Project1

标题: 求教几个技能的制作方法~ [打印本页]

作者: 天使喝可乐    时间: 2009-5-8 20:11
标题: 求教几个技能的制作方法~
1,保护他人,被保护的对象(个人或全队)所受的HP伤害的XX%都转到施术者身上
2,能量外套,收到的一定HP伤害转化为SP伤害
3,战斗中查看怪物资料的技能(属性啦,HP啦什么的)
4,金钱攻击 分LV,随技能等级增加金钱的消耗(比如LV10是消耗所有金钱),以金钱攻击敌人,钱多攻高
5,盾攻击,以盾的防御作为攻击
6,攻击敌全体并自己受到一定伤害(视敌人受的伤害多少而定) [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: 天使喝可乐    时间: 2009-5-8 21:56
米人知道吗... [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『3小时内请勿自顶。』,积分『-50』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者: 66rpg学习    时间: 2009-5-8 22:02
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 后知后觉    时间: 2009-5-8 22:02
如果你一问一帖的话,得到答案的效率或许会高一些
1.2.6在Scene_Battle 4里解决
3用公共事件就能完成 利用状态法 和对话框里\v[]显示变量的值
4.5在Game_Battler 3里完成
作者: 君迁子    时间: 2009-5-8 23:47
两个传送门~

第二题
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=122658&ntime=2009%2D5%2D8+15%3A46%3A15

第三题
http://rpg.blue/web/htm/news935.htm [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 天使喝可乐    时间: 2009-5-9 02:52
继续求啊..剩下的问题
LS的谢谢了
作者: 小唐    时间: 2009-5-9 04:27
http://rpg.blue/web/htm/news19.htm

1、第十九号:反射…………

4、第二十号:金钱投掷…………

6、第十六号:舍命一击…………
   把$scene.active_battler.hp=0改成$scene.active_battler.hp=你想要的剩余hp………… [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 后知后觉    时间: 2009-5-9 06:50
说是【求教】几个技能的【制作方法】~

哎~~我怎么一点也没感觉到是在【求教】而更【像】是在....
作者: 天使喝可乐    时间: 2009-5-9 16:17
继续求第1个技能的方法
作者: 紫苏    时间: 2009-5-10 12:39
全是 RO 的技能效果啊~
第一个(十字的牺牲{/cy}),可以给 Game_Battler 添加一个引用,指向自己的保护者,这样两个对象就被单向地链接起来了,然后添加一个技能【牺牲】,附带一个【牺牲】状态,在 make_skill_action_result 命中分歧下判断状态以及是否有保护者,没有就添加这个保护者……
再定义一个转移伤害的函数来应用整个转移的效果,具体请看下面的注释,红色是在原 RGSS 脚本基础上修改了的地方:
class Game_Battler
  # 指向保护者的引用
  attr_accessor :protector
  # 应用伤害转移的函数
  def protector_skill_effect
    # 获取需要转移的伤害,0.8 = 80% 伤害
    transfer_damage = (self.damage * 0.8).round
    # 如果保护者已经积累了伤害就在其基础上追加伤害
    if self.protector.damage.class == Fixnum
      self.protector.damage += transfer_damage
    # 否则就直接给保护者的伤害赋值
    else
      self.protector.damage = transfer_damage
    end
    # 减少保护者的 hp
    self.protector.hp -= transfer_damage
    # 减少自己(被保护者)的伤害
    self.damage -= transfer_damage
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用通常攻击效果
  #     attacker : 攻击者 (battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算基本伤害
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 会心一击修正
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 当伤害为正且有保护者时,应用伤害转移
      if self.damage > 0 && self.protector != nil
        protector_skill_effect
      end

      # 状态冲击解除
      remove_states_shock
      # HP 的伤害计算
      self.hp -= self.damage
      # 状态变化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
    end
    # 过程结束
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 当技能 ID 是【牺牲】的 ID 且是对着自己用时直接返回
      # 81 是技能的 ID
      return if skill.id == 81 && user == self
      # 当前自己还没有保护者,且即将应用到自己身上的技能会附加一个【牺牲】状态
      # 17 是状态的 ID
      if self.protector == nil && skill.plus_state_set.include?(17)
        # 让 protector 引用指向保护者,也就是使用【牺牲】技能的 user
        self.protector = user
      # 当自己有保护者,但【牺牲】状态消失了或保护者挂了
      elsif self.protector != nil && (!self.state?(17) || self.protector.dead?)
        # 去掉保护者并取消保护状态
        self.protector = nil
        self.remove_state(17)
      end
      # 当伤害为正且有保护者时,应用伤害转移
      if self.damage > 0 && self.protector != nil
        protector_skill_effect
      end

      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
end

class Scene_Battle
  def update_phase4_step5
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 显示伤害
    for target in (@target_battlers + $game_party.actors).uniq
      if target.damage != nil
        target.damage_pop = true
      end
    end
    # 移至步骤 6
    @phase4_step = 6
  end
end
[LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 天使喝可乐    时间: 2009-5-10 16:11
我就是做RO同人嘛..
作者: 倚天    时间: 2009-5-10 19:02
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