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标题: 如何让毒与自身攻击有关,而不是对方气血? [打印本页]

作者: 507066589    时间: 2009-5-27 04:23
标题: 如何让毒与自身攻击有关,而不是对方气血?
RT,急需,谢谢
作者: 507066589    时间: 2009-5-28 01:28
1天已过,可以自顶吧?{/gg}
作者: redant    时间: 2009-5-28 07:51
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用连续伤害效果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slip_damage_effect
    # 设置伤害
    self.damage = self.atk

只是于自身攻击有关 和伤害无关

就是测试 数据库 队伍 里显示的攻击有关
作者: 后知后觉    时间: 2009-5-28 08:08
redant
如何让毒与自身攻击有关,而不是对方气血?
这是2个对象
另外的一个意思就是毒的效果和攻击方的攻击力有关

p.s.LZ的头像看着真不爽眼= =
作者: redant    时间: 2009-5-28 08:16
自身 不是说 自己攻击越高 中毒后掉血越多么?

PS LZ头像 真影响睡觉 = =|
   晚安

作者: 后知后觉    时间: 2009-5-28 08:37
反正我是理解的是
由攻击方的攻击力来确定被毒人的毒伤害
赶快溜走 我不想看LZ的头像= =
作者: 507066589    时间: 2009-5-28 22:21
是攻击方攻击,不是对方攻击{/bz}
作者: darkten    时间: 2009-6-11 11:56
看到这个主题撑了那么久...有点佩服...

脚本我不会,不过我可以给个大概的思路(应该行得通...)
请有能力的高手实现看看...

你可以把角色攻击力记录在变量中,然后修改连续伤害的算式,把伤害值等于这个变量。

至于处理N个角色的时候,只要用 if 某状态...else...来判断就行了(就是说,一个角色使用一个毒状态、一个变量)
作者: enghao_lim    时间: 2009-6-11 16:44
我只能够建议楼主用darkten的方法,改脚本也不难,只是增加一个变量,修改状态和连续伤害定义罢了,不过冲突性会高得吓死人,因为通常没人修改状态定义的。除非楼主有一定的脚本基础,那还好说。刚刚尝试改了一下,发现有点囧,重做的判定比我想象的还多,写一半就不写了。{/lh}




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