class Game_Temp
# 声明一个全局临时变量判断是否需要显示固定伤害
attr_accessor :battle_solid_damage
end
class Scene_Battle
def update_phase4_step1
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 判定胜败
if judge
# 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
return
end
# 强制行动的战斗者不存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler == nil
# 设置战斗事件
setup_battle_event
# 执行战斗事件中的情况下
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end
end
# 强制行动的战斗者存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler != nil
# 在头部添加后移动
@action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
@action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
end
# 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
if @action_battlers.size == 0
# 开始同伴命令回合
start_phase2
return
end
# 初始化动画 ID 和公共事件 ID
@animation1_id = 0
@animation2_id = 0
@common_event_id = 0
# 未行动的战斗者移动到序列的头部
@active_battler = @action_battlers.shift
# 如果已经在战斗之外的情况下
if @active_battler.index == nil
return
end
# 连续伤害
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
$game_temp.battle_solid_damage = true
end
# 自然解除状态
@active_battler.remove_states_auto
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 移至步骤 2
@phase4_step = 2
end
end
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
def update
super
# 战斗者为 nil 的情况下
if @battler == nil
self.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
# 获取、设置位图
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
# 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
if @battler.damage == nil and
@battler.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
# 应该被显示的角色的情况下
if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
# 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
if $game_temp.battle_main_phase
self.opacity += 3 if self.opacity < 255
else
self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
end
end
# 明灭
if @battler.blink
blink_on
else
blink_off
end
# 不可见的情况下
unless @battler_visible
# 出现
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
appear
@battler_visible = true
end
end
# 可见的情况下
if @battler_visible
# 逃跑
if @battler.hidden
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible = false
end
# 白色闪烁
if @battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash = false
end
# 动画
if @battler.animation_id != 0
animation = $data_animations[@battler.animation_id]
animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
@battler.animation_id = 0
end
# 伤害
if @battler.damage_pop
# 显示固定伤害
if $game_temp.battle_solid_damage
damage(@battler.damage, @battler.critical)
$game_temp.battle_solid_damage = false
end
@battler.damage = nil
@battler.critical = false
@battler.damage_pop = false
end
# korapusu
if @battler.damage == nil and @battler.dead?
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
else
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
end
collapse
@battler_visible = false
end
end
# 设置活动块的坐标
if @flash_shake_switch == true
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
@flash_shake_switch = false
end
if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
case @flash_shake
when 9..10
self.x +=3
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
when 6..8
self.x -=3
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
when 3..5
self.x +=3
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
when 2
self.x -=3
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
when 1
self.x +=3
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
end
@flash_shake -= 1
end
end
end
以下引用wozx922an于2009-4-7 17:58:36的发言:
楼上的提示错误(第二行)
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