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标题: 久违的置顶帖:有问题先来这里看看 [打印本页]

作者: 雪流星    时间: 2009-7-7 03:49
标题: 久违的置顶帖:有问题先来这里看看
!!!!!!!!!!!!置顶提示!!!!!!!!!!!!
无论你是老鸟、菜鸟、老手、新手、大白、小白、有脑、无脑、脑全、脑残

无论你是用Internet Explorer〔IE〕、MSN Explorer、Firefox〔火狐〕、Google Chrome、Sleipnir、Netscape、MS Word、记事本......还是什麽乱七八糟的浏览器
都可以使用CtrlF快速搜索本帖里面的内容

本帖内容:
  主楼:软件相关
  沙发:事件相关  
  板凳:图像相关
  地板:脚本相关
  地下室:其他

新手请看:
新手入门指南


RMXP的说明档:RGPXP.rar
說明檔(繁體):http://rpg.blue/viewthread.php?tid=89029
RPGMaker和Ruby帮助手册·在线阅读版:http://rpg.blue/viewthread.php?tid=126104
EB官方附带的RGSS脚本汉化:http://rpg.blue/viewthread.php?tid=89620

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版主-小幽的VX实用脚本查询手册
版主-风雪优游的VX区实用帖子大收集
版主-赵云的VX问题收集帖
版主-火鸡的事件录像教程
版主-八云紫的新手向图文教程

VX区实用帖子大收集
物品分类
扩张装备画面 & 装备栏位扩张
技能习得装备
叶子的详尽任务显示界面 vx版
支援XP格式行走图
支援单张格式图标
错误脚本详细提示和添加错误日志
RMVX 1.02版数据库汉化
物品、装备、技能文字变色
滚动字幕(从XP移植)
更改A元件自动图块通行设置
华丽镜头移动脚本 VX化
VX开头画面特效
技能消耗MP改造
技能商店

我大概收集了一下一个日站里的脚本,有人汉化好了请PM我,我把它加到上面的收集列表
VX实用脚本大收集(转载─未汉化)
战斗画面讯息速度调整
战斗相关计数(胜利次数、逃跑次数等)
掉落物品扩充
战斗胜利强制停止ME
帮助窗口相关
旧功能重现
2K/XP 机能重现
攻击属性设定
扩张装备画面(刚更新未汉化)
地图轻量化(防事件过多卡机)
8方向奔跑移动
技能分类
隐藏技能名称(例如隐藏被动技能等)
物品合成
增加装备功能选项
可以使用的装备
状态变化经验值/金钱
战斗难易度调整
昼夜变换
手动加点系统
破限
战斗状态移至战斗画面顶端
怒气系统
个别战斗命令
书式指定文字描画
多人队伍
小地图显示



软件相关:
Q:RPG VX对操作系统有要求么?
A:原帖
最小配置:
操作系统 Microsoft(R) Windows(R) XP / Vista
中央处理器 Intel(R) Pentium(R) Ⅲ 1.0GHz相当以上
内存 256MB以上
显示器 分辨率1024×768以上
硬盘容量 剩余100MB以上

推荐配置
操作系统 Microsoft(R) Windows(R) XP / Vista
中央处理器 Intel(R) Pentium(R)4 2.0GHz相当以上
内存 512MB以上
硬盘容量 剩余100MB以上

Q:为什么我无法打开RMVX?
  为什么我无法打开别人做的工程?
  为什么我打开工程会出现“工具是旧版本无法打开这个工程”这个错误讯息?
      为什么会出现这图?

A:用记事本打开该工程,将"RPGVX 1.XX"(1.XX为版本号)改成你所使用的版本号,如果还是不行的话,改成"RPGVX 1.00"。
再不然就安装最新版本:RPG制作大师VX 1.02 简体中文版(6月7日更新)
如果是安装了新版本还是有打不开的话,那就是注册表出了问题,用下面的方法修改:
       点击“開始”→“運行”
       输入:regedit
       修改: HKEY_Current_User → Software → Enterbrain → RPGVX
       把里面的key都删了吧。

Q:怎么使用算号器?
A:RPG製作大師VX1.02圖解激活教程

Q:为什麽我安装完RMVX,打开却出现这个讯息?

A:未联网注册的结果,先下载此文件:http://rpg.blue/UP_PIC/200801/crack_server.rar
解压缩後,点开 reg 文件,即可注册。注册方法看上题。

Q:RPG Maker XP 和 RPG Maker VX 究竟有何不同?哪一个比较好? 我应该用哪一个?
A:VX 和 XP 各有优劣,不能说哪一个比较好。
VX是较新出的版本,素材方面比XP少很多,还有一些BUG存在,不过这都是时间可以解决的问题。
我个人对VX整体评价是:VX偏于鼓励使用者使用脚本,RGSS2的定义方式比XP时较适合于配合自定义脚本。
RPG Maker XP 与 VX相比

图像方面
        XP 在图像支持上比较自由,没有限制你只能用多大的图块。但是同时在设置上就变得非常麻烦。
        VX 在图像的设置上简化了很多程序(例如不用打开数据库来修改通行度),但是就限制图块大小和数量。
        
        战斗背景跟者EB放弃地图图块而被那扭转模糊旋转&*%$#(反正我不知道该怎么说啦)的地图取代
        各人对该效果褒贬不一,看个人的喜好,反正有脚本可以替换。
        
        VX在绘制地图时会自动加上阴影,虽然功能不太完善的说……

        VX自动元件计算方式复杂了很多,所以无法在编辑器内展开选择,所以使用自动元件绘制地图是需要更技巧。        
                 而窗口外观中,原来选择敌人的图标(据EB官方所言,与窗口本身无关)被移除了,取而代之的是文字颜色
                在XP里,当用户使用非默认的窗口外观时,文字颜色就要在脚本里最相对应的修改
                否则默认的普通文字色是白色,配上浅色的背景就看不见了
                这无疑对美工好而脚本不通的用户来说十分不方便
                所以新的窗口外观直接在图档中设置文字颜色,方便而快捷。
                当然同时带来的缺点就是:哪一格对应哪一种文字呢?──依然要去查脚本
                下面将对应的号码和使用场合列出:
                         0->普通文字
                        16->系统文字        17->危机文字        18->无法战斗文字
                        19->值槽背景颜色        
                        20->体力值槽开始颜色        21->体力值槽结束颜色
                        22->魔力值槽开始颜色        23->魔力值槽结束颜色
                        24->装备后能力值提升文字颜色        25->装备后能力值下降文字颜色
事件方面
        VX 因为限制了地图图块的设置,所以相对应删掉了以下的事件指令:
                “更改地图设置”、“更改雾图片”、“更改雾图片色调”、“更改雾图片透明度”
        
        VX 因为简化游戏制作的流程原因,删掉了以下的事件指令:
                “设置文字选项”、“按键出入处理”、“更换窗口外观”、“等待移动结束”、
                “准备渐变”、“执行渐变”、“记忆BGM/BGS”、“回复BGM/BGS”
        
        VX 因为新增功能而对应增加的事件指令:
                “设置交通工具位置”、“交通工具乘降”、“显示表情符号”
        
        VX 可以直接在地图上制作快捷事件。

地图方面
        VX 的地图新增以下功能:
                1. 按下 A 键可以跑步
                2. 地图可以循环
                3. 增加远景图的一些功能
                4. 远景图可直接在地图编辑器上显示,方便使用远景制作地图。
        另外因为取消了地图图块,所以地图属性中没有了地图图块的选择。
        
        VX地图增加了区域遇敌系统

战斗方面
        VX的默认战斗系统被全面修改,利用讯息来代替原来的伤害显示,所有战斗行动全部用信息显示。
        为此主角的战斗图被全部去掉,至于战斗背景前面说过了,不再赘叙。
        
脚本方面
        XP 是RM系列第一次推出脚本系统,让高阶使用者能够直接修改内部系统。
        由于是第一次,所以在支援上没有那么完善,首先脚本编辑器的变色功能不完善,
           同样是字符串,但是换行后就变成了黑色(但是还是判断为字符串)
        再来就是脚本之间冲突很大,例如同时使用下面两个脚本就很大可能会冲突
                1. 使用物品名称+@颜色代号让物品在显示时,名称会变成指定颜色。
                2. 使用物品名称+@类型代号让物品在显示时,会自动分类。
        有了以上的经验,VX就增加了很多显然是为了支援脚本而设置的功能:
                1. 强大的“注释”功能,等于大大增加了物品、技能、武器、防具、敌人、状态六项的可扩充性。
                2. 敌人多了一个几乎无用的“配置在空中”选项,相当于增加了一个免费的开关。
                3. 脚本中多了一个Scene_Base这个父类,将场景类的写法规范化。
                4. 脚本编辑器多了一项按下Ctrl+Q就能将所选的脚本内容变成注释的功能,方便脚本修改。
               
        顺便回答一个很多脚本新手在问的问题:“RGSS和RGSS2语法一样吗?”
        A:语法是一样的,但是类定义的方式不同。
        关于脚本的其他相异之处:
        vx脚本与xp脚本的一些区别

数据库方面
        直接看此帖吧,感谢玄天整理和截图:
        VX数据库 对 XP数据库

(暂时就是这些,以后想到再继续补充)

Q:我用的是繁體的電腦,開啟RMVX後都顯示亂碼,該怎麼辦?
A:下載繁體版本:http://rpg.blue/viewthread.php?tid=79692

Q:生成区域是干什么的?
A:可以实现区域性遇敌的效果。

Q:通行设置的星星(☆)是什么意思?
A:星星表示该图块不列入通行判定,并且优先度在角色之上。
也就是说,通行判定尤其下层的图块决定。

Q:数据库中,特技、物品、武器、防具、敌人都有一个备注,是干什么用的?
A:默认情况下是无用的,只是用来让设计者能够记录一些事情(例如该物品的作用。)
但是可以用来制作一些特殊功能,如:显示物品颜色、物品(技能)分类等。

Q:为什麽论坛上大家用的用词都跟我的VX里面的不同???
A:这是使用脑残版VX的下场
其馀後遗症:
1. Game_Map有BUG
2. 找不到「备注」栏
3. 用词用语跟大家平时使用的不同
4. 待补充....

Q:RMVX做的游戏如何脱离VX运行?
A:
脱离VX方法一:压缩游戏时勾选「包含RTP数据」
成功率:100%

脱离VX方法二:
1. 将所有使用过的素材放入游戏文件夹中的正确位置
2. 从「C:\Program Files\Common Files\Enterbrain\RGSS2\RPGVX」(RTP默认安装路径)中复制「RGSS202E.dll」(或相对应版本的dll文件)到游戏文件夹中
3. 修改Game.ini,将「RTP=RPGVX」改成「RTP=」
成功率:80%
失败原因:有一个步骤没有做正确

Q:为何我作的游戏别人打不开?
A:因为你做的游戏尚未脱离RMVX,而别人的机子里没有装RMVX。解决方法请看上题。

Q:设置地图时,“显示地图编辑器”是什么意思?
A:就是让你设置的远景图能在地图编辑器上显示。

Q:RMVX里一祯是多久?
A:RMVX是一秒钟60祯,所以一祯是 1/60 秒。

Q:在数据库里设置敌人的「属性伤害度」时,属性的ABCDEF是什麽意思?
A:是该属性的攻击技能对於那个敌人的伤害程度
      A:200%、B:150%、C:100%、D:50%、E:0%、F:-100%
     也就是说,如果是设置为A,那麽就是双倍的伤害,E就是无效,F就是反补血。

Q:在数据库里设置敌人的「状态附加成功率」的ABCDEF是什麽意思?
A:是使用会附加状态的技能攻击那个敌人的时候,状态能够成功附加的机率。
     A:100%、B:80%、C:60%、D:40%、E:20%、F:0%
     也就是说,如果设置为A,那就是必中,F 就是无效
     不过如果该状态本身就是「无法抵抗」的话,就直接无视这里的设定,100%必中。

Q:怎么样在脚本编辑器里面全局搜索?
A:按快捷键 Ctrl + Shift + F
如果不能用可能是输入法惹的祸
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=96917
或是在脚本列表中点右键,选「搜索...」

Q:为什麽游戏测事实,主角会一直向右走?
A:先检查是否有并行或自动执行事件影响,如果没有的话,参看此帖:解决方案
作者: 雪流星    时间: 2009-7-7 03:49
本帖最后由 雪流星 于 2009-7-15 23:03 编辑

事件相关:
Q:能用事件改远景图吗?
A:原帖
在Game_Map 最後一个end前面插入:
  1.   def parallax_name=(pname)
  2.     @parallax_name = pname
  3.   end
复制代码
然後在事件脚本打入:
    $game_map.parallax_name = "远景名称"

就行了



Q:怎麽使用对话时的颜色?
A:在对话中使用/c[n],n可以为0~31任何数字,对应窗口皮膚(Windowskin)中左下角中取色板裡面的颜色。
參看沉影不器的分析
另外还有:
\V[变量号] 显示变量
\C[颜色号] 改变文字颜色
\G 显示金钱窗口
\!  (等待输入)
\|  (等待 1 秒)
\>  (瞬间表示 ON)
\<  (瞬间表示 OFF)
\^  (不等待输入)
等待输入就是你按了确定键才开始说话
不等待输入就是你不用按确定键对话框就会消失
瞬间表示on 是指不以打字方式显示,而是同时显示出来,
不过,作用范围只有1行,那瞬间表示off就没有意义了。

Q:VX中等待移动结束在哪里?
A:设置移动路线中,左下角默认勾上。

Q:为何有些事件要踩在上面按确定键才能触发?有些在旁边按确定键就能触发了?
A:设置事件的时候有一个优先级,
「在角色下方」时 可以踩在上面了按确定键
「与角色相同」时 要在旁边按确定键

Q:我在「设置移动路线」的时候,点了「向下移动」,那个事件就一直向下走,直到撞墙为止?我明明选了「移动结束后等待」的嘛。
A:如果是「自动执行」或者「并行处理」的事件,要在移动完打开独立开关,然后新建事件页,触发条件为刚才打开的那个独立开关,否则事件会不断执行。

Q:怎么样使战斗失败后进入下一个剧情?
A:事件战斗的话,勾上允许失败就行了。

Q:事件设置 / 事件开始条件 / 与事件接触, 与事件接触是什么意思?事件和事件接触没反应么?
A:借用XP的解释
与主角接触:当主角以方向键像事件接触时启动
与事件接触:除与主角接触时启动外,当事件向主角接触时也会启动
事件与事件接触没反应
除非用条件分歧的脚本

例子吗…
门就是用角色接触,门本身不动,角色走向门,就触动事件

至於事件处碰,就类似仙剑里得地图遇敌系统
角色不动,敌人向角色走过去也会触动事件

另外,事件与事件接触没有反应。

Q:事件的「优先度」是做什麽用的?
A:
在普通角色上方:可以显示在角色之上,比如飞鸟
如普通角色相同:例如NPC,和角色同一个高度,不会互相遮盖
在普通角色下方:例如地面上的开关之类的,显示在主角之下(但这个事件必须可以通行)

若将事件的图片当作地图元件
在角色之下,就相当於地板元件,也就是A层元件
在角色之上,就相当於树顶元件,也就是打了☆号的元件
与角色相同,就相当於不可通过的元件

图例

☆           在角色之上
〤 角色      与角色相同
○           在角色之下

Q:「并行处理」跟「自动执行」的差别?
A:简单的说(不谈程序内部线程什麽的*%&*(^%%$^.....专业术语)
「并行处理」时,表示事件的处理与其他程序同时执行,所以角色可以移动。
「自动执行」时,表示事件执行时忽略其他执行程序,所以角色不能移动
作者: 雪流星    时间: 2009-7-7 03:50
本帖最后由 雪流星 于 2009-7-15 00:25 编辑

图像相关:
Q:地图元件的 E 那里怎么没东西?是用来干嘛的?
A:E默认是空的图片,可以使用其他素材替换后使用。

Q:怎麽增加地图元件
A:默认情况下,除非用E图块,是无法增加地图元件的。但是E图块的大小也有限制(512X512)
但是可以用这个脚本解决:
图块加强(汉化版)来用新的图块替换默认的

Q:哪里有地图元件可以增加?
A:这里有两张
黑狮子元件E图块

"爱神的爱人是"所改装的E图块(我又修改过的)原帖


Q:桌子的元件在哪里?
A: 在A图快里第八栏第三到第六排有方形桌子的自动元件
   在C图块里第有三个圆桌和几个小桌子

Q:图标的规格为何?
A:单个图标是24X24, iconset为256X256,但是能纵向延伸。
可以用这个工具拼:超级无敌拼ICON
也可以用这个脚本支援单张24X24的图标:支援单张格式图标

Q:VX行走图的格式为何?
A:VX 单张人物行走图格式:
横排三祯,分别是:  右脚前、双脚合并、左脚前
直列四祯,分别是:  面向下、面向左、面向右、面向上

没有限制大小,但是每格的大小必须要一致
整张图的宽就是3格的宽度总和、高就是4格的高度总和

若是单张的话,应用时文件名称前面要带 !$
若是拼起来的话,横排4个单张行走图(按照上面格式),直列2个,这时就不需要带 !$

Q:如何使用XP的人物行走图素材?
A:可以搜索转换工具,或自行 PS 成 VX 格式行走图。
     或使用下面脚本,直接支援XP行走图:
     http://rpg.blue/viewthread.php?tid=75996

Q:标题画面怎麽修改?
A:把标题画面图档命名为Title.png 或.jpg 之後放在/Graphics/System 文件夹内

Q:窗口外观怎麽改?
A:把图像命名为Windowskin然後放在Graphics/System文件夹下。
如个别修改则用脚本: 窗口.windowskin = Cache.system("文件名")
如果是想要在对话中或是暂时性的换窗口外观,请看此帖:
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=75689

Q:为什麽会出现 「脚本'Cache'的79行 发生了 RGSSError。 failed to create bitma」 这个错误呢?
A:检查你的图片,使要有任何一张图片格式不合或是不存在就会出错。

Q:行走图怎麽制作?
参看此帖:http://rpg.blue/viewthread.php?tid=80852
作者: 雪流星    时间: 2009-7-7 03:50
本帖最后由 雪流星 于 2009-7-21 15:44 编辑

脚本相关:

脚本教程:
雪流星脚本教程第一弹:Scene脚本教程一
雪流星脚本教程第二弹:Scene脚本教程二

st●腳本的使用與入門●rz

Q:RMVX 发布区有些脚本发布帖出现换行错误,复制进入工程後会出现错误,怎麽办?
A:这是论坛改版後出现的部分换行错误。发现有此错误的脚本请在该帖里面回复提醒版主或 PM 在线版主。版主只要将该帖「编辑」再「确认」之後就会恢复正常了。

Q:RM脚本大多数还可以用把?
A:大多数都会冲突,只要少部分能完全相容。

Q:XP和VX的脚本(也就是RGSS和RGSS2)有什麽差别?为何不能相容?能不能举例?
A:很多脚本新手以为RGSS和RGSS2的差别在於语法,其实不然。
因为他们都是ruby语言,语法完全一样,差别是:类定义和方法定义不同,而不能相容的原因也在於此。
举例来说
XP获取物品、武器、防具数量的脚本分别是:
   $game_party.item_number(物品ID)
   $game_party.weapon_number(武器ID)
   $game_party.armor_number(防具ID)

VX的item_number这个方法同时整合了物品、武器、防具
所以要写成:
   $game_party.item_number($data_items[物品ID])
   $game_party.item_number($data_weapons[武器ID])
   $game_party.item_number($data_armors[防具ID])

Q:我想学脚本,该怎麽开始?
A:学脚本四部曲
1. 看F1, 或下载本帖最上面的说明档来看
2. 学习用事件,练习你的逻辑思维。
3. 下载别人的脚本,试着自己改动看看,了解别人是怎麽写的
4. 自己写一些简单的脚本。

Q:怎么样在脚本编辑器里面全局搜索?
A:按快捷键 Ctrl + Shift + F
如果不能用可能是输入法惹的祸
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=96917

Q:RMVX怎么更换默认字体?
A:修改 main 脚本
1.02之前版本:
把Main里面的
  1. unless Font.exist?("UmePlus Gothic")
  2.   print "UmePlus Gothic フォントが見つかりません。"
  3.   exit
  4. end
复制代码
替换成:
Font.default_name = (["黑体","宋体"])


1.02与以上版本:
直接在 main 里面的 begin 前面加上
  1. Font.default_name = (["黑体","宋体"])
复制代码
里面的字体名称可以依照自己喜好顺序填写,这里只是示范。
VX使用时会优先取用第一个字体,计算机内没有安装该字体的话,就使用下一个。

如果是自己制作或下载的特殊字体,将字体文件放在游戏文件夹下的 Fonts 文件夹(没有的话自己创建)然後将上面的字体名称取代/加上相对应的字体名称。

Q:如何改变战斗讯息文字的颜色?
A:Window_BattleMessage倒数最後两句
  1.    self.contents.font.color = normal_color
  2.    self.contents.draw_text(rect, @lines[index])
复制代码
替换成
  1. self.contents.font.color = normal_color
  2.   text = @lines[index].clone
  3.   while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  4.     # \C[n] 的情況下
  5.     if c == "\001"
  6.       # 更改文字色
  7.       text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  8.       color = $1.to_i
  9.       if color >= 0 and color <= 31
  10.         self.contents.font.color = text_color(color)
  11.       else
  12.         self.contents.font.color = text_color(0)
  13.       end
  14.       # 下面的文字
  15.       next
  16.     end
  17.     c_width = contents.text_size(c).width
  18.     rect.x+= c_width
  19.     self.contents.draw_text(rect.x, rect.y, 348, 24, c)
  20.   end
复制代码
Q:如何通过脚本修改系统当前音乐/音效的音量?
A:使用此脚本:
  1. $volume = 1.00

  2. module RPG
  3.   class BGM < AudioFile
  4.     @@last = BGM.new
  5.     def play
  6.       if @name.empty?
  7.         Audio.bgm_stop
  8.         @@last = BGM.new
  9.       else
  10.         Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + @name, @volume * $volume , @pitch)
  11.         p $game_variables[1]
  12.         @@last = self
  13.       end
  14.     end
  15.   end

  16.   class SE < AudioFile
  17.     def play
  18.       unless @name.empty?
  19.         Audio.se_play("Audio/SE/" + @name, @volume * $volume, @pitch)
  20.       end
  21.     end
  22.   end
  23. end
复制代码
Q:如何设置文件在读取一个存档的时候自动跳到x=变量5,y=变量6的位置?
A:
如果是每次读取的话 在 Scene_File 中
$game_player         = Marshal.load(file) 下添加

        [quote]
$game_player.x = $game_variables[5]
$game_player.y = $game_variables[6]
$game_player.real_x = $game_variables[5] * 256  
$game_player.real_y = $game_variables[5] * 256


然后把Game_Character 中 以下4个
reader 改为 accessor 像这样

attr_accessor :x                        # 地图 X 坐标 (理论坐标)
attr_accessor :y                        # 地图 Y 坐标 (理论坐标)
attr_accessor :real_x                   # 地图 X 坐标 (实际坐标 * 256)
attr_accessor :real_y                   # 地图 Y 坐标 (实际坐标 * 256)


Q:请问VX中怎么在地图左上增加步数窗口(不是菜单中)
A:
创建一个Window类显示$game_party.steps
然后再Scene_Map调用(可以用alias)就行了


Q:如何让一幅地图在被按下ESC的时候事件都在起始位置,主角在以8,9号变量为XY的位置?
A:
首先 在Game_Map中添加一个方法

  1.     def reset_events
  2.        for i in @map.events.keys
  3.          @events[i].x = @map.events[i].x
  4.          @events[i].y = @map.events[i].y
  5.          @events[i].real_x = @events[i].x * 256
  6.          @events[i].real_y = @events[i].y * 256
  7.        end   
  8.      end
复制代码
然后在公共事件中调用 $game_map.reset_events 就可以让所有事件回到原位
至于角色回到变量的代码,可参考上一题中的回答添加进此方法里。


Q:如何设置本地图每个事件的图片都为相同一个
A:
修改 Game_Character 中

  1. attr_accessor :character_name           # 步行图像文件名
  2. attr_accessor :character_index          # 步行图像索引
复制代码
和前面一样 reader 改 accessor
然后
  1. def reset_events_pic
  2.    for i in @map.events.keys
  3.      @events[i].character_name = 'people1'
  4.      @events[i].character_index = 0
  5.    end   
  6. end
复制代码
调用 $game_map.reset_events_pic
前一个是图片名,后一个是角色在图片的位置。


Q:如何实现镜头(即画面)转移,就是像xp那种:
          1. 关键人物出现,镜头随即转向他
          2. 关键人物行走时镜头跟随!?

A:请见此帖

Q:为什麽场所移动时会出现错误??
A:注意这是某些汉化版本 VX 的错误
原因来自修改地图BGM的BUG时只修改了一半
请看此帖
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=80572
解决方法:
在 Game_Map 里面添加
  1. attr_accessor :map
复制代码
Q:为什麽系统变量赋值时会出现错误??
A:这是部分版本的BUG,将此行山去即可(在Game_Interpreter第749行左右)
actor = $game_actors[@parameters[1]]
作者: 雪流星    时间: 2009-7-7 03:51
其他问题:
Q:非物理攻击 和无视防御有什么区别?vx有没有魔防?
A:物理攻击就是沉默状态下还可以使用的技能,无视防御就是无视防御……
RMVX 的魔防就是精神力……

Q:敏捷性有什么用?影响命中和回避么?
A:不影响命中和回避。F1里面的战斗公式:
命中率判断
普通攻击
设 A 为角色
命中率 (%) = A所装备的武器命中率
空手攻击则预设为95。

设 A 为敌人
命中率(%) = A的命中率

技能攻击
命中率(%) = 技能成功率

物品攻击
命中率(%) = 100

当攻击为物理攻击且A中了「降低命中率」的状态,命中率降为平时的四分之一。
回避率判断
设 B 为角色
回避率 (%) = B 所装备的防具回避率 + 5

设 B 为敌人
回避率 (%) = B的回避率

都与敏捷没有关系。
在脚本中,调用了敏捷的部分只有影响行动速度,还有:
偷袭及先手攻击判断
设角色队伍制先度(平均敏捷)>= 敌人队伍制先度(平均敏捷)
先手攻击机率 (%) = 5
偷袭攻击机率 (%) = 3

设角色队伍制先度(平均敏捷) <  敌人队伍制先度(平均敏捷)
先手攻击机率 (%) = 3
偷袭攻击机率 (%) = 5

先手攻击时,敌人角色无法在第一回合行动。
偷袭攻击时,我方角色无法在第一回合行动。
先手/偷袭攻击并不在事件战斗中出现。

逃跑率判断
逃跑率(%) = 150 - 100 × 角色队伍制先度(平均敏捷) ÷ 敌人队伍制先度(平均敏捷)
每次逃跑失败,逃跑率自动增加 10%。
先手攻击时,我方角色逃跑必定成功。

Q:怪物技能优先级是怎么计算的?
A:如果是问行动概率的话,和XP一样,满足条件的行为以概率值最高的为标准,其他与标准相差2以内的行为会被采用,
和标准差为1的采用概率为标准的2/3, 差为2的为 1/3 。

Q:自动战斗的人物技能和一般攻击的使用,AI是如何选择的?
A:脚本中有 evaluate 方法用来分别评价攻击和特技的价值,最后采取价值最高的行动。
至于具体如何评价你可以看看 def evaluate_attack 和 def evaluate_skill 这两个部分。

Q:怎么制作任务?
A:
是说任务系统吗?
站上就有一个XP版的
http://rpg.blue/web/htm/news374.htm
把82行的
super(0, 0, 640, 480)
改成
super(0, 0, 544, 416)
就能在VX用了


Q:为什么VX的装备属性中没有加体力的项呢?也没有速度和智力项?自己猜测智力现在是精神,但体力没有啊,是不是说VX里的装备不能带有增加体力(HP)的属性?
A:体力的话..需要脚本
敏捷代替速度
精神的确和魔法攻击力有关..

Q:角色的「选项」是做什麽的?
A:
1. 二刀流 :角色可以装备两支武器
2. 固定装备:角色的武器无法卸下
3. 自动战斗:角色不受玩家控制,战斗时自动攻击/防御...
4. 强力防御:战斗中使用「防御」指令时,原本是将伤害降低 1/2,「强力防御」则降至1/4
5. 药物知识:使用回复性技能/物品时,效果加倍
6. 频发会心一击:出现「会心一击」的机率加倍

Q:职业的「位置」设置有什麽差别?
A:影响战斗中的受击率(被敌人攻击的机率),队列前 > 队列中 > 队列後




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