Project1
标题:
如何在菜单前插入图标?
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作者:
路法
时间:
2009-5-4 23:25
标题:
如何在菜单前插入图标?
请教
如图,觉得这样比较美观。。
右图为理想中画面。。因为是只存在于理想中,所以是PS出来的。。{/lh} [LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
妲己
时间:
2009-5-5 00:32
自我封印...
作者:
沉影不器
时间:
2009-5-5 03:46
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
路法
时间:
2009-5-5 05:01
2楼的脚本的话应该是战斗中使用的吧。。。
作者:
njx937
时间:
2009-5-5 05:23
其实模仿 物品栏显示 直接重写一下menu就好
包没冲突
作者:
雪流星
时间:
2009-5-5 13:48
贴在main前面或是 Window_Command 之下
注意:覆盖了 draw_item,其他使用了这个方法的脚本可能会冲突
使用方法:在数据库的「用语」标签里,使用
\i[图标编号]
就会在文字前面加上该图标
class Window_Command < Window_Selectable
def draw_item(index, enabled = true)
rect = item_rect(index)
rect.x += 4
rect.width -= 8
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
text = @commands[index]
text_icon_reg = /\\I\[([0-9]+)\]/i
if text =~ text_icon_reg
rect.x += 20
icon_index = $1.to_i
self.draw_icon(icon_index, rect.x-24 , rect.y, enabled)
text.gsub!(text_icon_reg) { "" }
end
self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
end
end
复制代码
作者:
路法
时间:
2009-5-5 20:51
回楼上。。。呃,由于我用了整合的脚本菜单
整合了任务
所以。。
任务和加点两项是无法显示图标的
然后打开任务菜单之后所有图标就不见了
作者:
雪流星
时间:
2009-5-5 21:33
你的Scene_Menu貼出來看看
作者:
路法
时间:
2009-5-6 02:45
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理菜单画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对象
# menu_index : 指令光标初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始处理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束处理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成指令窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = "任务"
s6 = "加点"
s7 = Vocab::save
s8 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7 ,s8])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # 同伴人数为 0 的情况下
@command_window.draw_item(0, false) # 物品无效化
@command_window.draw_item(1, false) # 特技无效化
@command_window.draw_item(2, false) # 装备无效化
@command_window.draw_item(3, false) # 状态无效化
end
if $game_system.save_disabled # 禁止存档的情况下
@command_window.draw_item(4, false) # 存档无效化
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新指令选择
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # 物品
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # 特技、装备、状态
start_actor_selection
when 6 # 存档
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 4 #任务界面
$scene = Scene_Task.new
when 5 #升级加点
$scene = Scene_Lvup.new
when 7 # 游戏结束
$scene = Scene_End.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクター選択の開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクター選択の終了
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクター選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1 # スキル
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装備
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # ステータス
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
复制代码
作者:
雪流星
时间:
2009-5-6 02:51
把
s5 = "任务"
改成
s5 = "\\i[圖標編號]任务"
看看
注意,在腳本裡面的話要用兩個\ [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
路法
时间:
2009-5-6 03:10
非常感谢,可以用了
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