以下引用紫苏于2009-4-17 5:33:31的发言:
在顶楼那脚本基础上改的~没能测试你说的那个BUG……因为我尝试用 \p[n] 让对话框显示在某事件上(这就是让对话框随事件移动的功能……吧?),结果报错 -v-
粗略看了眼,应该是显示名称窗口还没有生成就引用了
[本贴由作者于 2009-4-17 5:36:52 最后编辑]
以下引用紫苏于2009-4-17 10:03:55的发言:
呃,我在默认工程中测试没有出现这个现象……
强制等待的时候按确定键毫无变化
看来还是只有用传说中的测试工程解决了?
以下引用Tabris_Air于2009-4-17 10:32:09的发言:
在逐字显示完文字的时候按确定键
人接着跑,但是对话框不动了……
# 決定
if Input.trigger?(Input::C) && @auto_fade_count == 0
if @k_tale != nil
@k_tale.dispose
@k_tale = nil
end
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
if @mid_stop
@mid_stop = false
return
else
terminate_message
end
end
#################################### 修改 ####################################
if @auto_fade_count > 0
@auto_fade_count -= 1
if @auto_fade_count == 0
if @k_tale != nil
@k_tale.dispose
@k_tale = nil
end
if @mid_stop
@mid_stop = false
return
else
terminate_message
end
end
end
#################################### 修改 ####################################
以下引用紫苏于2009-4-17 10:51:41的发言:
以下引用Tabris_Air于2009-4-17 10:32:09的发言:
在逐字显示完文字的时候按确定键
人接着跑,但是对话框不动了……
抱歉,这个是疏忽了,应该直接在 Input::C 那里判断~
改成这样再测试下吧:
# 決定
if Input.trigger?(Input::C) && @auto_fade_count == 0
if @k_tale != nil
@k_tale.dispose
@k_tale = nil
end
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
if @mid_stop
@mid_stop = false
return
else
terminate_message
end
end
#################################### 修改 ####################################
if @auto_fade_count > 0
@auto_fade_count -= 1
if @auto_fade_count == 0
if @k_tale != nil
@k_tale.dispose
@k_tale = nil
end
if @mid_stop
@mid_stop = false
return
else
terminate_message
end
end
end
#################################### 修改 ####################################
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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