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标题: 讨论:怎样让迷宫变得不再无聊 [打印本页]

作者: Tabris_Air    时间: 2009-4-1 06:02
标题: 讨论:怎样让迷宫变得不再无聊
相信一个游戏紧靠曲折复杂的迷宫已经不能引起大多数玩家的兴趣,而迷宫又是RPG游戏延长游戏时间的重要手段(==)。在迷宫中加入一些新颖的要素是很重要的,大家集思广益,都来想想什么样的迷宫可能会让玩家眼前一亮吧!

比如:
1.偶尔增加万年不变的推箱子;
2.需要在迷宫中搜集若干重要物品才能继续往前…其实这个也很泛滥了…;
3.像口袋妖怪一样,不用闪光技能就漆黑一片,或者是路上的石头/小树需要用技能消除;话说闪光技能貌似还不知道怎么实现…
4.像 异界离奇 里某个累死走飞行棋的迷宫,给人的印象非常深!不知道有没有相关教程…
5.矿山里面坐矿车的迷宫,搬动某开关矿车路径就会改变…嘛,其实就是地点移动可以改变的迷宫…
6.随机迷宫…

大家继续想吧…一个好游戏如果要有迷宫,就必定要有丰富的迷宫要素…
作者: 小月亮    时间: 2009-4-1 06:07
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作者: 巴哈姆特    时间: 2009-4-1 06:10
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作者: tommay    时间: 2009-4-1 06:12
随机生成的迷宫,但是不能太丑要好看,好吧,我要求有点高。
作者: Tabris_Air    时间: 2009-4-1 06:21
在迷宫里加剧情确实是非常好的办法。
作者: 猫猫鱼    时间: 2009-4-1 06:23
如果迷宫很黑,还可以在里面搞个点灯的系统,点亮灯后,周围会变亮点,点的越多,洞内越亮
作者: 巴哈姆特    时间: 2009-4-1 06:27
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作者: 小月亮    时间: 2009-4-1 06:32
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作者: 天圣的马甲    时间: 2009-4-1 06:33
随机迷宫太可怕了= =|||我在黑笔里被最后那个随机迷宫给虐得死去活来……加了随机迷宫的游戏感觉很像在耍玩家,来来回回跑得特别累……
我自己手头的迷宫也是多少加了陷阱机关的,不过也会提供只要收集到就能破掉机关勇往直前的道具这样。
迷宫加剧情是个好办法。当然也可以给迷宫里的怪设置得更有人味,或者安插一些NPC之类的……好多游戏的迷宫明明是山林和森林却除了怪和玩家的角色几乎没别人像坟墓一样= =这类的迷宫加几个砍柴的樵夫或者放牛的人或者一样来冒险的队伍也可以吧……而且也可以给主角提供通过迷宫的经验之类的。
作者: Keith14    时间: 2009-4-1 06:43
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作者: 巴哈姆特    时间: 2009-4-1 07:04
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作者: wy29    时间: 2009-4-1 08:47
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作者: 巴哈姆特    时间: 2009-4-1 17:30
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作者: 艾伦沃克    时间: 2009-4-1 17:33
我觉得迷宫好像只有在FB里比较有意思。(感觉自己说的根本不搭边……我又开始抽风了)
作者: 迅雷進    时间: 2009-4-1 18:34
这是一个建议:
如果是故事发展的话不建议弄一个超复杂的迷宫,
可以的话甚至就免了,
因为不是每个玩家都是有那种耐心去走迷宫的,
如果这个迷宫是故事发展时必通过的地方的话,
那么可以弄得较简单一些,
也可以在迷宫内设一些剧情等。

另外也可以这样做,
弄一个类似 Dungeon 的地方,
虽不大但是就很多地方都被一些阻物阻挡着,
必需要启动 Dungeon 里的开关才能够通关,
比如:点灯啊、追加按键、启动机关等。
这样的话一来可以考验玩家的脑筋,
二来不会让玩家觉得不是普通的迷宫那么简单,
一石二鸟。

如果是一些隐藏系的迷宫的话,
比如说该迷宫有一些厉害的装备或隐藏剧情,
(最好和你的世界观有关,不影响主线的发展;可以是某同伴的身世,某城市的黑暗历史等。)
那么可以弄得较为复杂一点。
因为这些迷宫是不会影响到故事发展,
可有可无,
那么对于这些类似的迷宫可以弄得较复杂一点,
随机啊、传来送去啊等,
即使玩家玩不下去也不会影响到主线的故事发展,
这样是最好的。

不过有一点请切记,
我们只是业余的RMer,
我们的游戏并不能跟商业游戏相比,
不要有“人家商业游戏的迷宫比我设得更复杂,但是为什么还有人玩?”这个想法。
如果玩家在某商业游戏的迷宫迷路了,
他们最多是拍桌骂三字经,
然后把游戏丢到一旁直到过了一段时期在玩过,
因为他们已经用钱买下了这个游戏,
就算不爽也好、玩不下去也好都只是会把这个游戏丢去一旁,
等气消了可能还会卷土重来。
但是我们的只是普通的RM游戏,
一旦让玩家玩不下去的话,
可能就会直接D大刀解决,
那么你辛辛苦苦制作出来的心血就会白费了…
所以尽可以的话把主线的故事弄得不复杂就最好不过的了,
至于那些支线、隐藏迷宫…
各有所爱,
要怎样曲折离奇、凹来凸去都无所谓,
只要能玩、不离题就可以了。

最后,
先写着那么多吧~
不过小弟还是那一句,
游戏做出来是给人玩,而不是用来玩人的!
如果连这么一个道理都不明白的话,
那么即使该游戏的剧情有多精彩、美工有多华丽、系统有多强大都好,
抱歉,
请恕小弟无法把游戏给玩下去,
以上。

最后的最后,
以上的评论纯粹是小弟偏激的感想,
如有得罪之处望请多多包涵。 {/hx} {/hx} [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论~』,积分『+30』。
作者: 水迭澜    时间: 2009-4-1 21:00
其实比起这个来……我更愿意思考不设置迷宫仍然让玩家有兴趣的方法……
作者: 狸猫阿白    时间: 2009-4-1 23:21
迷宫让人感到无聊和厌烦的重要原因之一就是反反复复千篇一律的杂兵战,可以从这个角度解决问题。
最简单的办法就是减少遇敌,但这未免太偷懒了。
所以如果有足够的时间和精力的话,可以设置大量非常有特色的敌人:
可以在招数上做文章,比如招数属性上的相克,比如招式动画,比如《太古神鲾》里面那群包括最终BOSS在内都有自残属性的家伙。
还可以设置稀有敌人:让迷宫里以很低的几率出现一种少见的敌人,会掉很稀有的物品或装备。当然这样的设置不能在同一个游戏里反复用,容易审美疲劳。
或者是设置“致命敌人”,就是如果碰上了绝对打不过的敌人,或者碰上了触发必死剧情,把这类敌人设置成明雷,到处晃悠,为玩家行动制造麻烦。也可以设“逆·致命敌人”,遇敌后只能逃跑,不小心把他打死,你就会GAME OVER那种。



作者: tommay    时间: 2009-4-1 23:31
不赞成在剧情发展到最为紧张的时候搞一个巨型迷宫来拖延时间。如果非要靠战斗才能获得经验升级的话,那么或许不必把玩家困在迷宫中才能战斗吧……传统的RPG如果不解决迷宫这个不合理的存在物的话,恐怕也没什么发展前途了……

以上一家之言,不同意者轻拍砖。
作者: zjx2005    时间: 2009-4-1 23:48
迷宫的话,好好参考下老任的塞尔达(虽然这个是ARPG而不是RPG)
它的乐趣就是过迷宫啊,多设置些有意思的机关而不是使用复杂的通路

还有STING的约束之地,迷宫里会有许多和女主角们的互动,很有意思的,虽然切换场景和战斗时的节奏感很差....

还有遇敌的几率,太高会让人厌烦的
作者: 巴哈姆特    时间: 2009-4-2 00:05
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作者: 静·界    时间: 2009-4-2 02:50
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作者: 精灵使者    时间: 2009-4-2 05:24
迷宫啊。
在我的眼里迷宫和数学一样精密——精巧的设施,精巧的器件,精巧的路线,还有精巧的战斗等等……
每次玩都会有新的感受,这才算真正的迷宫。
P.S.迷宫定律——你走的路都是为了前进,而不是为了绕圈子。
作者: wy29    时间: 2009-4-2 05:44
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作者: 魔法龙    时间: 2009-4-2 05:50
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作者: 越前リョーマ    时间: 2009-4-3 01:58
因为我比较偷懒所以不会很在意,
借鉴一下某个口袋的漫画,每次迷宫都会变化,而且每战斗胜利一次就会亮一些(光的范围大一些),当然也不一定是战斗,可以换成别的……
作者: 回转寿司    时间: 2009-4-4 22:30
加剧情和NPC是比较好的办法,另外迷宫不要太大为好。
机关如果做得太复杂或者太困难反而会让人觉得厌烦,至于放一些扣血等单纯是给玩家增加过关难度的机关更是如此(我对异界豆腐里那个掉冰柱砸人的迷宫至今记忆犹新- -)。
作者: jzly007    时间: 2009-4-4 23:02
或许可以不设置很明确的迷宫,而是弄成暗黑那个样子的,就是野外,不过想找一个东西~就慢慢逛~
作者: 霜冻之狼    时间: 2009-4-5 00:53
我一般会缩短迷宫的大小,极大地降低遇敌率,然后增多一点小陷阱和宝物...
作者: 心鑫    时间: 2009-4-7 21:38
对待游戏迷宫我个人的态度是,不设迷宫...{/hx}

以现实场景略微拓宽代替迷宫~~

或利用一些中国古代流传下来的一些法阵来代替迷宫,例如八门死阵

按休,生,伤,杜,景,死,惊,开八门。从正东“生门”打入,往西南“休门”杀出,复从正北“开门”杀入,此阵可破。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论』,积分『+20』。
作者: 赛露休斯    时间: 2009-4-8 01:47
增加遇敌几率,敌人多了迷宫就不会无聊了。。。。。
作者: 洛克人SZ    时间: 2009-4-8 02:53
可以向塞尔达传说系列学习一下,不过不要学的太彻底了…………
作者: 天使喝可乐    时间: 2009-4-9 03:13
3.像口袋妖怪一样,不用闪光技能就漆黑一片,或者是路上的石头/小树需要用技能消除;话说闪光技能貌似还不知道怎么实现…

烛光系统,进地图就自动开烛光 闪光=连接公共事件:烛光系统关闭
作者: 仙`飛狐    时间: 2009-4-15 07:09
首先,我觉得在有时候玩家不希望为了一瓶药啥的绕一大圈跑去另一个方向……尤其是暗雷遇怪的时候……

然后么……MS天圣的设想我已经在游戏坑里用过了,还蛮好的,一路上遇个人啊啥的不至于那么枯燥。

还有就是我觉得,迷宫不一定非要昏暗的洞穴或者恐怖的地下通道的……完全可以设置的让人赏心悦目一些啊,譬如我处于坑状态游戏里就是一个迷宫闯关式游戏,但是每个迷宫都不一样,有森林啊啥啥啊的……尽量多样化,这样也好。

而且如果迷宫不是作为主线,而是作为挑战任务之类的,会有更多玩家心甘情愿的受虐……呃错了,那叫探索……而不是被逼无奈的走迷宫吧。




顺带回答下楼主的问题,闪光术的效果我当初做《二七》的时候就想过了,最后用了一个“仿暗黑式地图探索脚本”,但当时设想的是用……显示图片。⊙﹏⊙||

就是进入洞穴后显示一个大小正好,中间一个圆圈透明的黑色图片……透明和黑色之间加一些渐变或许也能有更好的效果,然后用一下闪光术就显示一个透明窟窿大些的黑色背景的图片,再把原来的那张图片喀嚓掉,这样子可见视野就更大了……

不过没有实践过呢,呵呵……自认为可行性比较大,也比较容易做出华丽的效果。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论』,积分『+40』。
作者: 天秤守卫者    时间: 2009-4-16 05:22
迷宫其实不一定要"迷"的了,做的迷宫要让人走起来舒服,而且每个迷宫有每个迷宫的特点,地图素材好看一点,这样就算没有什么特殊的系统和效果什么的,这个迷宫也是出彩的
作者: 晓风残月◆雪    时间: 2009-4-19 22:06
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作者: xA_Ax    时间: 2009-4-20 22:31
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作者: yaron    时间: 2009-5-9 17:58
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作者: bestegun    时间: 2009-5-11 10:23
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作者: 最后一个马甲    时间: 2009-5-15 04:13
如果放入一个每次都会在迷宫出现,且让玩家每次都会非常期待他的出现的迷宫之神呢?

重要的不是迷宫本身是否无聊,而是迷宫里有什么让玩家不无聊。




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