VX实用脚本大收集(转载─未汉化)
战斗画面讯息速度调整
战斗相关计数(胜利次数、逃跑次数等)
掉落物品扩充
战斗胜利强制停止ME
帮助窗口相关
旧功能重现
2K/XP 机能重现
攻击属性设定
扩张装备画面(刚更新未汉化)
地图轻量化(防事件过多卡机)
8方向奔跑移动
技能分类
隐藏技能名称(例如隐藏被动技能等)
物品合成
增加装备功能选项
可以使用的装备
状态变化经验值/金钱
战斗难易度调整
昼夜变换
手动加点系统
破限
战斗状态移至战斗画面顶端
怒气系统
个别战斗命令
书式指定文字描画
多人队伍
小地图显示
最小配置:
操作系统 Microsoft(R) Windows(R) XP / Vista
中央处理器 Intel(R) Pentium(R) Ⅲ 1.0GHz相当以上
内存 256MB以上
显示器 分辨率1024×768以上
硬盘容量 剩余100MB以上
推荐配置
操作系统 Microsoft(R) Windows(R) XP / Vista
中央处理器 Intel(R) Pentium(R)4 2.0GHz相当以上
内存 512MB以上
硬盘容量 剩余100MB以上
在Game_Map 最後一个end前面插入:然後在事件脚本打入:复制代码
- def parallax_name=(pname)
- @parallax_name = pname
- end
$game_map.parallax_name = "远景名称"
就行了
把Main里面的替换成:复制代码
- unless Font.exist?("UmePlus Gothic")
- print "UmePlus Gothic フォントが見つかりません。"
- exit
- end
Font.default_name = (["黑体","宋体"])
如果是每次读取的话 在 Scene_File 中
$game_player = Marshal.load(file) 下添加
[quote]
$game_player.x = $game_variables[5]
$game_player.y = $game_variables[6]
$game_player.real_x = $game_variables[5] * 256
$game_player.real_y = $game_variables[5] * 256
attr_accessor :x # 地图 X 坐标 (理论坐标)
attr_accessor :y # 地图 Y 坐标 (理论坐标)
attr_accessor :real_x # 地图 X 坐标 (实际坐标 * 256)
attr_accessor :real_y # 地图 Y 坐标 (实际坐标 * 256)
创建一个Window类显示$game_party.steps
然后再Scene_Map调用(可以用alias)就行了
首先 在Game_Map中添加一个方法然后在公共事件中调用 $game_map.reset_events 就可以让所有事件回到原位复制代码
- def reset_events
- for i in @map.events.keys
- @events[i].x = @map.events[i].x
- @events[i].y = @map.events[i].y
- @events[i].real_x = @events[i].x * 256
- @events[i].real_y = @events[i].y * 256
- end
- end
至于角色回到变量的代码,可参考上一题中的回答添加进此方法里。
修改 Game_Character 中和前面一样 reader 改 accessor复制代码
- attr_accessor :character_name # 步行图像文件名
- attr_accessor :character_index # 步行图像索引
然后调用 $game_map.reset_events_pic复制代码
- def reset_events_pic
- for i in @map.events.keys
- @events[i].character_name = 'people1'
- @events[i].character_index = 0
- end
- end
前一个是图片名,后一个是角色在图片的位置。
命中率判断
普通攻击
设 A 为角色
命中率 (%) = A所装备的武器命中率
空手攻击则预设为95。
设 A 为敌人
命中率(%) = A的命中率
技能攻击
命中率(%) = 技能成功率
物品攻击
命中率(%) = 100
当攻击为物理攻击且A中了「降低命中率」的状态,命中率降为平时的四分之一。
回避率判断
设 B 为角色
回避率 (%) = B 所装备的防具回避率 + 5
设 B 为敌人
回避率 (%) = B的回避率
偷袭及先手攻击判断
设角色队伍制先度(平均敏捷)>= 敌人队伍制先度(平均敏捷)
先手攻击机率 (%) = 5
偷袭攻击机率 (%) = 3
设角色队伍制先度(平均敏捷) < 敌人队伍制先度(平均敏捷)
先手攻击机率 (%) = 3
偷袭攻击机率 (%) = 5
先手攻击时,敌人角色无法在第一回合行动。
偷袭攻击时,我方角色无法在第一回合行动。
先手/偷袭攻击并不在事件战斗中出现。
逃跑率判断
逃跑率(%) = 150 - 100 × 角色队伍制先度(平均敏捷) ÷ 敌人队伍制先度(平均敏捷)
每次逃跑失败,逃跑率自动增加 10%。
先手攻击时,我方角色逃跑必定成功。
是说任务系统吗?
站上就有一个XP版的
http://rpg.blue/web/htm/news374.htm
把82行的
super(0, 0, 640, 480)
改成
super(0, 0, 544, 416)
就能在VX用了
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) | Powered by Discuz! X3.1 |