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請教製作攻擊加倍狀態的問題!

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发表于 2009-4-27 18:24:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2009-4-27 18:38:14 | 只看该作者
因为攻击力加倍只是ATK这个数值加倍,还要带入伤害计算公式进行计算,当然不会是伤害X某倍数了=v=b
看看连续伤害功能可不可以做?以前的教程里有一个“老化”状态,是每回合自身能力削减为原来的70%,可以参考一下:

if self.state?(32)
    # 设置伤害
     self.damage = "Being aged!"
    # 能力值下降
     $data_states[32].hit_rate *= 0.7

     $data_states[32].pdef_rate *= 0.7

     $data_states[32].mdef_rate *= 0.7

     $data_states[32].atk_rate *= 0.7

     $data_states[32].str_rate *= 0.7

     $data_states[32].dex_rate *= 0.7

     $data_states[32].int_rate *= 0.7

     $data_states[32].agi_rate *= 0.7

     $data_states[32].eva -= 10

     $data_states[32].eva = [$data_states[32].eva, -100].max
   end
填坑填坑填坑填坑填坑填坑填坑填坑填坑
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 楼主| 发表于 2009-4-27 23:31:38 | 只看该作者
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发表于 2009-4-28 04:16:06 | 只看该作者
设该状态为状态A(1号)
思路:该状态A的角色受到普通攻击,伤害计算*1.2,解除A状态附加B(2号)状态(名称一样)
B状态角色受到普通攻击,伤害*1.4,解除B状态附加C(3号)状态(名称一样)
依次类推。
那么在Game_Battler 3下面的 应用通常攻击效果
   # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
下面
if self.state?(1)
self.damage *= 12/10
self.remove_state(1)
self.add_state(2)
elsif self.state?(2)
self.damage *= 14/10
self.remove_state(2)
self.add_state(3)
elsif self.state?(3)
self.damage *= 16/10
self.remove_state(3)
self.add_state(4)
.....
#后面应该可以看懂了吧,自己照着写吧
end
命脉无常,何须怜惜? 埋葬吧!不动无名剑!
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 楼主| 发表于 2009-4-28 04:58:20 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-4-28 04:59:11 | 只看该作者
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发表于 2009-4-28 05:06:23 | 只看该作者
以下引用鲔鱼吐司于2009-4-27 20:59:11的发言:

呃。。。 大大好像沒看清楚我的問題 我是指角色本身如果中了1號狀態 他的「攻擊傷害」就變為1.2倍這樣 不是角色「受到的傷害」變為1.2倍


那么更简单了,改一改:
if attacker.state?(1)
self.damage *= 12/10
attacker.remove_state(1)
attacker.add_state(2)
elsif attacker.state?(2)
self.damage *= 14/10
attacker.remove_state(2)
attacker.add_state(3)
elsif attacker.state?(3)
attacker.damage *= 16/10
attacker.remove_state(3)
....
end

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 楼主| 发表于 2009-4-28 05:29:45 | 只看该作者
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发表于 2009-4-28 08:25:21 | 只看该作者
是这个效果吧,无论攻击还是技能只要命中了伤害就增幅:

class Game_Battler
  attr_accessor :amp
  alias initialize_old initialize unless method_defined? :initialize_old

  def initialize
    initialize_old
    @amp = 1
  end
  alias remove_state_old remove_state unless method_defined? :remove_state_old
  def remove_state(state_id, force = false)
    remove_state_old(state_id, force)
    self.amp = 1 if state_id == 30      
  end
  def damage_amplification(attacker)
    # 伤害增幅状态
    if attacker.state?(30)
      attacker.amp += 0.2
      attacker.amp = 3 if attacker.amp > 3
      self.damage = (self.damage * attacker.amp).round
    end

  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用通常攻击效果
  #     attacker : 攻击者 (battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算基本伤害
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 会心一击修正
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      damage_amplification(attacker)
      # 状态冲击解除
      remove_states_shock
      # HP 的伤害计算
      self.hp -= self.damage
      # 状态变化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
    end
    # 过程结束
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      damage_amplification(user) if self.damage > 0
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
end

系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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