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6楼
楼主 |
发表于 2009-5-9 22:52:48
|
只看该作者
继续求助啊{/ll}
要不我连脚本都贴了`~~
这是第一个
- #==============================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- # 欢迎访问www.66RPG.com
- # 梦想世界,在你手中
- #==============================================================================
- # Sample master list for crafting script (物品分类增强版) v1.1
- # written by Deke
- #==============================================================================
- # 增强:戇男
- # 12-23-2007 v1.2
- # 重新修正了Scene_Craft
- # 合成菜单美工
- # 添加成功率,双倍获得,合成费用
- # 修正了材料显示的BUG,按左,右分页显示
- # 成品数量99不能合成
- # 添加合成提示
- #==============================================================================
- # 增强:叶子
- # 12-30-2005 v1.0
- # 8-17-2006 v1.1
- # 修正了返回界面时不显示成品的BUG
- # 修正了材料大于8个不显示的BUG
- # 描绘物品美化
- # 自动检测能否合成
- #============================================================================================
- # 简介:
- # 这是一个很不错的合成物品系统,可以通过游戏的过程,不断学习可以合成的
- # 物品方法。
- # ------
- # 增强版补充说明:
- # 在这个增强版中,可以对成品进行手动分类。
- # 成品增加了一个分类属性。
- # 这个分类纯粹是按自己的意愿,没有规定第几类必须是什么。
- # 召唤特定分类的界面,就只会看到特定分类的成品。
- #
- # 例如:
- # 使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),
- # 出来的界面就只会显示成品分类为1的东西
- # 同样道理,使用脚本$scene = Scene_Craft.new(2),
- # 出来的界面就只会显示成品分类为2的东西
- #
- # 如果使用脚本$scene = Scene_Craft.new或$scene = Scene_Craft.new(0)来召唤界面
- # 就可以看到所有成品。
- #
- # 注意:不要弄混淆“成品种类”和“成品分类”
- # 成品种类是指成品是普通物品(0),防具(1)或武器(2)
- # 成品分类是指此物品的自定义分类
- #
- #
- # 使用方法:
- # 1、召唤界面:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(分类的数字)
- # 例如:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),出来分类1的界面
- #
- # 2、学习合成:$game_party.learn_recipe(合成项目)
- #
- # 2.1、其实这个脚本可以使同一成品有不同配方
- #
- # 就这样说可能解释得不清楚,先来解释一下脚本学习配方的原理:
- # $game_party.learn_recipe(合成项目)的处理过程并不是直接学习这个配方,
- # 而是在配方库中找到和合成项目成品相同的配方。
- #
- # 如果配方库中有两个配方成品相同的话,配方版本就变得重要。
- # $game_party.learn_recipe(合成项目,配方版本)
- # 配方版本为1的话,学到的配方就是@recipe_list[xx]中与合成项目成品相同且数字最小的配方
- # 配方版本为2的话,学到的配方就是数字第二小的配方
- # 在上面这个脚本语句中,不填配方版本的话就默认为1
- #
- # 2.2、忘记配方:$game_party.forget_recipe(合成项目)
- # 2.21、同样道理,这个语句也可以写配方版本
- # $game_party.forget_recipe(合成项目,配方版本)
- # 配方版本定义见2.1
- #
- # 2.3、配方版本不能乱填!例如游戏中某一个配方的成品是唯一的,与所有其它配方的成品都不相同
- # 那么学习的时候就不用填配方版本。
- # 如果这时在配方版本填了2的话,就有可能学不到或者忘不了(-_-||)
- #
- #
- # 3、合成定义:
- # 这个合成脚本可以定义两种合成物品。一种是预先定义好了的,就像下面这样,
- # 直接写在这里就可以,另一种是在学习之前现场定义。
- #
- # 4、举例
- # 4.1、学会recipe_list[1]定义的合成:$game_party.learn_recipe($game_temp.recipe_list[1])
- # 注意,一行如果输入不下,在(的后面或[的后面按回车换行,否则可能出错
- #
- # 4.2、在游戏中临时定义一种合成,让玩家学会。使用事件中的脚本如下,
- # 脚本:
- # 材料 = [$game_variables[1],$game_variables[2]] #——材料编号是变量1、2的编号
- # 材料种类 = [0,0] #——材料是物品
- # 材料数量 = [$game_variables[3],$game_variables[4]] #——需要材料数量是变量3、4的编号
- # 成品 = $game_variables[5] #——获得结果编号是5
- # 成品种类 = 1 #——成品是防具类
- # 成品分类 = 1 #——这一项不写的话默认为0
- # 成功率 = 50 #——这一项不写的话默认30%
- # 合成费用 = 50 #——这一项不写的话默认为0
- # $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类,成品分类,成功率))
- # 上面这条语句的成品分类这一项不写也行,这样它就默认为0了;成功率不写默认为30%。
- # (也就是此物品没有分类,不会在分类菜单中出现)
- # 省略成品分类的脚本语句可以像下面这样写:
- # $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类))
- #
- #===========================================================================================
- class Game_Temp
- attr_reader :recipe_list
- alias crafting_temp_initialize initialize
- def initialize
- crafting_temp_initialize
- @recipe_list=[]
- get_recipe_list
- end
- def get_recipe_list
- ##########################################################################
- # 1 号合成物品设定 (祝福苹果×2 = 苹果汁) 成品分类:1
- ##########################################################################
- 材料 = [32] # 需要材料的数据库编号
- 材料种类 = [0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 材料数量 = [2] # 需要材料的数量
- 成品 = 33 # 获得物品编号
- 成品种类 = 0 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 成品分类 = 1 # 获得成品分类,
- 成功率 =90 # 获得成品的概率,默认30%
- 合成费用 = 0 # 合成费用,默认0
- @recipe_list[1] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,成功率,合成费用)
-
-
- #以下是测试用的!配方乱来的
- ##########################################################################
- # 2 号合成物品设定 (回复药水(小) + 红色药草x2 + 绿色药草 + 果冻叶) 成品分类:2
- ##########################################################################
- 材料 = [4, 1, 2, 2] # 需要材料的数据库编号
- 材料种类 = [0, 0, 0, 0, 0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 材料数量 = [1, 2, 1 , 1] # 需要材料的数量
- 成品 = 4 # 获得物品编号
- 成品种类 = 2 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 物品分类 = 1 # 获得成品分类
- 成功率 = 50 # 获得成品的概率,默认30%
- 合成费用 = 50 # 合成费用,默认0
- @recipe_list[2] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,成功率,合成费用)
-
- ##########################################################################
- # 2 号合成物品设定 (物品力量之石×2 + 防具钢盾×1 = 密切斯特盾) 成品分类:3
- ##########################################################################
- 材料 = [13, 3] # 需要材料的数据库编号
- 材料种类 = [0, 1] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 材料数量 = [2, 1] # 需要材料的数量
- 成品 = 4 # 获得物品编号
- 成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 成品分类 = 3 # 获得成品分类
- 成功率 = 50 # 获得成品的概率,默认30%
- 合成费用 = 50 # 合成费用,默认0
- @recipe_list[3] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,成功率,合成费用)
-
- ##########################################################################
- # 3 号合成物品设定 (物品力量之石×2 + 防具钢盾×1 = 密切斯特盾) 成品分类:3
- ##########################################################################
- 材料 = [3, 3] # 需要材料的数据库编号
- 材料种类 = [1, 1] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 材料数量 = [3, 1] # 需要材料的数量
- 成品 = 4 # 获得物品编号
- 成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 成品分类 = 4 # 获得成品分类
- 成功率 = 50 # 获得成品的概率
- 合成费用 = 50 # 合成费用,默认0
- @recipe_list[4] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,成功率,合成费用)
-
- ##########################################################################
- # 4 号合成物品设定 成品分类:3
- ##########################################################################
- 材料 = [1,2,3,4,5,6] # 需要材料的数据库编号
- 材料种类 = [0,0,0,0,0,0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 材料数量 = [1,1,1,1,1,1] # 需要材料的数量
- 成品 = 28 # 获得物品编号
- 成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 成品分类 = 3 # 获得成品分类
- 成功率 = 50 # 获得成品的概率
- 合成费用 = 50 # 合成费用,默认0
- @recipe_list[5] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,成功率,合成费用)
-
- ##########################################################################
- # 5 号合成物品设定 成品分类:3
- ##########################################################################
- 材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] # 需要材料的数据库编号
- 材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 材料数量 = [1,1,1,1,1,6,1,1,1,1] # 需要材料的数量
- 成品 = 28 # 获得物品编号
- 成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 成品分类 = 2 # 获得成品分类
- 成功率 = 50 # 获得成品的概率
- 合成费用 = 50 # 合成费用,默认0
- @recipe_list[6] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,成功率,合成费用)
-
- ##########################################################################
- # 6 号合成物品设定 成品分类:3
- ##########################################################################
- 材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] # 需要材料的数据库编号
- 材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 材料数量 = [1,1,1,8,1,1,1,1,1,1] # 需要材料的数量
- 成品 = 28 # 获得物品编号
- 成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 成品分类 = 3 # 获得成品分类
- 成功率 = 50 # 获得成品的概率
- 合成费用 = 50 # 合成费用,默认0
- @recipe_list[7] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,成功率,合成费用)
- ##########################################################################
- #7 号合成物品设定 成品分类:3
- ##########################################################################
- 材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] # 需要材料的数据库编号
- 材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 材料数量 = [1,1,9,1,1,1,1,1,1,1] # 需要材料的数量
- 成品 = 28 # 获得物品编号
- 成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 成品分类 = 3 # 获得成品分类
- 成功率 = 50 # 获得成品的概率
- 合成费用 = 50 # 合成费用,默认0
- @recipe_list[8] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,成功率,合成费用)
- ##########################################################################
- #8 号合成物品设定 成品分类:3
- ##########################################################################
- 材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] # 需要材料的数据库编号
- 材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 材料数量 = [1,1,11,1,1,1,1,1,1,1] # 需要材料的数量
- 成品 = 28 # 获得物品编号
- 成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 成品分类 = 2 # 获得成品分类
- 成功率 = 50 # 获得成品的概率
- 合成费用 = 50 # 合成费用,默认0
- @recipe_list[9] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,成功率,合成费用)
- ##########################################################################
- # 4 号合成物品设定 成品分类:3
- ##########################################################################
- 材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] # 需要材料的数据库编号
- 材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 材料数量 = [1,1,1,1,1,12,1,1,1,1] # 需要材料的数量
- 成品 = 28 # 获得物品编号
- 成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 成品分类 = 3 # 获得成品分类
- 成功率 = 50 # 获得成品的概率
- 合成费用 = 50 # 合成费用,默认0
- @recipe_list[10] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,成功率,合成费用)
- ##########################################################################
- # 4 号合成物品设定 成品分类:3
- ##########################################################################
- 材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] # 需要材料的数据库编号
- 材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 材料数量 = [1,1,10,1,1,1,1,1,1,1] # 需要材料的数量
- 成品 = 28 # 获得物品编号
- 成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 成品分类 = 3 # 获得成品分类
- 成功率 = 50 # 获得成品的概率
- 合成费用 = 50 # 合成费用,默认0
- @recipe_list[11] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,成功率,合成费用)
-
- ##########################################################################
- # 4 号合成物品设定 成品分类:3
- ##########################################################################
- 材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] # 需要材料的数据库编号
- 材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 材料数量 = [1,11,1,1,1,1,1,1,1,1] # 需要材料的数量
- 成品 = 28 # 获得物品编号
- 成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 成品分类 = 3 # 获得成品分类
- 成功率 = 50 # 获得成品的概率
- 合成费用 = 50 # 合成费用,默认0
- @recipe_list[12] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,成功率,合成费用)
-
- ##########################################################################
- # 4 号合成物品设定 成品分类:3
- ##########################################################################
- 材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] # 需要材料的数据库编号
- 材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 材料数量 = [1,12,1,1,1,1,1,1,1,1] # 需要材料的数量
- 成品 = 28 # 获得物品编号
- 成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 成品分类 = 3 # 获得成品分类
- 成功率 = 50 # 获得成品的概率
- 合成费用 = 50 # 合成费用,默认0
- @recipe_list[13] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,成功率,合成费用)
-
- ##########################################################################
- # 4 号合成物品设定 成品分类:3
- ##########################################################################
- 材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] # 需要材料的数据库编号
- 材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 材料数量 = [1,12,11,1,1,1,1,1,1,1] # 需要材料的数量
- 成品 = 5 # 获得物品编号
- 成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 成品分类 = 3 # 获得成品分类
- 成功率 = 50 # 获得成品的概率
- 合成费用 = 50 # 合成费用,默认0
- @recipe_list[14] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,成功率,合成费用)
-
- ##########################################################################
- # 4 号合成物品设定 成品分类:3
- ##########################################################################
- 材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] # 需要材料的数据库编号
- 材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 材料数量 = [1,12,1,1,13,1,1,1,1,1] # 需要材料的数量
- 成品 = 28 # 获得物品编号
- 成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 成品分类 = 3 # 获得成品分类
- 成功率 = 50 # 获得成品的概率
- 合成费用 = 50 # 合成费用,默认0
- @recipe_list[15] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,成功率,合成费用)
-
- ##########################################################################
- # 4 号合成物品设定 成品分类:3
- ##########################################################################
- 材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] # 需要材料的数据库编号
- 材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0] # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 材料数量 = [1,12,3,1,1,1,1,1,1,1] # 需要材料的数量
- 成品 = 28 # 获得物品编号
- 成品种类 = 1 # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
- 成品分类 = 4 # 获得成品分类
- 成功率 = 50 # 获得成品的概率
- 合成费用 = 50 # 合成费用,默认0
- @recipe_list[16] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,成功率,合成费用)
-
- end # of get_recipe_list method
- end # of updates to Game_Temp Class
- #==============================================================================
复制代码
第二个
- #================================
- # CRAFTING PROGRAM
- #-----------------------------------------------------
- #-written by Deke
- #-yes_no window code created by Phsylomortis
- #-----------------------------------------------------
- #================================
- #updates to Game_Party class
- class Game_Party
-
- attr_accessor :recipes
-
- alias crafting_party_initialize initialize
-
- def initialize
- crafting_party_initialize
- @recipes=[]
- end
-
- #------------------------------------------------------
- def know?(recipe, version = 1)
- unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
- recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
- end
- return $game_party.recipes.include?(recipe)
- end
-
- #----------------------------------------------------
- def learn_recipe(recipe , version = 1)
- unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
- recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
- end
- if recipe.is_a?(Game_Recipe)
- unless know?(recipe)
- @recipes.push(recipe)
- end
- end
- end
-
- #------------------------------------------------------
- def forget_recipe(recipe , version = 1)
- if !recipe.is_a?(Game_Recipe)
- recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
- end
- if recipe.is_a?(Game_Recipe)
- for i in [email protected]
- if recipe == @recipes[i]
- index = i
- break
- end
- end
- if index != nil
- @recipes.delete(@recipes[index])
- end
- end
- end
-
- #---------------------------------------------------------
- def get_recipe_from_master_list(item, version)
- index = nil
- for i in 0...$game_temp.recipe_list.size
- if item[0] == $game_temp.recipe_list[i].result and item[1] ==$game_temp.recipe_list[i].result_type
- version -= 1
- if version == 0
- index = i
- break
- end
- end
- end
- if index.is_a?(Integer)
- return ($game_temp.recipe_list[index])
- else
- return false
- end
- end
-
- end # of Game_Party updates
复制代码
第三个
- #==============================================================================
- # ■ Game_Recipe
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 合成处理。
- #==============================================================================
- class Game_Recipe
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :ingredients # 材料
- attr_reader :ingredient_types # 材料种类
- attr_reader :quantities # 材料数量
- attr_reader :result # 成品
- attr_reader :result_type # 成品种类
- attr_reader :craft_type # 物品分类
- attr_reader :craft_rand # 成功率
- attr_reader :craft_gold # 合成费
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type, craft_type=0, craft_rand=30, craft_gold=0)
- @ingredients = ingredients
- @ingredient_types = ingredient_types
- @quantities = quantities
- @result = result
- @result_type = result_type
- @craft_type = craft_type
- @craft_rand = craft_rand
- @craft_gold = craft_gold
- $make_text = nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 成品名字取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def name
- case @result_type
- when 0
- name = $data_items[@result].name
- when 1
- name = $data_armors[@result].name
- when 2
- name = $data_weapons[@result].name
- end
- return name
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 可合成判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def have
- have_all = true
- for i in [email protected]
- case @ingredient_types[i]
- when 0
- if $game_party.item_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
- have_all = false
- end
- when 1
- if $game_party.armor_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
- have_all = false
- end
- when 2
- if $game_party.weapon_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
- have_all = false
- end
- end
- end
- case @result_type
- when 0
- number = $game_party.item_number(@result)
- when 1
- number = $game_party.armor_number(@result)
- when 2
- number = $game_party.weapon_number(@result)
- end
- if number == 99
- have_all=false
- end
- if $game_party.gold < @craft_gold
- have_all=false
- end
- return have_all
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 合成减少材料
- #--------------------------------------------------------------------------
- def decrement
- for i in [email protected]
- case @ingredient_types[i]
- when 0
- $game_party.lose_item(@ingredients[i], @quantities[i])
- when 1
- $game_party.lose_armor(@ingredients[i], @quantities[i])
- when 2
- $game_party.lose_weapon(@ingredients[i], @quantities[i])
- end
- end
- $game_party.lose_gold(@craft_gold)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 开始合成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make
- if have
- if rand(100) < @craft_rand
- if rand(49) < (@craft_rand-10)/2 - 1
- result_number = 2
- else
- result_number = 1
- end
- case @result_type
- when 0
- $game_party.gain_item(@result, result_number)
- recipe_name=$data_items[@result].name
- when 1
- $game_party.gain_armor(@result, result_number)
- recipe_name=$data_armors[@result].name
- when 2
- $game_party.gain_weapon(@result, result_number)
- recipe_name=$data_weapons[@result].name
- end
- $game_system.se_play($data_system.save_se)
- $make_text = "炼化成功!得到『" + recipe_name + "』× #{result_number}"
- else
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- $make_text = "呜~~~炼化失败……"
- end
- decrement
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ●
- #--------------------------------------------------------------------------
- def == (recipe)
- if recipe.is_a?(Game_Recipe)
- equal = true
- if recipe.ingredients != self.ingredients
- equal = false
- end
- if recipe.ingredient_types != self.ingredient_types
- equal = false
- end
- if recipe.quantities != self.quantities
- equal = false
- end
- if recipe.result != self.result
- equal=false
- end
- if recipe.result_type != self.result_type
- equal = false
- end
- if recipe.craft_rand != self.craft_rand
- equal = false
- end
- if recipe.craft_gold != self.craft_gold
- equal = false
- end
- else
- equal = false
- end
- return equal
- end
- end # of Game_Recipe class
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