,更新冷却技能和物品
突破队伍人数上限
3月9日
打倒敌人后的经验值平分给所有仇恨对象
3月14日
修正Game_BattleAction的battler_grid未初始化bug
修正Spriteset_Map的effect?未定义bug
3月15日
修正BUG至可以运行
11-27-2006
详尽任务显示界面
1-29-2007
技能信息显示,50%物品信息显示,需要继续修改Scene_SLG_Item
1-30-2007
技能和物品信息显示完成
2-16-2007
内测版人物资料界面完成
2-17-2007
特技战斗公式
2-23-2007
信息系统主体
3-1-2007
信息系统
3-7-2007
随机装备生成系统数据处理及BUG修正
武器前后缀
3-8-2007
地图技能冷却
怒气实装
精神回复
3-15-2007
双手武器
Q:
怎么做这样的胜利和失败条件
胜利:某个敌人的HP低于30%
失败:我方全灭或那个敌人死亡
A:
用并行事件判断
可以参考《阿尔西斯战记》第一关的逃脱判定事件
某敌人HP:
$scene.battlers[敌人事件ID].hp
Q:
怎么在战场上召唤角色
这个是《阿尔西斯战记》的遗留问题..每个战场的右上角都有一个叫做"水元素"的事件,原本是打算给法师做召唤技能用的,不过本人比较懒惰,没有做这个功能.
具体思路:
取得$scene.battler[id].current_action.target_grid,把target_grid.x和target_grid.y代入变量,移动召唤兽事件到该坐标,打开某开关,用以启动召唤兽事件的第二页,自动执行$scene.add_battler加入战斗者..............
PS:以后的版本会加入召唤战斗者功能
Q:
就是我用阿尔西斯战记的工程做SLG,我加了两个人,发现那新加的两个人除了休息什么操作都无法进行(没有可操作范围)应该怎么解决
A:
请使用前先看完整个Scene_SLG和数据库的状态、属性、各种武器设置。并调节测试。
66RPG战棋系统v0.5理论上支持1000个我方角色(主要是仇恨列表的限制)..
加入我方战斗者:[quote]# ◎设置战斗者
# 事件里连续四条注释:
# 战斗者设置
# 我方
# 角色ID(1、2之类的)
# 开关类型 开关 (例:本地开关 A 或 开关 1)(角色挂了之后就会打开这个开关..可以在下一页用事件做成死不断气的独白,角色图片透明度逐渐降低等等效果)
Q:
直线攻击技能(剑冲击)怎么做
A:
直线类型AOE:0.5版暂时未制作
Q:(《阿尔西斯战记》)
当火球术不设咏唱时,魔法师在战斗中用火球术会一直是“魔法师的回合”!
A:
因为火球术并没有延迟,而本游戏中法师的行动延迟为0(可以通过职业和防具设定增加行动延迟),当然是一直瞬发了..
火焰冲击和这个同理,只是因为火焰冲击有冷却,可以避免瞬间秒掉高HP敌人
Q:
能不能通过强制行动事件(像仙剑战棋那样),使单体攻击或单体技能实现转入战斗画面呢?
A:
答案是肯定的
我设计为地图战斗的原因是为了不用战斗图..这样找素材就只找行走图就行了(其实是专门为我这种美工白痴而设的)
具体战斗大动画脚本,可以去问一下柳柳
Q:
现在能否设定敌人的行动意识吗?比如说有些敌人开始的意识是防御,只有主角走到一定范围,或者发生触发剧情时才会主动攻击,否则一开始,敌人都潮水般一涌齐上怪怪地,而且不太利于设计剧情。
A:
敌人有视野的设定,每次行动时搜索视野,将视野内角色添加进仇恨列表。
如果仇恨列表为空,不行动,反之冲向最近的角色
《阿尔西斯战记》的怪比较少,所以敌人的视野都设成最大,让他们一起冲过来群殴主角
以下引用灼眼的夏娜于2006-3-20 16:17:23的发言:
哎~~~ 人穷,看不到~~~~
以下引用灼眼的夏娜于2006-3-20 17:03:06的发言:
哦???你发给我??
以下引用自由永恒于2006-3-20 19:46:43的发言:
孤独寂寞无人给……
以下引用sizz123于2006-3-21 9:09:10的发言:
只要你信仰蓝猫神,自然有人给你的。
5点vip还是很容易得到的。
以下引用aaaagq于2006-3-24 13:02:34的发言:
讨论研究都要VIP ???
这世道啊。
既然看不到,那就不管了。
2、设上回合限制(这个貌似比较简单),超过了回合限制也判定战斗失败
1、新的战棋系统中可否加入天气系统,每回合随机变化一种天气。比如下雨的时候火系魔法全部都不可用,但是水系魔法的威力加倍;再设上地形限制,比如河流湖泊海洋里面不能使用火属性魔法,沙漠里面不能使用水属性魔法?(自己是脚本盲,只知道天气大致怎么变,至于魔法效果变化偶不知道)
以下引用叶子于2006-4-29 7:22:05的发言:
友军,应该是下一个添加的内容
不过这样一改就涉及到许多结构问题,还有友军AI..残念
以下引用snowman于2006-5-18 15:38:05的发言:
战斗是 切换到战斗地图的那种 <---同感!!!!!!!!!!!!
就像66的仙剑棋战
介面最好要像 超级机器人大战
整体介面感觉太单调了:只有 框框和文字
以下引用isaeva于2006-10-9 18:28:11的发言:
战棋偶最迷樱战哇。有米有可能模拟的出来捏。。。。
以下引用xcyog于2009-4-25 21:41:49的发言:
似乎。。。。用那个冲锋技能的时候。。。。会出现个脚本错误。。。
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