Project1
标题:
关于齐时战斗的问题
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作者:
步兵中尉
时间:
2009-7-5 23:21
标题:
关于齐时战斗的问题
最近在用齐时战斗时发现:当某个角色在针对自己使用物品或绝招时,使用或自己的动作就不会显示。
请教诸位大侠如何解决。
作者:
后知后觉
时间:
2009-7-6 02:13
如果对象方中包含有行动方的战斗者
就恢复成默认
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step3
# 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
if @animation1_id == 0
@active_battler.white_flash = true
else
@active_battler.animation_id = @animation1_id
@active_battler.animation_hit = true
end
#################################################################
@hzhj = false
for target in @target_battlers
if target == @active_battler
@hzhj = true
break
end
end
unless @hzhj == true
# 对像方动画
for target in @target_battlers
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
end
end
#################################################################
# 移至步骤 4
@phase4_step = 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step4
#####################################################################
if @hzhj == true
# 对像方动画
for target in @target_battlers
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
end
end
###################################################################
# 限制动画长度、最低 8 帧
@wait_count = 8
# 移至步骤 5
@phase4_step = 5
end
复制代码
这个方法很简单但是效果不咋样
想要这样的情况下也同时播放的话 要改的东西就要多一些了~~
给Game_Battler新建一个 animation_id_2
初始化为0
同样根据上面的那样判断
如果@active_battler在对象方里
那么@active_battler的animation_id_2就等于@animation2_id
然后在Sprite_Battler里新建一个 RPG::Sprite对象
然后判断@battler的animation_id_2是否不为0
如果是就播放动画并把animation_id_2赋值为0
嗯~ 这段脚本我就懒得写了,思路就是这样~
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