class Scene_Battle
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# ● 开始选择特技
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def start_skill_select
# 生成特技窗口
#@skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
# 关联帮助窗口
#@skill_window.help_window = @help_window
# 无效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# 获取角色第一个特技
if @active_battler.skills.length != 0
@skill = $data_skills[@active_battler.skills[0]]
end
# 无法使用的情况下
if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
# 选择特技结束
end_skill_select
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
# 效果范围是敌单体的情况下
if @skill.scope == 1
# 开始选择敌人
start_enemy_select
# 效果范围是我方单体的情况下
elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
# 开始选择角色
start_actor_select
# 效果范围不是单体的情况下
else
# 选择特技结束
end_skill_select
# 转到下一位角色的指令输入
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 选择特技结束
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def end_skill_select
# 释放特技窗口
#@skill_window.dispose
#@skill_window = nil
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 有效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束选择敌人
#--------------------------------------------------------------------------
def end_enemy_select
# 释放敌人箭头
@enemy_arrow.dispose
@enemy_arrow = nil
# 指令为 [战斗] 的情况下
#if @actor_command_window.index == 0
# 指令为 [攻击] 或 [特技] 的情况下
if @actor_command_window.index == 0 or @actor_command_window.index == 1
end_skill_select
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束选择角色
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_select
# 指令为 [特技] 的情况下
if @actor_command_window.index == 1
end_skill_select
end
# 释放角色箭头
@actor_arrow.dispose
@actor_arrow = nil
end
end
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