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标题: [无责任想法]英雄传说类战斗系统 [打印本页]

作者: 面粉    时间: 2005-11-8 01:38
标题: [无责任想法]英雄传说类战斗系统
就素那种屏蔽掉RMXP默认的单独的战斗界面,在大地图上直接战斗,
可能有些类似ARPG,但是可以通过点击人物,展开类似环状菜单,通过菜单给人物下达指令的系统…………(当然……首先得把所有参战人物展开……)

这应该是卡卡布系列的经典半即时战斗模式……

好处是可以增加距离这个概念……比如法术的有效范围之类的……可以让战斗更加有趣……

还可以省掉一套素材…………

坏处就是面粉我不知道怎么才能实现= =|| 可能战斗的魄力有时也不是很够……

汗……既然是无责任想法……就只能说这么多了……{/gg}
作者: 面粉    时间: 2005-11-8 01:38
标题: [无责任想法]英雄传说类战斗系统
就素那种屏蔽掉RMXP默认的单独的战斗界面,在大地图上直接战斗,
可能有些类似ARPG,但是可以通过点击人物,展开类似环状菜单,通过菜单给人物下达指令的系统…………(当然……首先得把所有参战人物展开……)

这应该是卡卡布系列的经典半即时战斗模式……

好处是可以增加距离这个概念……比如法术的有效范围之类的……可以让战斗更加有趣……

还可以省掉一套素材…………

坏处就是面粉我不知道怎么才能实现= =|| 可能战斗的魄力有时也不是很够……

汗……既然是无责任想法……就只能说这么多了……{/gg}
作者: SailCat    时间: 2005-11-8 01:48
事件战斗....这个可以做成像FFT那种半即时SLG的样式
作者: 面粉    时间: 2005-11-8 01:53
用环形菜单脚本修改+事件?…………

对于相同距离的魔法和技能应该用同一个公共事件吧……

可能还得需要修改鼠标脚本……然后才能点击人物……
作者: fahren    时间: 2005-11-8 03:07
如果是ed3的全自动战斗,就没有那么难了.

楼主的签名,本来也很平常, 只是两个别扭的which is加上去,就有名言兼古董的感觉
作者: 柳柳    时间: 2005-11-8 06:53
想想……

(啊,SailCat看见此贴了,有希望了……)
作者: yubinhuei    时间: 2005-11-8 10:21
这个构思很不错.说白了就是命令自动战斗系统
[战斗遭遇---队员分配---点记目标---命令下达[普通攻击或魔法]---自动移动达成----攻击实行]
如果是这样就和我现在在做的战国枭雄的战役一样了.我的战役是
点记目标---命令下达[普通攻击或强攻]---自动移动达成----攻击实行
我那个没完成SLG战役也有这样的系统
双方阵型布置===命令下达[各种阵形及队形及兵种]---自动移动达成[各种阵形及队形及兵种互克]----攻击实行[攻击中中途有选项.退却][各种阵形移动路线都不同]

可惜都是事件做的.很复杂.变量事件要求很多
另外这种系统致命伤就是路线指定.用事件很难达成AI随机.也就是敌人太死板了.没趣的说
如果每次战斗都要设.会死人的.所以用于战役游戏还勉强可行.但RPG有点不适合.当然RGSS如能解决移动AI到是很好的系统.

移动AI其实也有办法解决.就个格子系统.也就是说每回合敌人AI只能在指定格子里移动
而格子与敌人移动力有关.随移动.能移动的格子也不同.地形影响.可是如用事件做的工作量很巨大.我那个SRPG也就255个格子做了10几天才完成.还不包括公共事件..

作者: 忧郁    时间: 2005-11-8 15:46
跟我的想法一样我已经基本做出来了!!过两天把工程发上来
我估计白就是那个做的。

首先判断人数:条件分歧::当变量人物数为XXX的时候调用公共事件2
公共事件2:判断敌人数目。显示一张图片,(这里的做法就变成类似自制菜单拉)
当选项为1的时候显示动画::主角攻击  判断威力招敌人防御力。
显示费血,这里我做了1000个条件分歧。。。。。。。。。
之后让变量敌人血减掉相应的数目~~~~~~~~~再分歧:如果敌人血《0,敌人死亡,经验+XXX

说不大明白不过我做出来了只是太麻烦~
作者: yubinhuei    时间: 2005-11-8 22:14
楼上的你好象没设敌人活动路线.我方活动路线.你这样应该不是楼主所说的系统.
楼主的意思是我方自动行动时.敌人也同时自动行动.而不是傻傻的等你砍.也就是战斗
智能化.你那个还是普通RPG.连移动型RPG也不是..

楼主的系统应该与下面这个类似.不过这个攻击做的不行.还没跳出普通RPG框架.不算自动.不过已初步有了距离感.属移动RPG


命令自动战斗系统是你下好命令实行.敌我双方全自动攻击.你要对敌人方位要估算.不然
就会攻击落空.

恶魔吹着笛子来是典型移动型RPG.攻击还不是全自动化.我做的霓裳羽衣曲也是这类型.

全自动的也就我的战役有点象.这可不是分歧就能解决了.这更敌我角色路线设置.角色能力.[移动力]以及移动地图上的每一块地图都有直接联系[特别是地形.会使移动力加或减]

http://www.youxi4.com/Article/youxi4/200504/2080.html

http://yubinhuei.go3.icpcn.com/040.htm
里恶魔吹着笛子来


PS:不过这种方法也就对变量有点研究的人才会去实现.用脚本如实现..呵呵..这脚本可不是一般人有能力做的出来的.所以我认为好的RM制作者不能是只懂脚本而变量白痴.当然也不可以只懂变量而脚本白痴.毕竟一些地方用脚本比变量做的漂亮和快的多.
作者: 面粉    时间: 2005-11-8 22:44
汗……面粉我对RGSS的系统不熟悉…………

大概就是如果不对队员下达命令,那么就自动进行战斗,队员上前砍人= =
同时怪物也来到队员身边,攻击(是否可以用随机选择目标+靠近角色+敌人技能设定……)

但是我方寻路AI是个问题……这又回到了那个 自动战斗系统 的帖子的内容了……

如果使用鼠标点击队员,就可以使用相应的技能、魔法、物品之类的……
这个我觉得应该比较简单……用现有脚本稍加修改应该就可以完成……

魔法和技能的距离判断可以交给公共事件,用公共事件判定是否当前技能或者魔法满足是一定距离之内,同样的距离要求的魔法和技能可以使用同一个公共事件

面粉偶认为,敌我互砍的话,使用 混乱 状态的相应代码修改一下就可以了……
当然还可以进一步……比如加入

如果 队员1HP<50%
     那么 队员3(假设他会治愈= =) 技能 治愈术 等级1

之类的条件分歧……可以算是“假”·战斗AI{/gg}

PS:To fahren:偶的签名是来自Falcom的……不是偶加上去的which is…………
作者: yubinhuei    时间: 2005-11-8 23:18
以下引用面粉于2005-11-8 14:44:05的发言:

汗……面粉我对RGSS的系统不熟悉…………

大概就是如果不对队员下达命令,那么就自动进行战斗,队员上前砍人= =
同时怪物也来到队员身边,攻击(是否可以用随机选择目标+靠近角色+敌人技能设定……)

但是我方寻路AI是个问题……这又回到了那个 自动战斗系统 的帖子的内容了……

如果使用鼠标点击队员,就可以使用相应的技能、魔法、物品之类的……
这个我觉得应该比较简单……用现有脚本稍加修改应该就可以完成……

面粉偶认为,敌我互砍的话,使用 混乱 状态的相应代码修改一下就可以了……
当然还可以进一步……比如加入

如果 队员1HP<50%
    那么 队员3(假设他会治愈= =) 技能 治愈术 等级1

之类的条件分歧……可以算是“假”·战斗AI



后后.看来我说的系统也有与你也有些差异.你这样应该是完全自动化了.已没有角色移动
时间与速度.方法到不错.只是这样就没了距离感.有点象网游团队杀怪[只是自动化版].
但好处是不用去设敌人路线.[设靠近主角就可以了].貌似我方路线也可以解决的说.

我说的敌我路线设置.取之PS游戏SRPG类汪达尔之心.大地图行动突出远距离攻击以及
智能估算[攻击目标扑空].另外敌血少会和我方玩捉迷藏.血按时间慢慢恢复.缺点就是路线AI.如用事件做格子
系统到是能解决一些.RGSS我想不出办法.或者也弄个格子系统.来设定移动范围与距离.





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