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标题: SRTT战棋系统v0.90a 讨论研究 3-15更新 [打印本页]

作者: 叶子    时间: 2006-3-20 20:12
标题: SRTT战棋系统v0.90a 讨论研究 3-15更新
写在前面:
如果你现在就想拿这个战棋系统来做游戏的话,强烈建议用《阿尔西斯战记》里的0.5版,毕竟那个经过较多测试
下面这个版本供研究讨论用

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
点击下载:SRTT战棋系统
注意!上面链接给出的版本是研究用版本,通常有大量BUG,并且带有一些没有任何说明的新功能,慎用!

版本信息:
v0.90a,更新日期3月15日,阿尔西斯战记-阿什兰所用的改装版,暂时能够战斗,未深入DEBUG
若想改为原版,请将脚本编辑器中“阿尔西斯战记-阿什兰”条目下所属脚本删除,但不保证能够战斗

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
更名公告

鉴于本战棋系统不适合以66RPG战棋系统为名称(另类的半即时和极其繁琐的设定),故更名为Semi-Real Time Tactics,简称SRTT

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
制作中内容:

阿尔西斯战记-阿什兰

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计划中内容:

第二AI:以战斗者为导向,先找目标战斗者,在计算作用点及移动目标,速度估计会比现在的AI快很多,但智力可能更低,主要用于杂兵及特技射程和作用范围类型均为普通的战斗者。
完全使用手册(这个系统的复杂程度..没有一个帮助文件是很难理解透彻的。当基本功能完成得差不多后开始制作)

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
进度简要记录

3-20 v0.58
在《阿尔西斯战记》用的0.5版的基础上,改进了DOT系统
把@battlers变为Hash以减少发生错误的可能性
增加了坐标触发事件,当特定战斗者与这类事件重合时,打开指定开关

4-19 v0.65
个人物品
随机装备生成系统
物品窗口重写
兼容事件商店的真实商店

把冲突性高的随机装备生成系统弄进去的原因:
作为战棋,个人物品必不可少,隔着几万里的两个角色共用一个物品栏,感觉怪怪的。
既然是个人物品,那么随机装备生成系统所带来的冲突性的提高可以忽略不计了。

4-27 v0.72
敌人中度弱智AI完成,仍然是传统的勾属性决定行为,因此占用的属性又多了十几个
建立一个信息盒,记录角色的伤害、回复量等信息供AI参考
添加了队伍决策,敌人的领导者可以决定队伍内成员集中攻击的角色
解决了自动状态DOT的BUG
实现咏唱特技的方法少量改变

本次AI改变后,仇恨系统不再占首要地位,敌人可以选择仇恨优先、对血少者优先、对伤害输出者优先、对回复者优先、造成高伤害优先等等,它们之间的优先度可以调节。而且可以根据回合、血量、变量等来改变敌人的行为。
当然,仇恨还是占很重要的地位,只有仇恨列表不为空,怪物才会有所动作。

5-12 v0.75
射程范围、作用范围类型完成,除了原有的菱形外,还有直线、横线、十字、扇形(三种夹角选择)和方形。
射程范围、作用范围遮挡完成,勾选了遮挡属性后,地图障碍物可以对范围进行遮挡,例如弓箭射不到躲在巨石后面的敌人。
战斗者移动类型(海、空)完成
敌人AI清空..重新制作

8-29 v0.90
飞行动画系统(纯属中看不中用的东东)
优化后的AI系统
阵营设置,也就是可以实现不同派系混战或电脑控制的友军
状态窗口重写,无限制状态显示数量
战斗者头上血条和行动条

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
战棋系统制作日志
11月19日
math::counter
用于各种数值累加
关于各种状态对数值的影响,干脆写进Game_Battler计算?
将Game_Battler的定义直接定到Game_Actor及Game_Enemy中去

11月20日
make_range_and_aoe将会去掉 ◎

11月21日
商店买入武器BUG修正
商店窗口添加卖出价格

11月27日
更新到随机装备生成系统v1.4

1月19日
加入最大移动延迟的设定
需要加入还原战斗者死亡开关的设定

1月27日
修正 Game_Battler 仇恨计算 中的bug。(由于增加了阵营设定,需要重新设置判断敌人)

2月17日
修正action_delay重复计算状态影响的bug

3月1日
修正Game_Battler3中last_hp不是实变量的BUG(公共事件战斗特效相关)

3月7日
将状态对行动延迟影响的计算从Scene_SLG移到Game_Actor和Enemy中
随机装备生成系统数据处理及BUG修正

3月8日
Game_Battler增加update_cooldown方法,更新冷却技能和物品
突破队伍人数上限

3月9日
打倒敌人后的经验值平分给所有仇恨对象

3月14日
修正Game_BattleAction的battler_grid未初始化bug
修正Spriteset_Map的effect?未定义bug

3月15日
修正BUG至可以运行

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
阿尔西斯战记-阿什兰制作日志
11-27-2006
详尽任务显示界面
1-29-2007
技能信息显示,50%物品信息显示,需要继续修改Scene_SLG_Item
1-30-2007
技能和物品信息显示完成
2-16-2007
内测版人物资料界面完成
2-17-2007
特技战斗公式
2-23-2007
信息系统主体
3-1-2007
信息系统
3-7-2007
随机装备生成系统数据处理及BUG修正
武器前后缀
3-8-2007
地图技能冷却
怒气实装
精神回复
3-15-2007
双手武器
[LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: 叶子    时间: 2006-3-20 20:12
标题: SRTT战棋系统v0.90a 讨论研究 3-15更新
写在前面:
如果你现在就想拿这个战棋系统来做游戏的话,强烈建议用《阿尔西斯战记》里的0.5版,毕竟那个经过较多测试
下面这个版本供研究讨论用

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点击下载:SRTT战棋系统
注意!上面链接给出的版本是研究用版本,通常有大量BUG,并且带有一些没有任何说明的新功能,慎用!

版本信息:
v0.90a,更新日期3月15日,阿尔西斯战记-阿什兰所用的改装版,暂时能够战斗,未深入DEBUG
若想改为原版,请将脚本编辑器中“阿尔西斯战记-阿什兰”条目下所属脚本删除,但不保证能够战斗

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更名公告

鉴于本战棋系统不适合以66RPG战棋系统为名称(另类的半即时和极其繁琐的设定),故更名为Semi-Real Time Tactics,简称SRTT

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制作中内容:

阿尔西斯战记-阿什兰

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计划中内容:

第二AI:以战斗者为导向,先找目标战斗者,在计算作用点及移动目标,速度估计会比现在的AI快很多,但智力可能更低,主要用于杂兵及特技射程和作用范围类型均为普通的战斗者。
完全使用手册(这个系统的复杂程度..没有一个帮助文件是很难理解透彻的。当基本功能完成得差不多后开始制作)

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进度简要记录

3-20 v0.58
在《阿尔西斯战记》用的0.5版的基础上,改进了DOT系统
把@battlers变为Hash以减少发生错误的可能性
增加了坐标触发事件,当特定战斗者与这类事件重合时,打开指定开关

4-19 v0.65
个人物品
随机装备生成系统
物品窗口重写
兼容事件商店的真实商店

把冲突性高的随机装备生成系统弄进去的原因:
作为战棋,个人物品必不可少,隔着几万里的两个角色共用一个物品栏,感觉怪怪的。
既然是个人物品,那么随机装备生成系统所带来的冲突性的提高可以忽略不计了。

4-27 v0.72
敌人中度弱智AI完成,仍然是传统的勾属性决定行为,因此占用的属性又多了十几个
建立一个信息盒,记录角色的伤害、回复量等信息供AI参考
添加了队伍决策,敌人的领导者可以决定队伍内成员集中攻击的角色
解决了自动状态DOT的BUG
实现咏唱特技的方法少量改变

本次AI改变后,仇恨系统不再占首要地位,敌人可以选择仇恨优先、对血少者优先、对伤害输出者优先、对回复者优先、造成高伤害优先等等,它们之间的优先度可以调节。而且可以根据回合、血量、变量等来改变敌人的行为。
当然,仇恨还是占很重要的地位,只有仇恨列表不为空,怪物才会有所动作。

5-12 v0.75
射程范围、作用范围类型完成,除了原有的菱形外,还有直线、横线、十字、扇形(三种夹角选择)和方形。
射程范围、作用范围遮挡完成,勾选了遮挡属性后,地图障碍物可以对范围进行遮挡,例如弓箭射不到躲在巨石后面的敌人。
战斗者移动类型(海、空)完成
敌人AI清空..重新制作

8-29 v0.90
飞行动画系统(纯属中看不中用的东东)
优化后的AI系统
阵营设置,也就是可以实现不同派系混战或电脑控制的友军
状态窗口重写,无限制状态显示数量
战斗者头上血条和行动条

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战棋系统制作日志
11月19日
math::counter
用于各种数值累加
关于各种状态对数值的影响,干脆写进Game_Battler计算?
将Game_Battler的定义直接定到Game_Actor及Game_Enemy中去

11月20日
make_range_and_aoe将会去掉 ◎

11月21日
商店买入武器BUG修正
商店窗口添加卖出价格

11月27日
更新到随机装备生成系统v1.4

1月19日
加入最大移动延迟的设定
需要加入还原战斗者死亡开关的设定

1月27日
修正 Game_Battler 仇恨计算 中的bug。(由于增加了阵营设定,需要重新设置判断敌人)

2月17日
修正action_delay重复计算状态影响的bug

3月1日
修正Game_Battler3中last_hp不是实变量的BUG(公共事件战斗特效相关)

3月7日
将状态对行动延迟影响的计算从Scene_SLG移到Game_Actor和Enemy中
随机装备生成系统数据处理及BUG修正

3月8日
Game_Battler增加update_cooldown方法,更新冷却技能和物品
突破队伍人数上限

3月9日
打倒敌人后的经验值平分给所有仇恨对象

3月14日
修正Game_BattleAction的battler_grid未初始化bug
修正Spriteset_Map的effect?未定义bug

3月15日
修正BUG至可以运行

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阿尔西斯战记-阿什兰制作日志
11-27-2006
详尽任务显示界面
1-29-2007
技能信息显示,50%物品信息显示,需要继续修改Scene_SLG_Item
1-30-2007
技能和物品信息显示完成
2-16-2007
内测版人物资料界面完成
2-17-2007
特技战斗公式
2-23-2007
信息系统主体
3-1-2007
信息系统
3-7-2007
随机装备生成系统数据处理及BUG修正
武器前后缀
3-8-2007
地图技能冷却
怒气实装
精神回复
3-15-2007
双手武器
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作者: 叶子    时间: 2006-3-20 20:18
有何好的建议,BUG修正,或有意合作编写系统,欢迎回帖提出
也欢迎提出有关此系统的各种问题
以后此贴不定期更新..

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小白木写的使用教学:http://rpg.blue/viewthread.php?tid=12044(注意:更新版本的数据库各项属性ID可能不同)

相关讨论贴:
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=12759
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=12387
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=13660

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以下为有关66RPG战棋系统一些问题的解答:

Q:
怎么做这样的胜利和失败条件
胜利:某个敌人的HP低于30%
失败:我方全灭或那个敌人死亡
A:
用并行事件判断
可以参考《阿尔西斯战记》第一关的逃脱判定事件

某敌人HP:
$scene.battlers[敌人事件ID].hp


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Q:
怎么在战场上召唤角色
这个是《阿尔西斯战记》的遗留问题..每个战场的右上角都有一个叫做"水元素"的事件,原本是打算给法师做召唤技能用的,不过本人比较懒惰,没有做这个功能.

具体思路:
取得$scene.battler[id].current_action.target_grid,把target_grid.x和target_grid.y代入变量,移动召唤兽事件到该坐标,打开某开关,用以启动召唤兽事件的第二页,自动执行$scene.add_battler加入战斗者..............

PS:以后的版本会加入召唤战斗者功能


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Q:
就是我用阿尔西斯战记的工程做SLG,我加了两个人,发现那新加的两个人除了休息什么操作都无法进行(没有可操作范围)应该怎么解决
A:
请使用前先看完整个Scene_SLG和数据库的状态、属性、各种武器设置。并调节测试。

66RPG战棋系统v0.5理论上支持1000个我方角色(主要是仇恨列表的限制)..
加入我方战斗者:[quote]# ◎设置战斗者
# 事件里连续四条注释:
# 战斗者设置
# 我方
# 角色ID(12之类的)
# 开关类型 开关 (例:本地开关 A开关 1)(角色挂了之后就会打开这个开关..可以在下一页用事件做成死不断气的独白,角色图片透明度逐渐降低等等效果)
紫色部分文字可以照抄..
只有休息?估计是职业那里没勾上移动范围的属性..
其实参考《阿尔西斯战记》那三个角色的事件和数据库设置就行了
[/quote]

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Q:
直线攻击技能(剑冲击)怎么做
A:
直线类型AOE:0.5版暂时未制作


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Q:(《阿尔西斯战记》)
当火球术不设咏唱时,魔法师在战斗中用火球术会一直是“魔法师的回合”!
A:
因为火球术并没有延迟,而本游戏中法师的行动延迟为0(可以通过职业和防具设定增加行动延迟),当然是一直瞬发了..
火焰冲击和这个同理,只是因为火焰冲击有冷却,可以避免瞬间秒掉高HP敌人


[LINE]1,#dddddd[/LINE]

Q:
能不能通过强制行动事件(像仙剑战棋那样),使单体攻击或单体技能实现转入战斗画面呢?
A:
答案是肯定的
我设计为地图战斗的原因是为了不用战斗图..这样找素材就只找行走图就行了(其实是专门为我这种美工白痴而设的)

具体战斗大动画脚本,可以去问一下柳柳


[LINE]1,#dddddd[/LINE]

Q:
现在能否设定敌人的行动意识吗?比如说有些敌人开始的意识是防御,只有主角走到一定范围,或者发生触发剧情时才会主动攻击,否则一开始,敌人都潮水般一涌齐上怪怪地,而且不太利于设计剧情。
A:
敌人有视野的设定,每次行动时搜索视野,将视野内角色添加进仇恨列表。
如果仇恨列表为空,不行动,反之冲向最近的角色

《阿尔西斯战记》的怪比较少,所以敌人的视野都设成最大,让他们一起冲过来群殴主角

作者: 雷欧纳德    时间: 2006-3-20 20:23
叶子加油!

好东西!希望功能月来越好 [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
作者: mp999    时间: 2006-3-20 23:04
研究中。。。
作者: EEQP    时间: 2006-3-20 23:57
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 雷欧纳德    时间: 2006-3-21 00:17
哎~~~ 人穷,看不到~~~~
作者: sizz123    时间: 2006-3-21 00:39
以下引用灼眼的夏娜于2006-3-20 16:17:23的发言:

哎~~~ 人穷,看不到~~~~


其实,你可以找人帮你看
作者: 雷欧纳德    时间: 2006-3-21 01:03
哦???你发给我??
作者: sizz123    时间: 2006-3-21 01:06
以下引用灼眼的夏娜于2006-3-20 17:03:06的发言:

哦???你发给我??


可以啊,如何发给你?
作者: 雷欧纳德    时间: 2006-3-21 01:09
qq吧 5102040
作者: 自由永恒    时间: 2006-3-21 03:46
孤独寂寞无人给……
作者: sizz123    时间: 2006-3-21 17:09
以下引用自由永恒于2006-3-20 19:46:43的发言:

孤独寂寞无人给……


只要你信仰蓝猫神,自然有人给你的。
5点vip还是很容易得到的。
作者: 六脉神剑    时间: 2006-3-21 17:16
以下引用sizz123于2006-3-21 9:09:10的发言:

只要你信仰蓝猫神,自然有人给你的。
5点vip还是很容易得到的。

以前天狼星就是泄漏VIP内容,差点被封ID,不知道现在如何裁决。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: sizz123    时间: 2006-3-22 02:07
上次那个,不是你泄露的吗?{/hx}
作者: 美兽    时间: 2006-3-22 02:08
先顶后看
作者: 小白木    时间: 2006-3-22 03:10
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 九泪    时间: 2006-3-22 19:31
一直期待着功能强大,内容完善的引擎出现 - -||

偶好贪心 嘎嘎
作者: aaaagq    时间: 2006-3-24 21:02
..........

下回去看看


游戏系统按 FFT ,将会十分有趣,但难度是相当大的。
http://www.squarecn.com/ff/zhuanti/FFT/index.html

可以逮敌人就好了,我很喜欢养成的SLG
还有,敌人最好也有等级,经验等
可以在读数据时,敌人也读我方的,敌人数据库只用来放攻击招式
作者: 叶子    时间: 2006-3-24 22:36
以下引用aaaagq于2006-3-24 13:02:34的发言:

讨论研究都要VIP ???
这世道啊。
既然看不到,那就不管了。

发在VIP区是因为水少..所以还得按规矩设几点VIP
把VIP再调低算了
作者: 叶子    时间: 2006-4-19 15:17
极其不厚道的顶起来..DEBUG活动开展中,大家踊跃参与啊{/tp}
作者: lcy92    时间: 2006-4-22 20:14
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 叶子    时间: 2006-4-22 21:55
2、设上回合限制(这个貌似比较简单),超过了回合限制也判定战斗失败

这个已经可以实现
设置一个地图事件,出现条件为10号变量大于n(默认10号变量记录回合数,50帧一回合),然后自动执行失败情节...

1、新的战棋系统中可否加入天气系统,每回合随机变化一种天气。比如下雨的时候火系魔法全部都不可用,但是水系魔法的威力加倍;再设上地形限制,比如河流湖泊海洋里面不能使用火属性魔法,沙漠里面不能使用水属性魔法?(自己是脚本盲,只知道天气大致怎么变,至于魔法效果变化偶不知道)

貌似不是每个战棋都一定有元素魔法的..
其实可以用事件来做天气,然后改Game_Battler3的skill_effect和skill_can_use来实现不同条件下的特技效果和技能限制
作者: 美兽    时间: 2006-4-25 19:19
帮顶一下,哎~~
作者: sdxsdx    时间: 2006-4-28 02:39
能不能加上"友军"?{/fd}
作者: 叶子    时间: 2006-4-29 15:22
友军,应该是下一个添加的内容
不过这样一改就涉及到许多结构问题,还有友军AI..残念{/fd}
作者: 9rap    时间: 2006-4-30 02:26
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 九泪    时间: 2006-4-30 02:28
叶子,加油!
作者: 雷欧纳德    时间: 2006-4-30 22:17
以下引用叶子于2006-4-29 7:22:05的发言:

友军,应该是下一个添加的内容
不过这样一改就涉及到许多结构问题,还有友军AI..残念

不过我觉得友军AI应该和敌军差不多,只是友军以敌军为对象进行思考,我敌军是以我军为对象进行思考而已。。。。。
作者: 叶子    时间: 2006-5-1 09:17
目前的思路是每个battler加一个@type属性,当type相同时判断为己方,不同时判断为敌方,再加一个operatable属性,true时就玩家控制,false时就AI控制

貌似这样也能做出N人对战的战棋
作者: 美兽    时间: 2006-5-10 18:58
严重等待中,界面很像火纹了……
作者: mp999    时间: 2006-5-14 00:14
叶大侠能不能加个单独的队伍选择系统,如果我方有10人以上,但是只许10人上场,而且在战斗开始前能够布置我方的阵型,另外,可不可以加入“战争迷雾”,在我军视野之外的敌人或NPC则不会显示出来(隐形?),即使光标移动到敌人的位置(一不小心)也不显示敌人资料,当然也就不能攻击(群体范围类攻击除外),不知道以上两点有无实现可能?

作者: snowman    时间: 2006-5-14 00:53
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: aaaagq    时间: 2006-5-16 21:04
做成playstation的

点击进入天幻网FFT专题
其它的就不多说了
作者: esoul20008    时间: 2006-5-17 11:41
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: snowman    时间: 2006-5-18 23:38
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: snowman    时间: 2006-5-18 23:44
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 雷欧纳德    时间: 2006-5-19 06:09
以下引用snowman于2006-5-18 15:38:05的发言:

战斗是 切换到战斗地图的那种      <---同感!!!!!!!!!!!!

就像66的仙剑棋战

介面最好要像  超级机器人大战


整体介面感觉太单调了:只有 框框和文字

  别期望太高~~ 太容易怎么不自己做~~  

界面那些都是可以秒杀的小问题~~~
作者: esoul20008    时间: 2006-5-19 11:33
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: snowman    时间: 2006-5-19 20:37
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作者: esoul20008    时间: 2006-6-3 09:30
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作者: hxddt    时间: 2006-6-6 22:42
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作者: 老陆    时间: 2006-6-7 18:07
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 玄机子    时间: 2006-6-8 03:20
{/hx}{/hx}{/hx}{/qiang}  强力支持!!  可以做成八方走的吗?
作者: 北欧海盗Eric    时间: 2006-9-24 19:32
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作者: goyukai    时间: 2006-9-25 00:06
这个大好啊,看来SRPG也是很有玩家基础的,这个正是我想要的{/cy}
作者: 北欧海盗Eric    时间: 2006-10-3 23:03
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: isaeva    时间: 2006-10-10 02:28
战棋偶最迷樱战哇。有米有可能模拟的出来捏。。。。
作者: 天才250    时间: 2009-4-20 00:19
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 逝刃    时间: 2009-4-20 00:29
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 无心孤云    时间: 2009-4-26 05:41
似乎。。。。用那个冲锋技能的时候。。。。会出现个脚本错误。。。
作者: 叶子    时间: 2009-4-27 23:02
以下引用isaeva于2006-10-9 18:28:11的发言:

战棋偶最迷樱战哇。有米有可能模拟的出来捏。。。。

迟到的回复,但不知道说什么好..

以下引用xcyog于2009-4-25 21:41:49的发言:

似乎。。。。用那个冲锋技能的时候。。。。会出现个脚本错误。。。

貌似那个技能根本没弄好,现在这个系统也停止更新了,坑就坑罢
作者: 黑咪    时间: 2009-11-28 18:29
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 过眼云烟    时间: 2009-12-3 21:10
战棋系统啊,希望哪位高手能做一个类似空轨的战斗系统!
作者: 瓦沙尔    时间: 2009-12-20 23:13
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽




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