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# ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
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def update_phase4_step1
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 判定胜败
if judge
# 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
return
end
# 强制行动的战斗者不存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler == nil
# 设置战斗事件
setup_battle_event
# 执行战斗事件中的情况下
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end
end
# 强制行动的战斗者存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler != nil
# 在头部添加后移动
@action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
@action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
end
# 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
if @action_battlers.size == 0
# 开始同伴命令回合
start_phase2
return
end
# 初始化动画 ID 和公共事件 ID
@animation1_id = 0
@animation2_id = 0
@common_event_id = 0
# 未行动的战斗者移动到序列的头部
@active_battler = @action_battlers.shift
# 如果已经在战斗之外的情况下
if @active_battler.index == nil
return
end
# 连续伤害
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
end
# 自然解除状态
@active_battler.remove_states_auto
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 移至步骤 2
@phase4_step = 2
# 重置二攻击次数
@attack_times = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step6
# 清除强制行动对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @common_event_id > 0
# 设置事件
common_event = $data_common_events[@common_event_id]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
end
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
# 二次行动
if @active_battler.current_action.kind == 0 and
@active_battler.current_action.basic == 0 and
@attack_times < 1 and # 还没进行二次攻击
rand(100) < 100 # 几率
@phase4_step = 2 # 返回行动准备回合
@attack_times += 1 # 增加攻击次数
end
end
以下引用片羽樱于2009-4-28 17:56:22的发言:
继续感谢叶子大人。
那么三连击,四连击也可以这样类似实现了。
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嗯,有一个小BUG,我修正了。
[本贴由作者于 2009-4-28 20:40:22 最后编辑]
以下引用叶子于2009-4-29 2:44:18的发言:
话说BUG是啥
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