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标题: 为什么游戏就必须要练级? [打印本页]

作者: clande    时间: 2009-3-22 17:05
标题: 为什么游戏就必须要练级?
有许多大型的、极多战斗的游戏,其实不一定非要等级,升级这个东西,已经被目前的游戏搞得泛滥了。估计大多数人都不大喜欢练级了,那么思考一下,为什么要练级?单纯的为了加强自身的话,不一定非要练级来加强,可以购买一些物品,吃掉之后来强化自身属性,技能可以购买技能书之类的,总之,有很多种办法可以让大家强大,不一定非要单调的升级。

完成任务、打到怪物,得到的不是经验,而是金钱,这样一来,可以使用金钱来强化自己,也可以使用金钱来购买技能书,更可以用金钱来购买装备等物品。
这样的话,玩家的选择将会多了许多,而且趣味性也会更好。

或许有人说,打怪获得金钱,然后用金钱去买东西强化自己,是不是太麻烦了?升级直接强化不好嘛?

但我要说的是,升级太单一,无法选择,经验唯一的用途,就只有升级了(除开某些经验有其他用途的游戏[RM里不过没见过多少……])。

然而,金钱的获得方式较多,购买了物品,可以随时随地的强化,有储藏性,自由性。

总之,升级这个东西……确实已经不大能吸引一部分玩家了……

[LINE]1,#dddddd[/LINE]

好吧……最后广告一下我的游戏= =a

没有练级,没有机械般的打怪,也没有太多的限制。

每次将会来到不同的世界完成不同的任务,危险度很高,但是,危险越高,奖励越丰厚,获得的货币:奖励点,以及特殊货币:支线剧情

可以在从不同的世界回来一个特殊的休息空间时,向主神换取。

在不同的世界中,需要不断注意队友们的好感度,生存的压力指标。

以及碰到和自己类似的团队的任务冲突时,发生的轮回小队团战。

其中布局、以智破力,以力破巧,阴谋阳谋,暗杀、对抗等都十分丰富。

作者: 云舒音    时间: 2009-3-22 17:22
对了,想起来无限恐怖吧里不是有朋友专门写过一个文字版的无限恐怖游戏攻略吗?其实就是在假想小说改成的游戏是怎样的,有没有从里面找到灵感?或者其实已经和作者一起讨论过的?我是很久没去恐怖吧了,不太清楚
作者: 巴哈姆特    时间: 2009-3-22 17:32
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作者: 橡让    时间: 2009-3-22 18:02
我记得双星物语里似乎是靠吃东西升级的,武林群侠传里每场战斗胜利后自身属性都会增加,主角的成长是肯定需要的,但升级只是一种比较平常的方法而已。
作者: 巴哈姆特    时间: 2009-3-22 18:18
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作者: END66RPG    时间: 2009-3-22 18:20
不升级怎么加强啊,楼主笨{/fd}
作者: 霜冻之狼    时间: 2009-3-22 19:18
资本主义游戏吗?现在已经有类似的游戏了....

不过我感觉这样战斗不像战斗,更像是比谁钱多......
作者: 凌辰    时间: 2009-3-22 20:07
说实话我完全认为你是在为自己游戏打广告……

好吧,其实我从很久以前就不玩需要战斗的游戏了。
不管是只有剧情战斗还是需要练级赚钱,只要截图里有战斗画面,我就绝对不下载。
作者: 君迁子    时间: 2009-3-22 20:57
其实RPG游戏里变强的最终目的是走剧情KBOSS……而为了要K倒BOSS所以需要强化角色,而强化的途径之一就是升级了,至于用其他物品来强化角色参数,其实和以经验来升级并无二致= = [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论贴』,积分『+20』。
作者: MassKeith    时间: 2009-3-22 21:30
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作者: 凌辰    时间: 2009-3-23 01:58
不过我做任务型游戏时,是靠人物奖励增加经验的,所以不涉及升级问题……
作者: tommay    时间: 2009-3-23 02:28
1.战斗的开始
靠走迷宫来战斗,不管是明敌或者暗敌,玩家都会由于长时间毫无意义地困在迷宫中、对剧情的推动微乎其微,从而厌倦了迷宫,厌倦了打怪。一个修改器——不遇敌、一个攻略——迷宫地图便让游戏开发商花费大量精力构造的战斗变得毫无意义。
2.战斗的过程
一般的RPG战斗套路单调,你砍一剑,他放点法,再补点血,几个招式看腻了之后,战斗过程的乐趣荡然无存。
3.战斗的结果
简单地掉几件物品,涨点经验,升个级,就能让玩家长时间待在迷宫不能存档的不满抵消吗?显然不可能。

总结:现在RPG的没落一定意义上说,和战斗系统的单调毫无新意有着直接的关系,如果游戏开发商不在这方面下功夫创新的话,剧情再好,终有看腻的一天,况且现在看剧情的东西多了,电影、电视剧、小说、动漫,谁能保证RPG的剧情一定是以前没见过、看到开头想不到结尾的? [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参加讨论』,积分『+40』。
作者: 巴哈姆特    时间: 2009-3-23 02:47
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作者: clande    时间: 2009-3-23 03:49
tommoy的回答……真是精辟啊……不过,我也想为中国逐渐没落的RPG说上两句

1:战斗的开始。

可以在游戏里选择多设计一些支线任务,任务完成的奖励不一定要强大,但一定要新奇,比如,增加移动速度的鞋子,比如少遇敌的物品……

2.战斗的过程

可以选择多制作一些有趣的战斗,比如,分兵战斗,各个队员都有其各自的战斗,各自的方式。
亦或者掩护战,保护队员里的某些人。

3:战斗的结果,这就多了,可以获得一些专属的奇怪道具,比如,存档物,比如怪物死后说上一句莫名其妙的话。至少可以让玩家们多少有一些些兴趣。!

4:关于迷宫,很多人都讨厌迷宫,为什么不设计一个穿透属性的物品?只不过很昂贵,或者其他条件!

总结:我们坚信,RPG游戏,有许多其他游戏无可比拟的优势,他能深刻的反应出扮演的角色的性格等,只需要看制作者是否用心,尤其是战斗之中,多设计几句队友们真心的话,不好吗?比如小心!我会保护你的! 让我们并肩……一直到死…… [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+40』。
作者: 回转寿司    时间: 2009-3-23 07:47
有的玩家是很怕麻烦的,比如我……与其费力去买东西再拿来升级,我更喜欢简单直接的做法。经验的获得法也不只一种,除了打怪之外,执行任务、甚至只是触发某些事件也可以获得经验奖励。
而且经验和金钱本来就通常是并行的,一方面得到金钱可以买各种东西包括强化能力用的物品,一方面直接得经验升级,两者并不矛盾,这样不是也满丰富么。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论贴』,积分『+20』。
作者: maikid    时间: 2009-3-23 11:25
如果战斗是动作方式或更丰富的模式,经验值可以不要。例如怪物猎人。

如果是单调的回合制,没经验值就更单调了。
DC上的黄金国之门,回合制战斗,没有等级,叫好不叫座,销量惨淡。估计知道的没几人吧
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作者: weisoft    时间: 2009-3-23 17:22
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作者: ?雙喕ω蕉?    时间: 2009-3-23 17:38
我也不喜欢单调的升级,超没劲
作者: 玄天    时间: 2009-3-24 07:01
战斗:互动性的体现
升级:鼓励互动的体现
等级:具体鼓励的量化表现

世界上也有无等级的游戏,但依然会让人有种在练级的感觉——那多数是巧妙地将上面的东西转嫁到别的东西上。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论贴』,积分『+20』。
作者: hitlerson    时间: 2009-3-25 19:54
游戏运营商的赢利模式不同,游戏的侧重点不同。
单机游戏靠销量,画面和剧情是第一吸引人的地方,主线通关最多几十个小时,但要完美过关,非玩上N次不行。
一些的网游靠点卡和月卡为生,他们要的是漫长的打怪升级、刷怪掉宝,着重要提高游戏的绝对人数。
近来的一些网游实则免费,靠的是卖收费道具,可以不去打怪升级,可以不去打装备,只要你冲RMB,什么都能有,这样的游戏着重于玩家的质量。
如何去制作一款游戏,还是看对这个游戏制定了怎么样的赢利模式 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论贴』,积分『+30』。
作者: redant    时间: 2009-3-25 20:33
引用LS 关于点卡网游的说法

点卡类网游 只有不断的进行枯燥的升级(当然运营商尽量避免枯燥)消磨时间来获得利益

人皆趋于利而动 利益 大了说 虚荣心、成就感都算
你为什么会对朋友好?利益! 你为了从对方身上得到利益
当然这个利益 不是钱啊之类的 而是心理的感觉 感到舒适

商家更加是趋于利而动 不过他们的利益 就是钱

为了钱 使玩家能更长时间的进行游戏 或在游戏中进行攀比
他们才能获得更大的利益

而“升级”则是是增加玩家在线时长的最简单最有效的方法 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论贴』,积分『+30』。
作者: 傀儡龙    时间: 2009-3-25 20:36
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作者: redant    时间: 2009-3-25 22:16
嗯  这点同意 不管怎么说 从玩家的角度 是玩到了不错的东西 对于商家和玩家 夸大点说就是双赢  比如 :“经久不衰”网*西游系列
不断创新的玩法 才能增加玩家对游戏的粘性

人道?确实
不过 过度 吸引正在学业成长阶段的年轻人 却是大大的不人道= =|

以上歪了主题 = =|


作者: 巴哈姆特    时间: 2009-3-25 22:27
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作者: 精灵使者    时间: 2009-3-25 22:31
只有不断的磨练才可以不断的成长。而不是枯燥的练级呢。
如果大家的成长与熟练度有关就好多了呢。
作者: 巴哈姆特    时间: 2009-3-25 22:35
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作者: 精灵使者    时间: 2009-3-25 22:40
其实获得经验等强化有好多种强化方法。
经验——等级和基础技能加成
技能书——高级技能加成
装备——胜利的关键
等等……
作者: hitlerson    时间: 2009-3-26 01:55
以下引用redant于2009-3-25 14:16:03的发言:

嗯  这点同意 不管怎么说 从玩家的角度 是玩到了不错的东西 对于商家和玩家 夸大点说就是双赢  比如 :“经久不衰”网*西游系列
不断创新的玩法 才能增加玩家对游戏的粘性

人道?确实
不过 过度 吸引正在学业成长阶段的年轻人 却是大大的不人道= =|

以上歪了主题 = =|


先说下,没歪主题,这是有些游戏为什么要练级的原因。
空轨       不用练级吧,随着剧情的推移,等级是自然上去的。因为他是单机游戏,开发商不会用练级来增加游戏时间,让玩家在枯燥的练级中觉得游戏乏味。
泡泡堂     不用升级吧,因为他的运营商靠卖道具为生,你可以不经常来玩游戏,但是,来玩了,就请买几个付费道具吧。
传奇世界    经典的老游戏了,以前是买卡为生,传奇练级的辛苦想必很多人都还记忆犹新的吧。
运营商的钱 = 在线人数 * 游戏时间。
现在传奇时间虽然还可以练级,但是你更可以买付费道具,直接获得战斗经验,也就是你完全可以不练级而获得高的等级。
运营商的钱 = 道具消费量
这种模式下,比起练级,运营商更倾向于持续性消费的道具。比如每天都要吃RMB兽粮的BB,每天都要浇RMB神水的树。

双赢 既然说道这个经济学概念,那就说说。玩家和运营商并没有双赢的关系,而是相互 博弈
按照博弈论的观点,现今的收费道具如果没有人付费购买,运营商要么不出售这样的道具,要么免费也就是游戏币出售这些道具。如果没有收费道具,所有的玩家还是在一个起跑线上,是公平的,或者说玩家都没有损失RMB而获得了最大的利益。运营商推出收费道具后,博弈就开始了。所有的玩家不可能都协商好不去购买付费道具。有的玩家为了更快的得到等级和装备,选择了RMB道具。其他一部分玩家为了不落后那些用了RMB道具的人,也选择了购买付费道具。而不购买的,就得忍受漫长的练级、落后的装备、难看的造型,最后又有一部分走向了付费。
运营商显然知道这个博弈的结果,并且纵使这个结果的产生,从中获得自己的利益最大化。玩家在这个博弈中,并没有得到任何好处,而是损失!比如TENCENT,如果广大的QQ用户都坚定不移的不购买他的付费道具、装扮等等东西,他将只能免费提供所有QQ用户所有的道具,而又不得不经常推出新的更漂亮更实用的东西,因为不这样做他会失去用户甚至被其他及时聊天软件取代。但就因为有这样的博弈,他利用了,在商家和玩家、玩家和玩家的不断博弈中,他获得了最大的利益。。。
双赢,这个观点显然是完全错误的。可能他们腰包鼓了给我们提供了更好的服务,但是这个买卖显然是亏本的 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖』,积分『+50』。
作者: 黑鏻    时间: 2009-3-26 01:59
别把游戏当成练级就好,练级只是游戏中的一部分而已...
要把游戏做好,各方面因素都要把握好,剧情是最为主要的~
作者: 世界龙    时间: 2009-3-26 02:21
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作者: redant    时间: 2009-3-26 02:26
orz  我是说我歪了主题 = =|

不过 过度 吸引正在学业成长阶段的年轻人 却是大大的不人道= =|


一个抱歉弄得我 都不好意思接受了{/gg}

所以 是夸大点 说 ……

博弈? 人生何处不博弈  ----> 拱手

而“升级”则是是增加商家的腰包最简单最有效的方法之一 (句子好像严谨了点 汗 撤)




作者: 巴哈姆特    时间: 2009-3-26 02:42
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作者: 越前リョーマ    时间: 2009-3-28 06:06
用钱加属性的话,如果设置不好,
后期钱多了属性就飞涨,但是经验是不会很多的。
作者: 沉影不器    时间: 2009-3-28 06:35
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作者: 巴哈姆特    时间: 2009-3-28 06:48
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作者: 流泪的鱼    时间: 2009-3-31 04:09
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作者: tommay    时间: 2009-3-31 04:39
突然有个想法:为什么只有主角才能获得经验呢?为什么怪物不能?为什么HP=0就不能继续获得经验呢?如果把怪物打死之后,主角和怪物同是获得经验,而获得的经验也能让怪物升级,使得以后这种怪物的属性增加,这样不也挺好的吗? [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖』,积分『+20』。
作者: 静·界    时间: 2009-4-2 02:43
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作者: 纯子    时间: 2009-4-4 18:01
反对,一个需要特意练级的游戏不是一个好游戏
如果可以,等级制根本不需要(从现在眼光来看)
作者: 静·界    时间: 2009-4-4 22:46
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作者: 纯子    时间: 2009-4-4 23:33
反对- -!
练级杀怪是前个世纪的产物
作者: 静·界    时间: 2009-4-4 23:56
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作者: 虚幻死神    时间: 2009-4-4 23:57
因為是RPG......
作者: 霜冻之狼    时间: 2009-4-5 00:16
以下引用tommay于2009-3-30 20:39:27的发言:
突然有个想法:为什么只有主角才能获得经验呢?为什么怪物不能?为什么HP=0就不能继续获得经验呢?如果把怪物打死之后,主角和怪物同是获得经验,而获得的经验也能让怪物升级,使得以后这种怪物的属性增加,这样不也挺好的吗?

"死了不能得经验"这种规则只存在单机.
据我所知,大部分网游的经验分配规则是----谁第一个攻击经验归谁.

怪物升级?主意是不错,但不怎么实际.
如果玩家好几次都打不过boss,不仅浪费了那么多时间和钱,反而boss越来越强了,阿门.... [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论贴』,积分『+20』。
作者: 纯子    时间: 2009-4-5 02:34
因为还没有新的替代品
ARPG,SRPG其实是一种变相的替代
作者: 黎明の守卫    时间: 2009-4-5 04:39
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作者: 魔神之影    时间: 2009-4-5 05:11
RPG的始祖是DND……请参考一下DND。

练级≠升级

练级是为了升级而存在,但是升级不必为练级而存在。
前者为了某个目的,而后者则是为了过程。

打个比方,比如一个游戏里的怪物数量都是固定的。随故事推进,你也能升到足够的等级,不必去特意练级。
即便一个游戏需要练级,也要从怪物或角色的攻击,奖励什么的一些东西来提高游戏性。千篇一律的战斗只会让玩家厌烦。

PS:n年没正经的回过一贴了…… [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖』,积分『+30』。
作者: 炎影者    时间: 2009-4-5 06:40
LS的说得有条理~~~战斗如果只是效果好久了也会审美疲劳,着手游戏性才是正解~~
作者: __geek    时间: 2009-4-5 07:17
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作者: yuxuan    时间: 2009-4-6 07:36
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作者: 泽彬    时间: 2009-4-6 07:38
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作者: 步兵中尉    时间: 2009-4-6 08:49
    类似生化的ARPG就可以免。
    怪物死了不能活过来,随机出现些物品(考虑消灭怪物和子弹的比例)

作者: 天使喝可乐    时间: 2009-4-9 03:12
为什么必须练级?
练级是玩家继续游戏的理由
作者: bububinghe    时间: 2009-4-12 05:28
抛弃等级观念,好想法...
作者: 精灵使者    时间: 2009-4-12 19:37
解密类游戏完全角色没有等级的。
作者: 自由骑士    时间: 2009-4-13 02:36
可以购买一些物品,吃掉之后来强化自身属性,技能可以购买技能书之类的,


这样会产生超出游戏设想之外的漏洞,比如吃东西加属性,会使自身能力产生不受限制的无限成长的可能性,而买技能,则不能限定角色在必要阶段才能使用必要魔法,比如你1级就学会了终极魔法那还有什么意思?也就是说改成这样只会影响游戏平衡性.
当然以上问题可以人为设定限制来解决,比如什么魔法必须剧情进行到什么阶段才能购买.但是,这样做只不过是把升级系统改了个山寨版而已,比起原有的升级系统有不及而无过之.只要人物需要成长,升级系统就有存在的必要.

LZ说练级乏味的观点并不错,但是因练级乏味而否定升级系统是错误的.并不是有级就必须升.不知道LZ玩过空之轨迹没有,这个游戏就不需要升级的.因为剧情就是升级的一部分,剧情过完了等级自然也满了..
只是有些游戏让玩家厌烦来回刷怪,这样的游戏不可取 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论』,积分『+30』。
作者: 芯烙雪    时间: 2009-4-20 20:44
这个这个 我是小白 但是游戏真的不是只有升级的吧
这个好比怪物猎人 以及其衍生到各个平台的作品
虽然套路很老套 刷 联 练
不过很吸引人 不是吗?
把练级变强的欲望 与 探索 制作 收集等因素 很好的融入到一起
练级只能人与游戏互动的一种方式 这种方式会被其他多种渠道所代替
所以不仅仅限于练级而已
我想是这样的吧
作者: bestegun    时间: 2009-5-11 10:31
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作者: xiao_熊    时间: 2009-5-13 22:35
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作者: tblade    时间: 2009-5-15 00:27
我记得双星物语里似乎是靠吃东西升级的,武林群侠传里每场战斗胜利后自身属性都会增加,主角的成长是肯定需要的,但升级只是一种比较平常的方法而已。


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作者: 最后一个马甲    时间: 2009-5-15 04:04
以下引用tommay于2009-3-30 20:39:27的发言:

突然有个想法:为什么只有主角才能获得经验呢?为什么怪物不能?为什么HP=0就不能继续获得经验呢?如果把怪物打死之后,主角和怪物同是获得经验,而获得的经验也能让怪物升级,使得以后这种怪物的属性增加,这样不也挺好的吗?

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同类怪物对主角的免疫力啊……多么有趣的构思和创意。
作者: xiao_熊    时间: 2009-5-15 19:11
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作者: 最后一个马甲    时间: 2009-5-16 06:14
不是,在下的意思是,有了小兵熟练度设定的话,可以强迫主角们不要老在一个地方找一种怪物耍棍棒。
作者: 炎影者    时间: 2009-6-12 08:00
升级这个概念只要战斗类游戏都存在,无论换成什么样子都改变不了它的实质,这是反映人物在游戏中成长的必然凭据~~~~~
作者: 天晴好心情    时间: 2009-6-12 08:00
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