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标题: 难题[霸占多格的事件] [打印本页]

作者: 天秤守卫者    时间: 2009-4-12 04:54
标题: 难题[霸占多格的事件]
啊,就是这样...看了某个提问想到了这个
如何让RMXP里的事件占用多个事件格呢?
移动的时候也按占用的事件格的情况来判断是否能通行
比如一个占2*2格的事件在遇到一格的空隙时也会像普通的碰到障碍那样被堵住...
触发事件的时候也按占用的事件格的情况来判断在哪里触发事件
比如一个占2*2格的事件你在那4个格中哪一个触发都是那一个事件的判定...

我发现我很XE... [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2009-4-21 19:29:11 被版主redant提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
作者: ☆流星☆~~~    时间: 2009-4-12 04:58
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作者: tommay    时间: 2009-4-12 04:59
LZ果然来问呢。。。
好吧,我承认我有兴趣,但是力所不能及啊,期待高手啊,我至少觉得这项技术作出来有一定的意义。
作者: 天秤守卫者    时间: 2009-4-12 05:02
因为想学ED(不是那个ED......是F社那个...不要想歪)...占多个格的敌人...SLG可以用到
有个想法是这样的:是否可以用注释的方法,用脚本把相同注释的视作一块(...)事件
作者: RXVincent    时间: 2009-4-12 05:19
http://rpg.blue/upload_program/d/RXVincent_demo_119913537.zip

这个或许可以。这是用像素来判定通行的。
作者: hitlerson    时间: 2009-4-12 05:27
2*2效果不好,3*3的比较好
2种思路
假装为占用,或者真的用事件去占用。
好像只要改下通行判定等以及做事件的时候申明下占用的格子,应该能做出各种形状的事件来
作者: tommay    时间: 2009-4-12 05:35
以下引用hitlerson于2009-4-11 21:27:19的发言:

2*2效果不好,3*3的比较好
2种思路
假装为占用,或者真的用事件去占用。
好像只要改下通行判定等以及做事件的时候申明下占用的格子,应该能做出各种形状的事件来

前者为好吧,毕竟如果是随机移动的NPC用事件去占的话,需要随时在格子里面写入和擦去事件。。。
作者: 天秤守卫者    时间: 2009-4-12 05:39
RXVincent兄的那个......眼花...但是好象无法与叶子的那个SLG脚本兼容啊........
作者: RXVincent    时间: 2009-4-12 05:44
这个…………无能为力,对不起
与叶子的那个SLG脚本网址请短信发给我
作者: 天使喝可乐    时间: 2009-4-12 06:49
那么费劲干吗= =  ...
多创几个事件不就好拉- -
作者: 小唐    时间: 2009-4-12 06:51
用地形标志不就行了…………
公共事件里用条件分歧判断地形标志…………
可以参考http://rpg.blue/web/htm/news209.htm…………
作者: 最後一滴淚    时间: 2009-4-12 09:04
柜台属性 这个好像多被遗忘啦...这东西用处大了..不是做商店就可以用到的哦!用柜台属性就可以解决的
作者: tommay    时间: 2009-4-12 09:13
以下引用最後一滴淚于2009-4-12 1:04:03的发言:

柜台属性 这个好像多被遗忘啦...这东西用处大了..不是做商店就可以用到的哦!用柜台属性就可以解决的

请教下如何利用这个来实现?柜台属性不是加在图块上的吗?难道还可以加在NPC身上?
作者: 最後一滴淚    时间: 2009-4-12 09:47
不一定要加在NPC身上.....
作者: 小lim    时间: 2009-4-12 16:15
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作者: 精灵使者    时间: 2009-4-12 16:42
事件同步可以做公共事件。
参考偶的《我的家》里面的设置
作者: 天秤守卫者    时间: 2009-4-12 18:30
以下引用天使喝可乐于2009-4-11 22:49:36的发言:

那么费劲干吗= =  ...
多创几个事件不就好拉- -

以下引用小唐于2009-4-11 22:51:18的发言:

用地形标志不就行了…………
公共事件里用条件分歧判断地形标志…………
可以参考http://rpg.blue/web/htm/news209.htm…………
以下引用最後一滴淚于2009-4-12 1:04:03的发言:

柜台属性 这个好像多被遗忘啦...这东西用处大了..不是做商店就可以用到的哦!用柜台属性就可以解决的

我说要是动起来怎么办..........要的效果就是多格行动判定都按一个事件算...不动的那叫什么啊......
以下引用精灵使者于2009-4-12 8:42:17的发言:

事件同步可以做公共事件。
参考偶的《我的家》里面的设置

谢谢,我去试试看
作者: 精灵使者    时间: 2009-4-12 19:06
那个里面仅仅使用了键盘来同时控制多个事件而已。
我建议写一个专门用来控制所有事件的公共事件……
作者: 最後一滴淚    时间: 2009-4-12 20:32
然道用柜台属性动不起来!?
作者: 天秤守卫者    时间: 2009-4-12 20:35
精灵使者的东西好深奥啊......果然我这个脚本白痴看不懂...如果用公共事件来控制移动倒是没问题...但是在SLG中判定成一个敌人这个该怎么办啊...
有个新想法,就是比较麻烦,把要变成同一事件的几个事件的所有需要用到的变量开关统一计算
不知这个可不可行?(这帖已然悲剧了.....)
作者: 精灵使者    时间: 2009-4-12 20:58
啊,本来是用事件的,结果发现同时运行多个事件容易出问题,所以就改用脚本了……
建议你还是使用单一事件+大图比较好……
以下引用天秤守卫者于2009-4-12 12:35:27的发言:

精灵使者的东西好深奥啊......果然我这个脚本白痴看不懂...如果用公共事件来控制移动倒是没问题...但是在SLG中判定成一个敌人这个该怎么办啊...
有个新想法,就是比较麻烦,把要变成同一事件的几个事件的所有需要用到的变量开关统一计算
不知这个可不可行?(这帖已然悲剧了.....)

你那个算法似乎就是偶的核心算法的说……
作者: 天秤守卫者    时间: 2009-4-12 21:06
以下引用精灵使者于2009-4-12 12:58:22的发言:

你那个算法似乎就是偶的核心算法的说……

呃?!是..这样吗...
那么就剩一个问题.....如何在SLG中把几个事件的判定看做一个事件了...
作者: 精灵使者    时间: 2009-4-15 17:21
可以用变量或者开关来统一控制——将所有有关的独立开关都改为公共开关……
也就是说,一个事件触发公共开关的话,所有的事件都会开启运作——建议多写一个由此开关触发的自动事件来控制有关的所有事件,完成以后关掉控制自身的公共开关。
(参考精灵的追忆篇里面的手法,其实这个手段的核心就是,一个事件可以控制其他所有事件的运作。包括移动和显示动画……什么什么?你想做事件的统一移动?那么算法可能就很大了……建议设计一个控制所有事件是否通行的算法……)
作者: 一路一风尘    时间: 2009-4-17 20:35
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