Project1

标题: 關於在升級配點腳本裡添加小欄框的問題~ [打印本页]

作者: 鲔鱼吐司    时间: 2009-6-2 16:19
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Tabris_Air    时间: 2009-6-2 16:33

小欄框是指什麽……左邊的window?


以下引用鲔鱼吐司于2009-6-2 8:19:56的发言:


本贴悬赏额度如下:VIP:0   积分:100   

物品分類腳本裡有一個「物品欄」的小欄框

我想請教

如何也在升級配點腳本裡添加一個這樣的小欄框?

[LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 鲔鱼吐司    时间: 2009-6-2 16:42
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Tabris_Air    时间: 2009-6-2 16:53

就是繪製一個window吧
升級配點腳本裏面好像也有小框框啊

http://rpg.blue/web/htm/news80.htm
作者: 鲔鱼吐司    时间: 2009-6-2 16:59
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Tabris_Air    时间: 2009-6-2 17:00
以用這個腳本為例吧
http://rpg.blue/web/htm/news128.htm

上面的小框是Harts_Window_ItemTitle類窗口,定義就在腳本剛開始處
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  3. #==============================================================================

  4. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  5.   def initialize
  6.     super(0, 0, 160, 64)
  7.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  8.     self.contents.clear
  9.     self.contents.font.color = normal_color
  10.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  11.   end
  12. end
复制代码


然後在腳本中搜索Harts_Window_ItemTitle,會發現在Scene_Item的main里面有这样一句
@itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
这就是让新建一个Harts_Window_ItemTitle的window给@itemtitle_window这个量
然後在搜索@itemtitle_window,會找到另外兩個地方
@itemtitle_window.dispose,和@itemtitle_window.update

以上就是整個window的添加過程,類似的把這些語句加到加點腳本裡就行
當然原來左邊一欄的窗口需要改一下座標
作者: 鲔鱼吐司    时间: 2009-6-2 17:08
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Tabris_Air    时间: 2009-6-2 17:16

還是扔腳本吧……座標自己改改

  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. # 脚本使用设定:

  5. LEVEL_UP_POINT = 3  # 每升一级所增加的点数
  6. LEVEL_UP_VARIABLE = 100  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
  7.                          # 默认情况 = 100,
  8.                          # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
  9.                          # 3号角色的加点数存于103号变量。
  10.                          # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数

  11. # 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
  12.                         
  13. # 使用方法介绍:

  14. # 本脚本不会取代原猩?豆δ埽?皇且桓龈郊庸δ堋?BR># 也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。
  15. # 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力,
  16. # 1-99级全部等于一个相同数值就行了。

  17. # 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
  18. # 默认都是0号

  19. # 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
  20. # 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new

  21. # 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG
  22. #==============================================================================
  23. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  24. #==============================================================================

  25. class Harts_Window_ItemTitle2 < Window_Base
  26.   def initialize
  27.     super(0, 0, 160, 64)
  28.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  29.     self.contents.clear
  30.     self.contents.font.color = normal_color
  31.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "寫點什麽", 1)
  32.   end
  33. end

  34. #==============================================================================
  35. # ■ Window_Command
  36. #------------------------------------------------------------------------------
  37. #  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
  38. #==============================================================================
  39. class Window_Command < Window_Selectable
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   # ● 项目有效化
  42.   #     index : 项目编号
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   def able_item(index)
  45.     draw_item(index, normal_color)
  46.   end
  47. end
  48. #==============================================================================
  49. # ■ Game_Actor
  50. #------------------------------------------------------------------------------
  51. #  处理角色的类。(再定义)
  52. #==============================================================================
  53. class Game_Actor < Game_Battler
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 更改 EXP
  56.   #     exp : 新的 EXP
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def exp=(exp)
  59.     @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
  60.     # 升级
  61.     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  62.       @level += 1
  63.       # 增加4点可自由分配的点数
  64.       $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
  65.       # 学会特技
  66.       for j in $data_classes[@class_id].learnings
  67.         if j.level == @level
  68.           learn_skill(j.skill_id)
  69.         end
  70.       end
  71.     end
  72.     # 降级
  73.     while @exp < @exp_list[@level]
  74.       @level -= 1
  75.     end
  76.     # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
  77.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  78.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  79.   end
  80. end
  81. #==============================================================================
  82. # ■ Window_Base
  83. #------------------------------------------------------------------------------
  84. #  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
  85. #==============================================================================
  86. class Window_Base < Window
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 描绘 HP
  89.   #     actor : 角色
  90.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  91.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  92.   #     width : 描画目标的宽
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
  95.     self.contents.font.color = system_color
  96.     self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.hp)
  97.     if $temp_hp == 0
  98.       self.contents.font.color = normal_color
  99.       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
  100.     else
  101.       maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
  102.       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  103.       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
  104.       self.contents.font.color = normal_color      
  105.       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
  106.       if $temp_hp >=0
  107.         self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  108.         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
  109.       else
  110.         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  111.         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
  112.       end
  113.       self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
  114.       self.contents.font.color = normal_color
  115.       self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
  116.     end
  117.   end
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # ● 描绘 SP
  120.   #     actor : 角色
  121.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  122.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  123.   #     width : 描画目标的宽
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
  126.     self.contents.font.color = system_color
  127.     self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.sp)
  128.     if $temp_sp == 0
  129.       self.contents.font.color = normal_color
  130.       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
  131.     else
  132.       maxsp = actor.maxsp + $temp_sp
  133.       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  134.       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
  135.       self.contents.font.color = normal_color      
  136.       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
  137.       if $temp_sp >=0
  138.         self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  139.         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
  140.       else
  141.         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  142.         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
  143.       end
  144.       self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
  145.       self.contents.font.color = normal_color
  146.       self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
  147.     end
  148.   end
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ● 描绘能力值
  151.   #     actor : 角色
  152.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  153.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  154.   #     type  : 能力值种类 (0~4)
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)   
  157.     # 定义数字颜色
  158.     lvup = normal_color
  159.     upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
  160.     self.contents.font.color = normal_color   
  161.     case type
  162.     when 0
  163.       parameter_name = $data_system.words.str
  164.       parameter_value = actor.str
  165.       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
  166.       if $temp_str != 0
  167.         lvup = upcolor
  168.         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  169.         if $temp_str >= 0
  170.           self.contents.font.color = lvup
  171.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  172.         else
  173.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  174.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  175.         end        
  176.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
  177.         self.contents.font.color = normal_color
  178.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  179.       end
  180.     when 1
  181.       parameter_name = $data_system.words.dex
  182.       parameter_value = actor.dex
  183.       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
  184.       if $temp_dex != 0
  185.         lvup = upcolor
  186.         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  187.         if $temp_dex >= 0
  188.           self.contents.font.color = lvup
  189.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  190.         else
  191.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  192.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  193.         end        
  194.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
  195.         self.contents.font.color = normal_color
  196.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  197.       end
  198.     when 2
  199.       parameter_name = $data_system.words.agi
  200.       parameter_value = actor.agi
  201.       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
  202.       if $temp_agi != 0
  203.         lvup = upcolor
  204.         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  205.         if $temp_agi >= 0
  206.           self.contents.font.color = lvup
  207.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  208.         else
  209.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  210.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  211.         end        
  212.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
  213.         self.contents.font.color = normal_color
  214.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  215.       end
  216.     when 3
  217.       parameter_name = $data_system.words.int
  218.       parameter_value = actor.int
  219.       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
  220.       if $temp_int != 0
  221.         lvup = upcolor
  222.         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  223.         if $temp_int >= 0
  224.           self.contents.font.color = lvup
  225.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  226.         else
  227.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  228.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  229.         end        
  230.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
  231.         self.contents.font.color = normal_color
  232.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  233.       end
  234.     when 4
  235.       parameter_name = "剩余点数"
  236.       parameter_value = $point
  237.       if $point != 0
  238.         lvup = upcolor
  239.       end
  240.     end   
  241.     self.contents.font.color = system_color
  242.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  243.     self.contents.font.color = normal_color
  244.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)   
  245.     if type != 4
  246.       self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
  247.     end  
  248.     self.contents.font.color = lvup
  249.     self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
  250.     self.contents.font.color = normal_color        
  251.   end
  252. end



  253. #==============================================================================
  254. # ■ Window_lvup
  255. #------------------------------------------------------------------------------
  256. #  显示升级状态窗口。
  257. #==============================================================================
  258. class Window_Lvup < Window_Base
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● 初始化对像
  261.   #     actor : 角色
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   def initialize(actor)
  264.     super(0, 0, 512, 320)
  265.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  266.     @actor = actor
  267.     refresh
  268.   end  
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   # ● 刷新
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   def refresh
  273.     self.contents.clear
  274.     draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
  275.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  276.     draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  277.     draw_actor_level(@actor, 96, 32)
  278.     draw_actor_state(@actor, 96, 64)   
  279.     draw_actor_hp_lvup(@actor, 96+128, 32)
  280.     draw_actor_sp_lvup(@actor, 96+128, 64)
  281.     draw_actor_lvup(@actor, 96, 128, 0)
  282.     draw_actor_lvup(@actor, 96, 160, 1)
  283.     draw_actor_lvup(@actor, 96, 192, 2)
  284.     draw_actor_lvup(@actor, 96, 224, 3)
  285.     draw_actor_lvup(@actor, 96, 256, 4)
  286.   end
  287. end
  288. #==============================================================================
  289. # ■ Window_Help
  290. #------------------------------------------------------------------------------
  291. #  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
  292. #==============================================================================
  293. class Window_Lvup_Help < Window_Base
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   # ● 初始化对像
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   def initialize
  298.     super(0, 320, 640, 160)
  299.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  300.     @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
  301.   end  
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # ● 设置文本
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
  306.     if @test != text1
  307.       @test = text1
  308.     else
  309.       return
  310.     end   
  311.     self.contents.clear
  312.     self.contents.font.color = normal_color
  313.     self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
  314.     if text2 != nil
  315.       self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
  316.     end
  317.     self.contents.font.size -= 4
  318.     if text3 != nil
  319.       self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
  320.     end
  321.     if text4 != nil
  322.       self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
  323.     end
  324.     self.contents.font.size += 4
  325.   end
  326. end
  327. #==============================================================================
  328. # ■ Scene_lvup
  329. #------------------------------------------------------------------------------
  330. #  处理升级画面的类。
  331. #==============================================================================
  332. class Scene_Lvup
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   # ● 初始化对像
  335.   #     actor_index : 角色索引
  336.   #     menu_index : 选项起始位置
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
  339.     @actor_index = actor_index
  340.     @menu_index = menu_index
  341.   end
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # ● 主处理
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   def main
  346.     s1 = "增加体力"
  347.     s2 = "增加"+$data_system.words.str
  348.     s3 = "增加"+$data_system.words.dex
  349.     s4 = "增加"+$data_system.words.agi
  350.     s5 = "增加"+$data_system.words.int
  351.     s6 = "确认加点"
  352.     s7 = "点数重置"
  353.     @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  354.     @command_window.index = @menu_index
  355.     # 获取角色
  356.     @actor = $game_party.actors[@actor_index]
  357.     # 将角色的剩余点数带入
  358.     $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
  359.     # 初始化临时量
  360.     $temp_str = 0
  361.     $temp_dex = 0
  362.     $temp_agi = 0
  363.     $temp_int = 0
  364.     $temp_hp = 0
  365.     $temp_sp = 0
  366.     #=========================================================================
  367.     # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
  368.     #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
  369.     #=========================================================================
  370.     # 每提升一次力量,提升多少附加能力
  371.     #=========================================================================
  372.     @str_hp = 2     # 每提升一次力量附加提升多少HP
  373.     @str_sp = 2     # 每提升一次力量附加提升多少SP
  374.     @str_dex = 1    # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
  375.     @str_agi = 1    # 每提升一次力量附加提升多少速度
  376.     @str_int = 0    # 每提升一次力量附加提升多少魔力
  377.     @str_str = 5    # 每提升一次力量附加提升多少力量
  378.     #=========================================================================
  379.     # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
  380.     #=========================================================================
  381.     @dex_hp = 3     # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
  382.     @dex_sp = 2     # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
  383.     @dex_str = 1    # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
  384.     @dex_agi = 1    # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
  385.     @dex_int = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
  386.     @dex_dex = 5    # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
  387.     #=========================================================================
  388.     # 每提升一次速度,提升多少附加能力
  389.     #=========================================================================
  390.     @agi_hp = 3     # 每提升一次速度附加提升多少HP
  391.     @agi_sp = 2     # 每提升一次速度附加提升多少SP
  392.     @agi_str = 1    # 每提升一次速度附加提升多少力量
  393.     @agi_dex = 1    # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
  394.     @agi_int = 0    # 每提升一次速度附加提升多少魔力
  395.     @agi_agi = 5    # 每提升一次速度附加提升多少速度
  396.     #=========================================================================
  397.     # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
  398.     #=========================================================================
  399.     @int_hp = 1     # 每提升一次魔力附加提升多少HP
  400.     @int_sp = 10    # 每提升一次魔力附加提升多少SP
  401.     @int_str = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少力量
  402.     @int_dex = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
  403.     @int_agi = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少速度
  404.     @int_int = 10   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
  405.     #=========================================================================
  406.     # 每提升一次体力,提升多少附加能力
  407.     #=========================================================================
  408.     @hp = 15       # 每提升一次体力提升多少HP
  409.     @sp = 10       # 每提升一次体力提升多少SP
  410.     @hp_str = -1   # 每提升一次体力提升多少力量
  411.     @hp_dex = -1   # 每提升一次体力提升多少速度
  412.     @hp_agi = -1   # 每提升一次体力提升多少灵巧
  413.     @hp_int = -1   # 每提升一次体力提升多少魔力   
  414.     # 定义说明文字
  415.     @text_hp_sc = "体力可以增加生存的能力,可以延长生存的时间!"
  416.     @text_str_sc = $data_system.words.str + "可以增加物理攻击和物理技能的威力!"
  417.     @text_dex_sc = $data_system.words.dex + "可以提高攻击的命中率和必杀!"
  418.     @text_agi_sc = $data_system.words.agi + "可以提高回避、命中、逃跑成功率!"
  419.     @text_int_sc = $data_system.words.int + "可以提高魔法的效果,可以增加1点魔法!"
  420.     @text_save = "保存分配情况并返回游戏"
  421.     @text_reset= "重新分配能力点数"
  422.     @text_2 = "每增加一次此项能力值,可以提升能力值"
  423.     @text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值"
  424.     @text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值"
  425.     @text_str = "最大" + $data_system.words.str + "值"
  426.     @text_dex = "最大" + $data_system.words.dex + "值"
  427.     @text_agi = "最大" + $data_system.words.agi + "值"
  428.     @text_int = "最大" + $data_system.words.int + "值"
  429.     s_disable
  430.     # 生成状态窗口
  431.     @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
  432.     @lvup_window.x = 128
  433.     @lvup_window.y = 0   
  434.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle2.new

  435.     # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
  436.     @help_window = Window_Lvup_Help.new   
  437.     # 执行过渡
  438.     Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
  439.     # 主循环
  440.     loop do
  441.       # 刷新游戏画面
  442.       Graphics.update
  443.       # 刷新输入信息
  444.       Input.update
  445.       # 刷新画面
  446.       update
  447.       # 如果切换画面就中断循环
  448.       if $scene != self
  449.         break
  450.       end
  451.     end
  452.     # 准备过渡
  453.     Graphics.freeze
  454.     # 释放窗口
  455.     @command_window.dispose
  456.     @lvup_window.dispose
  457.     @help_window.dispose
  458.     @itemtitle_window.dispose
  459.   end
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   # ● 刷新画面
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   def update
  464.     # 刷新窗口
  465.     @command_window.update
  466.     @itemtitle_window.update
  467.     # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
  468.     s_disable
  469.     @lvup_window.update
  470.     #=============================================================
  471.     # 按下 B 键的情况下
  472.     #=============================================================
  473.     if Input.trigger?(Input::B)
  474.       # 演奏取消 SE
  475.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  476.       # 切换到地图画面
  477.       $scene = Scene_Map.new
  478.       return
  479.     end
  480.     #=============================================================
  481.     # 按下 C 键的情况下
  482.     #=============================================================
  483.     if Input.trigger?(Input::C)      
  484.       if @command_window.index == 5
  485.           # 演奏确定 SE
  486.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  487.         # 将角色的剩余点数带回
  488.         $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
  489.         # 将角色点数实际加上
  490.         @actor.str += $temp_str
  491.         @actor.dex += $temp_dex
  492.         @actor.agi += $temp_agi
  493.         @actor.int += $temp_int
  494.         @actor.maxhp += $temp_hp
  495.         @actor.maxsp += $temp_sp
  496.         # 切换到地图画面
  497.         $scene = Scene_Map.new
  498.         return
  499.       end
  500.       if @command_window.index == 6
  501.           # 演奏确定 SE
  502.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  503.           # 将角色的剩余点数带入
  504.         $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
  505.           # 初始化临时量
  506.         $temp_str = 0
  507.         $temp_dex = 0
  508.         $temp_agi = 0
  509.         $temp_int = 0
  510.         $temp_hp = 0
  511.         $temp_sp = 0
  512.         @lvup_window.refresh
  513.         return
  514.       end
  515.       if $point == 0
  516.         # 演奏冻结 SE
  517.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  518.         return
  519.       end
  520.       case @command_window.index
  521.       when 0
  522.         # 演奏确定 SE
  523.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  524.         $temp_hp += @hp
  525.         $temp_sp += @sp
  526.         $temp_str += @hp_str
  527.         $temp_dex += @hp_dex
  528.         $temp_agi += @hp_agi
  529.         $temp_int += @hp_int
  530.         $point -= 1
  531.         @lvup_window.refresh
  532.         s_disable
  533.         return
  534.       when 1
  535.         # 演奏确定 SE
  536.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  537.         $temp_str += @str_str
  538.         $temp_hp += @str_hp
  539.         $temp_sp += @str_sp
  540.         $temp_dex += @str_dex
  541.         $temp_agi += @str_agi
  542.         $temp_int += @str_int
  543.         $point -= 1
  544.         @lvup_window.refresh
  545.         s_disable
  546.         return
  547.       when 2
  548.         # 演奏确定 SE
  549.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  550.         $temp_dex += @dex_dex
  551.         $temp_hp += @dex_hp
  552.         $temp_sp += @dex_sp
  553.         $temp_str += @dex_str
  554.         $temp_agi += @dex_agi
  555.         $temp_int += @dex_int
  556.         $point -= 1
  557.         @lvup_window.refresh
  558.         s_disable
  559.         return
  560.       when 3
  561.         # 演奏确定 SE
  562.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  563.         $temp_agi += @agi_agi
  564.         $temp_hp += @agi_hp
  565.         $temp_sp += @agi_sp
  566.         $temp_str += @agi_str
  567.         $temp_dex += @agi_dex
  568.         $temp_int += @agi_int
  569.         $point -= 1
  570.         @lvup_window.refresh
  571.         s_disable
  572.         return
  573.       when 4
  574.         # 演奏确定 SE
  575.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  576.         $temp_int += @int_int
  577.         $temp_hp += @int_hp
  578.         $temp_sp += @int_sp
  579.         $temp_str += @int_str
  580.         $temp_dex += @int_dex
  581.         $temp_agi += @int_agi
  582.         $point -= 1
  583.         @lvup_window.refresh
  584.         s_disable
  585.         return
  586.       end
  587.     end
  588.     #=============================================================
  589.     # 什么都没有按下的情况
  590.     #=============================================================
  591.     case @command_window.index   
  592.     when 0  # 增加体力
  593.       temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点   " + @text_str + @hp_str.to_s + "点   " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点"
  594.       temptext2 = @text_sp + @sp.to_s + "点   " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点   " + @text_int + @hp_int.to_s + "点"
  595.       @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  596.     when 1  # 增加力量
  597.       temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点   " + @text_str + @str_str.to_s + "点   " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点"
  598.       temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点   " + @text_int + @str_int.to_s + "点"
  599.       @help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  600.     when 2  # 增加灵巧
  601.       temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点   " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点"
  602.       temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_int + @dex_int.to_s + "点"
  603.       @help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  604.     when 3  # 增加速度
  605.       temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点   " + @text_str + @agi_str.to_s + "点   " + @text_dex + @agi_dex.to_s + "点"
  606.       temptext2 = @text_sp + @agi_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点   " + @text_int + @agi_int.to_s + "点"
  607.       @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  608.     when 4  # 增加魔力
  609.       temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点   " + @text_str + @int_str.to_s + "点   " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点"
  610.       temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点   " + @text_int + @int_int.to_s + "点"
  611.       @help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  612.     when 5 # 保存设定
  613.       @help_window.lvup_text(@text_save)
  614.     when 6 # 点数重置
  615.       @help_window.lvup_text(@text_reset)     
  616.     end
  617.     #=============================================================
  618.     # 按下R与L换人的情况
  619.     #=============================================================      
  620.     if Input.trigger?(Input::R)
  621.       # 演奏光标 SE
  622.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  623.       # 移至下一位角色
  624.       @actor_index += 1
  625.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  626.       # 切换到别的状态画面
  627.       $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
  628.       return
  629.     end
  630.     # 按下 L 键的情况下
  631.     if Input.trigger?(Input::L)
  632.       # 演奏光标 SE
  633.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  634.       # 移至上一位角色
  635.       @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  636.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  637.       # 切换到别的状态画面
  638.       $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
  639.       return
  640.     end
  641.   end  
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   # ● 选项明暗判断
  644.   #--------------------------------------------------------------------------
  645.   def s_disable
  646.     # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
  647.     if $point == 0
  648.       @command_window.disable_item(0)
  649.       @command_window.disable_item(1)
  650.       @command_window.disable_item(2)
  651.       @command_window.disable_item(3)
  652.       @command_window.disable_item(4)
  653.     else
  654.       @command_window.able_item(0)
  655.       @command_window.able_item(1)      
  656.       @command_window.able_item(2)
  657.       @command_window.able_item(3)
  658.       @command_window.able_item(4)
  659.     end
  660.   end
  661. end

  662. #==============================================================================
  663. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  664. #==============================================================================
复制代码

作者: 鲔鱼吐司    时间: 2009-6-2 17:19
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Tabris_Air    时间: 2009-6-2 17:24
30到43行
447行
472行
480行
自己動手值得鼓勵{/qiang}
作者: 鲔鱼吐司    时间: 2009-6-2 17:34
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Tabris_Air    时间: 2009-6-2 17:46
super(0, 160, 160, 64)

0和160是窗口左上角在屏幕的座標
160和64是窗口的長和寬
作者: 鲔鱼吐司    时间: 2009-6-2 17:52
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽




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