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标题: 关于齐时战斗的问题 [打印本页]

作者: 步兵中尉    时间: 2009-7-5 23:21
标题: 关于齐时战斗的问题
  最近在用齐时战斗时发现:当某个角色在针对自己使用物品或绝招时,使用或自己的动作就不会显示。
  请教诸位大侠如何解决。
作者: 后知后觉    时间: 2009-7-6 02:13
如果对象方中包含有行动方的战斗者
就恢复成默认
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def update_phase4_step3
  5.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  6.     if @animation1_id == 0
  7.       @active_battler.white_flash = true
  8.     else
  9.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
  10.       @active_battler.animation_hit = true
  11.     end
  12. #################################################################
  13.     @hzhj = false
  14.     for target in @target_battlers
  15.       if target == @active_battler
  16.         @hzhj = true
  17.         break
  18.       end
  19.     end
  20.     unless @hzhj == true
  21.       # 对像方动画
  22.       for target in @target_battlers
  23.         target.animation_id = @animation2_id
  24.         target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  25.       end
  26.     end
  27. #################################################################
  28.     # 移至步骤 4
  29.     @phase4_step = 4
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def update_phase4_step4
  35. #####################################################################
  36.     if @hzhj == true
  37.       # 对像方动画
  38.       for target in @target_battlers
  39.         target.animation_id = @animation2_id
  40.         target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  41.       end
  42.     end
  43. ###################################################################
  44.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  45.     @wait_count = 8
  46.     # 移至步骤 5
  47.     @phase4_step = 5
  48.   end
复制代码
这个方法很简单但是效果不咋样
想要这样的情况下也同时播放的话 要改的东西就要多一些了~~
给Game_Battler新建一个 animation_id_2
初始化为0
同样根据上面的那样判断
如果@active_battler在对象方里
那么@active_battler的animation_id_2就等于@animation2_id
然后在Sprite_Battler里新建一个 RPG::Sprite对象
然后判断@battler的animation_id_2是否不为0
如果是就播放动画并把animation_id_2赋值为0
嗯~ 这段脚本我就懒得写了,思路就是这样~




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