Project1

标题: 有关F U K I对话脚本的缺憾! [打印本页]

作者: 失去的记忆    时间: 2009-5-13 16:24
标题: 有关F U K I对话脚本的缺憾!
用了很久FUKI脚本了,今天才发现它有点点缺憾的{/gg}
在其他对话脚本中都加上了对话中显示物品图、特技图、包括动画等等!可是fuki却不行,我自己也会改点,可是改后图片显示不能的说! 所以呢,想请教大家又改成功的吗?{/tp}
脚本是这个:
  1. #===============================================================
  2. #
  3. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  4. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  5. #
  6. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  7. #    来自
  8. #
  9. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  10. #
  11. #===============================================================
  12. #    ●准备工作-窗口Skin
  13. #
  14. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  15. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  16. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  17. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  18. #
  19. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  20. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  21. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  22. #
  23. #  ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com
  24. #
  25. #    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
  26. #            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
  27. #            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
  28. #
  29. #    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
  30. #            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
  31. #            则输入对话:
  32. #               王小二:
  33. #               今天天气真好啊。
  34. #    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
  35. #    这种方法对于我方队员的情况支持 \n[1]这样的效果。如
  36. #               \n[1]:
  37. #               明天听说要下雨。
  38. #    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
  39. #    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
  40. #            
  41. #
  42. #  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  43. #   
  44. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  45. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  46. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  47. #
  48. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  49. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  50. #
  51. #  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
  52. #          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。  
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #===============================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true
  69.   
  70.   # Skin的设定
  71.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  72.   FUKI_SKIN_NAME = "skin"   # 呼出对话框用Skin
  73.   NAME_SKIN_NAME = "skin"   # 角色名字窗口用Skin
  74.   
  75.   # 字体大小
  76.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  77.   NAME_FONT_SIZE = 16   # 角色名字窗口
  78.   
  79.   # 字体颜色
  80.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  81.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  82.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  83.   
  84.   # 窗口透明度
  85.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  86.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  87.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  88.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  89.   
  90.   # 角色名字窗口的相对位置
  91.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  92.   NAME_SHIFT_Y = 3     # 纵坐标
  93.   
  94.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  95.   # 自动改变位置( true / false )
  96.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  97.   POS_FIX = true

  98.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  99.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  100.   CORNER_SHIFT = false
  101.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  102.   
  103.   # 角色高度尺寸
  104.   CHARACTOR_HEIGHT = 50
  105.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  106.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  107.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  108.   
  109.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  110.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  111.   MES_SPEED = 2

  112. end


  113. #===============================================================
  114. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  115. #===============================================================
  116. $mes_name = ""
  117. $mes_id   = nil


  118. #===============================================================
  119. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  120. #===============================================================
  121. def chat(id = nil,name = "")
  122.   $mes_id = id
  123.   $mes_name = name
  124. end

  125. #===============================================================
  126. # □ Game_Temp
  127. #===============================================================

  128. class Game_Temp
  129.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  130.   alias initialize_fuki initialize
  131.   def initialize
  132.     initialize_fuki
  133.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  134.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  135.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  136.   end
  137. end

  138. #===============================================================
  139. # □ Window_Message
  140. #===============================================================

  141. class Window_Message < Window_Selectable

  142.   #-----------------------------------------------------------
  143.   # ● 初始化状态
  144.   #-----------------------------------------------------------
  145.   def initialize
  146.     super(80, 304, 480, 160)
  147.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  148.     self.visible = false
  149.     self.z = 9998
  150.     @fade_in = false
  151.     @fade_out = false
  152.     @contents_showing = false
  153.     @cursor_width = 0
  154.     @kkme_name = ""
  155.     self.active = false
  156.     self.index = -1
  157.     @w = 0
  158.     @h = 0
  159.     @wait = 0
  160.     @dx = 0
  161.     @dy = 0
  162.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  163.   end
  164.   
  165.   #-----------------------------------------------------------
  166.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  167.   #-----------------------------------------------------------
  168.   def refresh_create
  169.     @kkme_name = ""
  170.     begin
  171.       @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  172.       $game_temp.message_text = $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 4,$game_temp.message_text.size] if @kkme_name != ""
  173.     rescue
  174.     end
  175.     self.contents.clear
  176.     self.contents.font.color = normal_color
  177.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  178.     # 取得窗口尺寸
  179.     get_windowsize
  180.     w = @w + 32 + 8
  181.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  182.     # 生成呼出窗口
  183.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  184.     # 生成角色名字窗口
  185.     set_namewindow
  186.     # 初始化信息表示使用的变量
  187.     @dx = @dy = 0
  188.     @cursor_width = 0
  189.     @contents_drawing = true
  190.     # 瞬间表示的情况下
  191.     if $mes_speed == 0
  192.       # 循环信息描绘处理
  193.       while $game_temp.message_text != ""
  194.         draw_massage
  195.       end
  196.       draw_opt_text
  197.       @contents_showing_end = true
  198.       @contents_drawing = false
  199.     else
  200.       # 一个一个描绘文字
  201.       refresh_drawtext
  202.     end
  203.   end
  204.   
  205.   #-----------------------------------------------------------
  206.   # ○ 一个一个描绘文字
  207.   #-----------------------------------------------------------
  208.   def refresh_drawtext
  209.     if $game_temp.message_text != nil
  210.    
  211.       if @wait > 0
  212.         @wait -= 1
  213.   
  214.       elsif @wait == 0
  215.                     begin
  216.           Audio.se_play("Audio/se/"+@kkme_name,60,100)
  217.         rescue
  218.           begin
  219.             Audio.se_play("Audio/se/"+$mes_name,60,100)
  220.           rescue
  221.             Audio.se_play("Audio/se/001-System01",60,100)
  222.           end
  223.         end
  224.         # 描绘处理
  225.         draw_massage
  226.         @wait = $mes_speed
  227.       end
  228.     end
  229.    # 描绘结束
  230.     if $game_temp.message_text == ""
  231.       draw_opt_text
  232.       @contents_showing_end = true
  233.       @contents_drawing = false
  234.    end
  235.       
  236.    end
  237.       
  238.   #-----------------------------------------------------------
  239.   # ○ 取得窗口尺寸
  240.   #-----------------------------------------------------------
  241.   def get_windowsize
  242.     x = y = 0
  243.     @h = @w = 0
  244.     @cursor_width = 0
  245.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  246.     if $game_temp.choice_start == 0
  247.       x = 16
  248.     end
  249.     # 有等待显示的文字的情况下
  250.     if $game_temp.message_text != nil
  251.     text = $game_temp.message_text.clone
  252.       # 限制文字处理
  253.       begin
  254.         last_text = text.clone
  255.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  256.       end until text == last_text
  257.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  258.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  259.       end
  260.     # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  261.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  262.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  263.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  264.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  265.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  266.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  267.         # \\ 的情况下
  268.         if c == "\000"
  269.           # 还原为本来的文字
  270.           c = "\\"
  271.         end
  272.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  273.         if c == "\001" or c == "\002"
  274.           # 下面的文字
  275.           next
  276.         end
  277.         # 另起一行文字的情况下
  278.         if c == "\n"
  279.           # y 累加 1
  280.           y += 1
  281.           # 取得纵横尺寸
  282.           @h = y
  283.           @w = x > @w ? x : @w
  284.           if y >= $game_temp.choice_start
  285.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  286.           end
  287.           x = 0
  288.           # 移动到选择项的下一行
  289.           if y >= $game_temp.choice_start
  290.             x = 8
  291.           end
  292.           # 下面的文字
  293.           next
  294.         end
  295.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  296.         x += self.contents.text_size(c).width
  297.       end
  298.     end
  299.     # 输入数值的情况
  300.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  301.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  302.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  303.       @h += 1
  304.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  305.       @w = x > @w ? x : @w
  306.     end
  307.   end
  308.   
  309.   #-----------------------------------------------------------
  310.   # ○ 描绘信息处理
  311.   #-----------------------------------------------------------
  312.   def draw_massage
  313.     # 有等待显示的文字的情况下
  314.     if $game_temp.message_text != nil
  315.       text = $game_temp.message_text
  316.       # 限制文字处理
  317.       begin
  318.         last_text = text.clone
  319.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  320.       end until text == last_text
  321.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  322.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  323.       end
  324.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  325.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  326.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  327.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  328.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  329.       # c 获取 1 个字
  330.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  331.         # 选择项的情况
  332.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  333.           # 处理字的缩进
  334.           @dx = 8
  335.           # 描绘文字
  336.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  337.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  338.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  339.           # 循环
  340.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  341.             # 描绘文字
  342.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  343.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  344.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  345.           end
  346.           if c == "\n"
  347.             # 更新光标宽度
  348.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  349.             # dy 累加 1
  350.             @dy += 1
  351.             @dx = 0
  352.           end
  353.           return
  354.         end
  355.         # \\ 的情况下
  356.         if c == "\000"
  357.           # 还原为本来的文字
  358.           c = "\\"
  359.         end
  360.         #\C[n] 的情况下
  361.         if c == "\001"
  362.           # 更改文字色
  363.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  364.           color = $1.to_i
  365.           if color >= 0 and color <= 7
  366.             self.contents.font.color = text_color(color)
  367.           end
  368.         end
  369.         # \G 的情况下
  370.         if c == "\002"
  371.           # 生成金钱窗口
  372.           if @gold_window == nil
  373.             @gold_window = Window_Gold.new
  374.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  375.             if $game_temp.in_battle
  376.               @gold_window.y = 192
  377.             else
  378.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  379.             end
  380.             @gold_window.opacity = self.opacity
  381.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  382.           end
  383.         end
  384.         # 另起一行文字的情况下
  385.         if c == "\n"
  386.           # dy 累加 1
  387.           @dy += 1
  388.           @dx = 0
  389.         end
  390.         # 描绘文字
  391.              self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  392.         font_size = self.contents.font.size
  393.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)

  394.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  395.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  396.       end
  397.     end
  398.   end
  399.   
  400.   #-----------------------------------------------------------
  401.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  402.   #-----------------------------------------------------------
  403.   def draw_opt_text
  404.     # 选择项的情况下
  405.     if $game_temp.choice_max > 0
  406.       @item_max = $game_temp.choice_max
  407.       self.active = true
  408.       self.index = 0
  409.     end
  410.     # 输入数值的情况下
  411.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  412.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  413.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  414.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  415.       @input_number_window.number = number
  416.       @input_number_window.x = self.x + 8
  417.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  418.     end
  419.   end
  420.   
  421.   #-----------------------------------------------------------
  422.   # ○ 设置呼出对话框
  423.   #-----------------------------------------------------------
  424.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  425.     begin
  426.       # 不显示暂停标志
  427.       self.pause = false
  428.       # 取得对话框位置
  429.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  430.       x = pos[0]
  431.       y = pos[1]
  432.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  433.       # 生成呼出对话框
  434.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  435.       self.x = x
  436.       self.y = y
  437.       self.height = height
  438.       self.width = width
  439.       self.contents.dispose
  440.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  441.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  442.       self.contents.clear
  443.       self.contents.font.color = normal_color
  444.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  445.       # 描绘尾部图标
  446.       if $game_system.message_frame == 0
  447.         # 取得位置
  448.         tale_pos = get_tale_pos
  449.         @tale = Sprite.new
  450.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  451.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  452.           case @message_position
  453.             when 0  # 上
  454.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  455.               @tale.x = tale_pos[0]
  456.               @tale.y = tale_pos[1]
  457.               @tale.z = self.z + 1
  458.             when 1  # 中
  459.               @tale.dispose
  460.               @tale = nil
  461.             when 2  # 下
  462.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  463.               @tale.x = tale_pos[0]
  464.               @tale.y = tale_pos[1]
  465.               @tale.z = self.z + 1
  466.           end
  467.         end
  468.       end
  469.     rescue
  470.       del_fukidasi
  471.       reset_window(width, height)
  472.     end
  473.   end
  474.   #-----------------------------------------------------------
  475.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  476.   #-----------------------------------------------------------
  477.   def get_character_KKME
  478.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  479.       return nil
  480.     else
  481.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  482.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  483.       end
  484.       $mes_name = @kkme_name
  485.       for ev in $game_map.events.values
  486.         if ev.name == @kkme_name
  487.           return ev
  488.         end
  489.       end
  490.       for actor in $game_party.actors
  491.         if actor.name == @kkme_name
  492.           return $game_player
  493.         end
  494.       end
  495.       return nil
  496.     end
  497.   end
  498.    
  499.   
  500.   #-----------------------------------------------------------
  501.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  502.   #-----------------------------------------------------------
  503.   def get_fuki_pos(width, height)
  504.    
  505.     # 取得角色
  506.     if $mes_id != nil
  507.       @character = get_character($mes_id)
  508.     else
  509.       @character = get_character_KKME
  510.     end
  511.     if @character == nil
  512.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  513.       del_fukidasi
  514.       reset_window(width, height)
  515.       return
  516.     end
  517.     # 处理坐标
  518.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  519.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  520.     if x + width > 640
  521.       x = 640 - width
  522.     elsif x < 0
  523.       x = 0
  524.     end
  525.     # 决定窗口位置
  526.     case $game_system.message_position
  527.       when 0  # 上
  528.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  529.       when 1  # 中
  530.         y = (480 - height-60) / 2
  531.         x = (640 - width) / 2
  532.       when 2  # 下
  533.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  534.     end
  535.     # 纪录文章显示位置
  536.     @message_position = $game_system.message_position
  537.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  538.     if FUKI::POS_FIX
  539.       case @message_position
  540.         when 0  # 上
  541.           if y <= 0
  542.             @message_position = 2
  543.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  544.           end
  545.         when 2  # 下
  546.           if y + height >= 480
  547.             @message_position = 0
  548.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  549.           end
  550.       end
  551.     end
  552.     return [x,y]
  553.    
  554.   end
  555.   
  556.   #-----------------------------------------------------------
  557.   # ○ 计算尾部图标的位置
  558.   #-----------------------------------------------------------
  559.   def get_tale_pos
  560.     case @message_position
  561.       when 0  # 上
  562.         # 处理坐标
  563.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  564.         # 画面边缘的话则移动位置
  565.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  566.           if x == 0
  567.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  568.           elsif x == 640 - 32
  569.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  570.           end
  571.         end
  572.         y = self.y + self.height - 10
  573.       when 1  # 中
  574.         x = nil
  575.         y = nil
  576.       when 2  # 下
  577.         # 处理坐标
  578.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  579.         # 画面边缘的话则移动位置
  580.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  581.           if x == 0
  582.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  583.           elsif @tale.x == 640 - 32
  584.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  585.           end
  586.         end
  587.         y = self.y - 21
  588.     end
  589.     return [x,y]
  590.   end

  591.   #-----------------------------------------------------------
  592.   # ○ 计算名字窗口的位置
  593.   #-----------------------------------------------------------
  594.   def get_name_pos
  595.     case @face_pic_txt
  596.       when 0  # 文字
  597.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  598.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  599.       when 1  # 图片
  600.         if self.x >= @pic_width + 5
  601.           # 默认头像显示在对话框左边
  602.           x = self.x-@pic_width-5
  603.         else
  604.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  605.           x = self.x + self.width
  606.         end
  607.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  608.       end

  609.     return [x,y]
  610.   end
  611.   
  612.   #-----------------------------------------------------------
  613.   # ○ 设置角色名字窗口
  614.   #-----------------------------------------------------------
  615.   def set_namewindow
  616.    
  617.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  618.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  619.       return
  620.     else
  621.       # 设定变量
  622.       mes_name = $mes_name
  623.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  624.       
  625.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  626.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  627.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  628.       else
  629.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  630.       end
  631.       
  632.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  633.       begin
  634.         
  635.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  636.         
  637.         # 生成头像
  638.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  639.         @pic_width = bmp.width
  640.         @pic_height = bmp.height
  641.         
  642.         if self.x >= @pic_width + 5
  643.           # 默认头像显示在对话框左边
  644.           name_x = self.x-@pic_width-5
  645.         else
  646.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  647.           name_x = self.x + self.width
  648.         end
  649.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  650.         # 生成角色头像窗口
  651.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  652.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  653.         @name_win.back_opacity =0     
  654.         @name_win.z = self.z + 1
  655.         
  656.         @name_contents = Sprite.new
  657.         @name_contents.x = name_x + 2
  658.         @name_contents.y = name_y + 2
  659.         @name_contents.bitmap = bmp
  660.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  661.         
  662.       rescue
  663.         
  664.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  665.         # 生成名字
  666.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  667.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  668.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  669.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  670.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  671.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  672.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  673.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  674.         @name_win.z = self.z + 1
  675.         
  676.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  677.         @name_contents = Sprite.new
  678.         @name_contents.x = name_x + 12
  679.         @name_contents.y = name_y + 8
  680.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  681.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  682.         
  683.         # 设定文字色
  684.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  685.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  686.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  687.         else
  688.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  689.         end
  690.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  691.         # 调整窗口尺寸
  692.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  693.         @name_win.width = rect.width + 32
  694.         # 描画名字
  695.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  696.       end
  697.     end

  698.   end
  699.   
  700.   #-----------------------------------------------------------
  701.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  702.   #-----------------------------------------------------------
  703.   def del_fukidasi
  704.     if @tale != nil
  705.       @tale.dispose
  706.       @tale = nil
  707.     end
  708.     if @name_win != nil
  709.       @name_win.dispose
  710.       @name_win = nil
  711.       @name_contents.dispose
  712.       @name_contents = nil
  713.     end
  714.     self.opacity = 0
  715.     self.x = 80
  716.     self.width = 480
  717.     self.height = 160
  718.     self.contents.dispose
  719.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  720.     self.pause = true
  721.   end
  722.   
  723.   #-----------------------------------------------------------
  724.   # ○ 取得角色
  725.   #     parameter : 参数
  726.   #-----------------------------------------------------------
  727.   
  728.    def get_character(parameter)
  729.    # 参数分歧
  730.    case parameter
  731.    when -1  # 玩家
  732.      return $game_player
  733.    when 0   # 该事件
  734.      events = $game_map.events
  735.      return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  736.    else     # 特定事件
  737.      if parameter >0
  738.        events = $game_map.events
  739.        return events == nil ? nil : events[parameter]
  740.      else
  741.        $game_party.return_char(-parameter-2)
  742.      end
  743.    end
  744. end
  745.   #-----------------------------------------------------------
  746.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  747.   #-----------------------------------------------------------
  748.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  749.     if $game_temp.in_battle
  750.       self.y = 16
  751.     else
  752.       case $game_system.message_position
  753.       when 0  # 上
  754.         self.y = 16
  755.       when 1  # 中
  756.       
  757.       
  758.        self.y = 160
  759.       
  760.          
  761.       when 2  # 下
  762.         self.y = 304
  763.       end
  764.     end
  765.     if $game_system.message_frame == 0
  766.       self.opacity = 255
  767.     else
  768.       self.opacity = 0
  769.     end
  770.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  771.   end
  772.   
  773.   #-----------------------------------------------------------
  774.   # ● 刷新画面
  775.   #-----------------------------------------------------------
  776.   def update
  777.     super
  778.     # 呼出模式下跟随事件移动
  779.     if @tale != nil
  780.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  781.       self.x = pos[0]
  782.       self.y = pos[1]

  783.       tale_pos = get_tale_pos
  784.       @tale.x = tale_pos[0]
  785.       @tale.y = tale_pos[1]
  786.       
  787.       if @name_win != nil
  788.         name_pos = get_name_pos
  789.         @name_win.x = name_pos[0]
  790.         @name_win.y = name_pos[1]
  791.         case @face_pic_txt
  792.           when 0  # 文字
  793.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  794.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  795.           when 1  # 图片
  796.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  797.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  798.           end
  799.       end
  800.     end
  801.    
  802.     # 渐变的情况下
  803.     if @fade_in
  804.       self.contents_opacity += 24
  805.       if @name_win != nil
  806.         @name_win.opacity += 24
  807.       end
  808.       if @tale != nil
  809.         @tale.opacity += 24
  810.       end
  811.       if @input_number_window != nil
  812.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  813.       end
  814.       if self.contents_opacity == 255
  815.         @fade_in = false
  816.       end
  817.       return
  818.     end
  819.     # 显示信息中的情况下
  820.     if @contents_drawing
  821.       refresh_drawtext
  822.       if Input.trigger?(Input::C)
  823.         while $game_temp.message_text != ""
  824.           draw_massage
  825.         end
  826.         draw_opt_text
  827.         @contents_showing_end = true
  828.         @contents_drawing = false
  829.       end
  830.       return
  831.     end
  832.     # 输入数值的情况下
  833.     if @input_number_window != nil
  834.       @input_number_window.update
  835.       # 确定
  836.       if Input.trigger?(Input::C)
  837.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  838.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  839.           @input_number_window.number
  840.         $game_map.need_refresh = true
  841.         # 释放输入数值窗口
  842.         @input_number_window.dispose
  843.         @input_number_window = nil
  844.         terminate_message
  845.       end
  846.       return
  847.     end
  848.     # 显示信息结束的情况下
  849.     if @contents_showing_end
  850.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  851.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  852.         self.pause = true
  853.       else
  854.         self.pause = false
  855.       end
  856.       # 取消
  857.       if Input.trigger?(Input::B)
  858.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  859.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  860.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  861.           terminate_message
  862.         end
  863.       end
  864.       # 确定
  865.       if Input.trigger?(Input::C)
  866.         if $game_temp.choice_max > 0
  867.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  868.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  869.         end
  870.         terminate_message
  871.         # 释放呼出窗口
  872.         del_fukidasi
  873.       end
  874.       return
  875.     end
  876.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  877.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  878.       @contents_showing = true
  879.       $game_temp.message_window_showing = true
  880.       reset_window
  881.       refresh_create
  882.       if @name_win != nil
  883.         @name_win.opacity = 0
  884.       end
  885.       if @tale != nil
  886.         @tale.opacity = 0
  887.       end
  888.       Graphics.frame_reset
  889.       self.visible = true
  890.       self.contents_opacity = 0
  891.       if @input_number_window != nil
  892.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  893.       end
  894.       @fade_in = true
  895.       return
  896.     end
  897.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  898.     if self.visible
  899.       @fade_out = true
  900.       self.opacity -= 48
  901.       if @name_win != nil
  902.         @name_win.opacity -= 48
  903.       end
  904.       if @tale != nil
  905.         @tale.opacity -= 48
  906.       end
  907.       if self.opacity == 0
  908.         self.visible = false
  909.         @fade_out = false
  910.         $game_temp.message_window_showing = false
  911.         del_fukidasi
  912.       end
  913.       return
  914.     end
  915.   end
  916.   
  917.   #-----------------------------------------------------------
  918.   # ● 释放
  919.   #-----------------------------------------------------------
  920.   def dispose
  921.     terminate_message
  922.     $game_temp.message_window_showing = false
  923.     if @input_number_window != nil
  924.       @input_number_window.dispose
  925.     end
  926.     super
  927.   end
  928.   
  929.   #-----------------------------------------------------------
  930.   # ● 信息结束处理
  931.   #-----------------------------------------------------------
  932.   def terminate_message
  933.     self.active = false
  934.     self.pause = false
  935.     self.index = -1
  936.     self.contents.clear
  937.     # 清除显示中标志
  938.     @contents_showing = false
  939.     @contents_showing_end = false
  940.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  941.       $mes_name = ""
  942.       @kkme_name = ""
  943.     end
  944.     # 呼叫信息调用
  945.     if $game_temp.message_proc != nil
  946.       $game_temp.message_proc.call
  947.     end
  948.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  949.     $game_temp.message_text = nil
  950.     $game_temp.message_proc = nil
  951.     $game_temp.choice_start = 99
  952.     $game_temp.choice_max = 0
  953.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  954.     $game_temp.choice_proc = nil
  955.     $game_temp.num_input_start = 99
  956.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  957.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  958.     # 释放金钱窗口
  959.     if @gold_window != nil
  960.       @gold_window.dispose
  961.       @gold_window = nil
  962.     end
  963.   end
  964.   
  965.   #-----------------------------------------------------------
  966.   # ● 刷新光标矩形
  967.   #-----------------------------------------------------------
  968.   def update_cursor_rect
  969.     if @index >= 0
  970.       n = $game_temp.choice_start + @index
  971.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  972.     else
  973.       self.cursor_rect.empty
  974.     end
  975.   end
  976.   #-----------------------------------------------------------
  977.   # ● 取得普通文字色
  978.   #-----------------------------------------------------------
  979.   def normal_color
  980.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  981.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  982.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  983.     else
  984.       color = super
  985.     end
  986.     return color
  987.   end
  988. end


  989. #===============================================================
  990. # ■ Window_InputNumber
  991. #===============================================================

  992. class Window_InputNumber < Window_Base
  993.   #-----------------------------------------------------------
  994.   # ● 初始化对像
  995.   #     digits_max : 位数
  996.   #-----------------------------------------------------------
  997.   def initialize(digits_max)
  998.     @digits_max = digits_max
  999.     @number = 0
  1000.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1001.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1002.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1003.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1004.     dummy_bitmap.dispose
  1005.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1006.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1007.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1008.     self.z += 9999
  1009.     self.opacity = 0
  1010.     @index = 0
  1011.     refresh
  1012.     update_cursor_rect
  1013.   end
  1014. end

  1015. #============================================================
  1016. # Game_Map,把events变量公开
  1017. #============================================================
  1018. class Game_Map
  1019.   attr_reader   :events
  1020. end

  1021. #============================================================
  1022. # 便于返回姓名
  1023. #============================================================
  1024. class Game_Event < Game_Character
  1025.   def name
  1026.     return @event.name
  1027.   end
  1028.   def name=(na)
  1029.     @event.name = na
  1030.   end
  1031. end
复制代码

作者: 天使喝可乐    时间: 2009-5-13 20:04
对话时不是有显示头像的功能吗?
你把头像改成图片不就好了
作者: 失去的记忆    时间: 2009-5-14 05:05
我说的是表情。。。。像这样的表情!

作者: 姬文翔    时间: 2009-5-15 01:52
干脆直接换带表情的头像好了,假如美工方面不成问题的话……




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