Project1

标题: 关于游戏激情消退的原因 [打印本页]

作者: 水镜风生    时间: 2009-4-27 02:04
标题: 关于游戏激情消退的原因
德国某家公司的PCgame杂志中有一项独特的游戏评分方式:游戏激情递减曲线(姑且这么称呼吧)。

这个看似简单的曲线图,直观的显示出了游戏过程中可能令玩家激情消退的地方。作为游戏制作者,我们当然希望玩家能把自己呕心沥血才做好的游戏通关了。这样的话,避开那些令玩家激情消退的因素就变得至关重要了。

那么,就让我们来讨论一下在游戏中那些因素会让玩家不耐烦,避开这些因素,离成功的游戏就更近一步了。

首先我先来说说:

1.迷宫
复杂的迷宫 + 无休止的战斗,即使是仙剑这样的大作也为此而被诟病。

在同样的地图里用同样的技能打同样的怪,给玩家们的感觉就是在只有自己一人的网游里练级一样,索然无味。

玩家可不是忠实的电脑,不会傻傻地给你执行死循环。在迷宫里呆久了,失去耐性的玩家们一旦退出了游戏,那么这个游戏不被拖进回收站也肯定要被打进冷宫好一段时间了,这可不是我们愿意看见的。

看着那些在将军冢里绕了大半天都绕不出去而被迫放弃了游戏的仙剑玩家,你就应该明白放弃复杂的迷宫是个明智的选择了吧。


2.难度
虽说很多玩家都喜欢有挑战性的游戏,但好歹也给个选择吧,无选择性的BT游戏难度,打一个小怪都要用几十次的S/L大法,不想被BOSS秒就得打上几十个这样的小怪来蹭经验升级,是人在玩游戏还是游戏在玩人?ORZ,难道游戏制作者想像着玩家被虐的情景觉得很爽?

在下玩《沧海转生谈》的时候,一开始的剧情就深深地吸引了我。于是我就耐着性子打一次狼跑一次长途回家补血,好不容易花了近两小时的时间终于把狼清理完了走到BOSS前,结果被一招秒了,额滴神哪……

3.文本量
这里说的文本量主要是指游戏里的剧情对话,个人认为这东西一旦多了就会产生跟迷宫一样的杀伤力。

前段时间迷上了《博德之门》,D&D的规则确实很有趣,然而游戏的剧情对话动不动就上千字而且全是小五格式的字体实在让人无奈,在下只好舍弃剧情专心打怪物弄装备……

冗长而又无关紧要的对话确实令人心烦,如果是说为了充分体现人物性格而不得不搞出这么多话出来的话,那么我建议大家多用表情,有条件的话甚至可以模仿《龙战士4》那样使用大量的肢体动作代替语言:是就点点头,不知道就摇头,不好意思就把手放到后脑勺上冒冒汗,女孩子惊讶时就用手掩着张大的口,男孩子挺身而出的时候就向前走一步拍拍胸膛……这样不仅能免去过量的啰嗦繁琐的对话(咳咳,MS我也啰嗦了,耐心点,就快说完了),还能让你的游戏增色不少,当然对制作者要求也就更高了……

如果你不希望玩家在发生剧情的时候狂按空白键跳过对话的话,请注意上面所说的问题。

4.操作
这里所说的操作,不仅是指按键的操作,还包括对游戏的所有操作。

先来说说按键操作,这个问题主要发生在ARPG中,游戏的制作者总是弄一大堆的快捷键,认为这样很方便,但是快捷键的位置又安排得不好,东一个西一个的,结果玩家把脚趾也用上了还是忙不过来,在生死攸关的刹那没按上必杀或是补血,而是按了个解毒草,那样就真是哭笑不得了……

除了按键操作,游戏里的其他相关操作也要注意是否过于繁复。
例如剧情指定要用物品A、B来合成一个物品C,而A又要用D、E来合成,E又要做一连串的跑腿任务才能拿到 ,这不是折腾人么……当然,要是说合成物品C就是整个游戏的最终目的话那又另当别论。

再一个例子就是加点系统,很多人都喜欢用这个系统,认为这样能让玩家根据自己的喜爱来培养角色,然而4个角色轮流升级轮流加点的反复操作可不好受,而且据我所知,玩家们对于单机游戏角色的加点都不会太重视,毕竟单机游戏升级快而且会通关,培养出再厉害的人物通关了也就是浮云,因此单机游戏的加点系统大多会变成鸡肋。


呼~一口气说了那么多,妨碍了大家这么多时间,都有点不好意思了,非常感谢大家能在百忙之中抽空看完我的文章,希望能对大家有所启发,也希望大家能踊跃发表自己的观点。



作者: 巴哈姆特    时间: 2009-4-27 02:51
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 风就是前奏    时间: 2009-4-27 03:12
关于文本量……如果是凑字数导致的冗长毫无疑问是制作者的问题……但如果足够精彩而玩家没有阅读耐心只能说是八字不合……不过设立一个“跳过剧情对话”按钮也不是什么难事……
作者: clande    时间: 2009-4-27 03:15
好文,赞一个,学到了很多,谢谢楼主
作者: 僷·枫    时间: 2009-4-27 03:44
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 凌辰    时间: 2009-4-27 05:48
其实说这些……有什么用么?
每个玩家都知道自己之所以不想玩哪个游戏是因为什么。
游戏制作者也是玩家。
作者: 狸猫阿白    时间: 2009-4-27 08:58
把问题归给“文本量”未免有点没抓住重点。
有人打《暗黑破坏神》每个NPC每句对白都要看一遍,有人则直接冲出去砍怪了,反正到了地点自动触发任务;更别谈还有那些专门为了剧情而弱化战斗部分的游戏。
相反的,内容没有任何变化,触发了剧情之后也不会有什么改变的游戏,即使文本量很少,却出奇地让人厌烦,比如《北欧女神》

作者: kakarot    时间: 2009-4-27 22:43
以下引用凌辰于2009-4-26 21:48:06的发言:

其实说这些……有什么用么?
每个玩家都知道自己之所以不想玩哪个游戏是因为什么。
游戏制作者也是玩家。

同意,自己真正制作起来的时候总还是会带上些复杂的迷宫什么的..

以下引用狸猫阿白于2009-4-27 0:58:52的发言:

把问题归给“文本量”未免有点没抓住重点。
有人打《暗黑破坏神》每个NPC每句对白都要看一遍,有人则直接冲出去砍怪了,反正到了地点自动触发任务;更别谈还有那些专门为了剧情而弱化战斗部分的游戏。
相反的,内容没有任何变化,触发了剧情之后也不会有什么改变的游戏,即使文本量很少,却出奇地让人厌烦,比如《北欧女神》

这个我也很赞同~不过吧问题归给文字量这也有可能是德国人的的问题吧..在这边和德国人打了一段时间交到觉得德国人微懒,让他们看长篇剧情他们宁可去和朋友喝酒扯淡..
作者: 水迭澜    时间: 2009-4-27 23:34
会让玩家觉得字多说明剧本不够精彩……
作者: 回转寿司    时间: 2009-4-28 08:39
剧情问题的话,让我看不下去的原因通常倒不是文本量多少,而是内容是否有爱。表情能表现的东西太有限了,只能塑造出一些基本的套路形象(比如掩口笑的是温柔少女、仰天大笑的是豪迈硬汉),而很难塑造出有特色的复杂人物个性来。
当然对于认为战斗是第一位、剧情只是调剂串联用而已的纯系统派玩家来说,任何长篇剧情都是多余的吧。
作者: nicococo    时间: 2009-6-12 08:00
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 越前リョーマ    时间: 2009-7-2 07:58
我还怕自己的文本量太少来着…… {:3_60:}
作者: 『华仔』    时间: 2009-7-2 11:39
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1